起承轉合:Super Mario Run 1-1

2021-02-26 陳灼的字

去年年底和鍾文談到《超級銀河戰士》時,感慨任天堂的遊戲拆開來看無比複雜和精細。最近也看了不少有關Super Mario Run分析的文章,但總覺得意猶未盡。全15星通關是這款遊戲的精髓所在,在不同顏色金幣的追求下,關卡的細微調整也值得總結。

不過萬事有其根本,我想從最基本的材料出發,就是簡單研究一下收集5個普通粉幣的第一大關的第一個關卡(1-1)。

製作遊戲的人都知道,萬事開頭難,如何讓玩家上手,是非常考量設計能力的。第一個關卡的設計承擔許多使命,除了通過挑戰讓玩家對基本的高級操作加以熟悉(所謂「教程」裡對基礎操作的教學是完全不夠的),另一方面,也必須將任天堂關卡設計的「起承轉合」(KISHOTENKETSU,日本從中國文學理論中總結的經驗,在西方有不少專門的論述,為任天堂設計師,例如林田耕一所推崇)理念加以貫徹,這個理念今後也應用在所有Run的關卡設計之中。


首先放大招:我從視頻裡截圖,再拼起來製作了1-1關卡的關卡全圖,以幫助理解。橫版遊戲的遠景移動速度和近景不一致,再加上光影有變化,大家將就看看。(微信壓縮的很厲害,點擊最下方的閱讀原文可看清楚的圖)


Run的每一關都有點出核心挑戰題的名字,第一關也不例外,名叫Run and Over,跑和越過,跑,顯然是Run這個遊戲的操作核心,就是正常情況下,Mario一定會自動向右跑;越過,則是將跑這個1維的動作變化為2維的關鍵,越過是跳的目的所在,越過障礙,越過敵人,越過障礙踩死敵人,越過障礙抵達目標等等。

有一點需要注意的是,1-1是全部Run關卡中唯一一個60秒倒計時的關卡,其他標配為90秒。原因很簡單,作為初始關卡,如果能在1分鐘能解決上述的設計需求,那麼就不要拖到1分半鐘。

下面開始分步拆解。拆解的原則其實很好理解,就是以五個粉幣為劃分標準。任天堂的關卡設計師(LD)們也正是這麼來安排遊戲節奏的。

第一個粉幣 —— 起



時間:5秒左右

一共分為四個部分:

1. 經典的問號磚塊,頂了有蘑菇,但這裡隱藏了技巧,就是在兩個磚塊之間頂的話,能同時掉兩個蘑菇。

2+3. 連續兩個臺階,跑,以及自動越過這種小障礙, 強化學習自動跑這個概念。

4. 第一個下降臺階,以最明顯的方式(金幣排列)提示玩家跳躍軌跡,先跳下,在長按高跳(注意:這裡的精髓在於,不是通過死板的教學來告訴你這裡要長按,而是作為玩家,心理上看到更高一點的金幣,我們的手指是不會松的)。


總結
這個階段一定是安全的,以介紹核心主題為目的,絕對不會讓玩家輕易的死。

第二個粉幣 —— 承



時間:8秒左右,到達第二個粉幣的時間比第一個拉長了,別小看8秒和5秒的區別,裡面有原因。

還是分為四個部分:

1. 緊接著第一個粉幣結束,板慄仔來了,與之相連的是第一個水管。板慄仔可以踩死,當然,也可能會讓你死(這也是馬裡奧的特色,往往在收益後馬上有一個風險,記住,這個特色在整個遊戲的第6秒就給玩家留下了印象)。水管跟前面的小坎不一樣,因為馬裡奧不會自己越過,玩家在這裡第一次遇到了強制的跳躍,如果在第一個階段的粉幣那裡沒有為了追求獎勵而跳,這裡必須跳了。


2. 啊哈,跳躍後馬上是第一個深坑,在這裡死應該是不大可能,但其實已經強化了對操作的需求。有驚無險,馬上接著一個甜點:一個問號磚塊,繼續強化跳躍操作。

3. 甜點後開始針對1的敵人做了一點不改變挑戰的強化,連續三個。(不引入新挑戰的前提下,對舊的挑戰變種的最簡單辦法,就是增加數量)

4. 這是該階段的題眼,介紹了一個新的遊戲概念,暫停。但更重要的是,接下來是個真正的跳躍挑戰:連跳,並從平臺上起跳拿到粉幣。與此同時,將2的深坑挑戰在這裡重複了一下(如果以拿粉幣為目的,深坑並不是真正的威脅)。


總結
這個階段在於回顧和加強所介紹的遊戲技巧。

第三個粉幣 —— 承2



時間:7秒左右,與粉幣2花費的時間差不多。


兩個部分:

1. 雙問號方塊再次出現,但是,仔細觀察會發現,由於斜坡的存在,頂到兩個的時機要更難一些。首次出現斜坡,兩個板慄仔前來送死,其實還是教學,斜坡滑下可以殺敵。

2. 第二部分新敵人烏龜出現了,與烏龜一起出現的是深坑這個障礙的重複。與前兩次幾乎沒有威脅的深坑相比,這個是完全沒有接應的一個深坑,而且有金幣可以收集,難度大了些。還是一個連跳上第二個臺階,與粉幣2相同,但不同的是,烏龜正好在第一個平臺上。


總結
:和粉幣2一樣,粉幣3仍然是對跳躍拿金幣這個技巧,強化挑戰。

第四個粉幣 —— 放鬆

時間:7秒左右,節奏繼續保持均衡。

兩個部分:

1. 開頭部分的箭頭指示,是遊戲中的重要元素,標誌著關卡的路線可以有截然不同的選擇。如果選擇向上,則是對高跳的一個反覆練習,獎勵是隱藏在最上面的磚塊中的大量金幣。如果向下,則是對跳過深坑的一個練習。

2. 接下來是連續三個沒有難度的水管,等於是關卡到了中期後的一個放鬆。粉幣仍然是沒有任何挑戰的簡單跳躍。


總結
:並非事事都要嚴格按照起承轉合來,中間有一些稍微放鬆的內容,能夠調節節奏。

第五個粉幣 —— 轉

時間:10秒左右,關卡的高潮部分,時間也是最長。


主要是三個部分:

1. 暫停鍵再次出現,強化學習一下它的功能。此外,緊接著是個關卡裡到目前為止高度最高的問號方塊,挑戰玩家的高跳技巧(不是為了拿粉幣,而是撞方塊,教學的目的相同,方法變了)。

2. 連續三個板慄仔,重複訓練一下,為了迎接第三個階段。


3. 連續四個板慄仔,更重要的是,要拿到粉幣,必須踩最後一個板慄仔跳上去。雖然四個板慄仔是威脅,但前三個也等於是提供了三次快速練習的機會。此外,平臺下還提供了一條安全出路。

總結意味著對技巧進行變化,如果只是累加敵人數量,是產生不了質變的,轉是每一個關卡的點睛之筆,必須將已有的遊戲元素進行結合起來思考。

第六個階段,旗杆 —— 合


時間:5秒左右,關卡的收尾部分,回到開頭那種快節奏。

只有一個部分:

連跳,沿著金幣的路線進行跳躍。但是,和之前相比,還有一個旗杆作為第三次高跳的目標:越過旗杆。下面的路線敵人有點多,玩家自然會選擇上層。

最終,玩家通過30秒的訓練,來到了馬裡奧Run第一大關第一小關的結尾。

這是結尾,也是起步。


總結是對技巧進行獎勵,是玩家應得的,可以提供一些挑戰在這裡,但不能為難,讓人過不了關,更重要的是技巧的總結。


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