卡牌遊戲文藝復興,背後是商業策略的純粹較量

2021-02-15 GameLook

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2020上半年手遊用戶歷史性地突破7億人,驚人體量的市場持續催動遊戲品類高速演變,應運而生的是「開放世界」、「次世代美術」等產品關鍵詞。在技術和表現力的軍備競賽如火如荼時,卻是卡牌遊戲這一最原始的品類雄踞各類新遊榜單前十,並以47.1%的最高同比增長率,悄然拉開了「文藝復興」大幕。

十餘年沉澱,卡牌遊戲生產的工業化流程已相對定型,現有廠商普遍願意把最好的資源向其傾斜——其它品類下的新作不斷以突破想像力的姿態問世,卡牌市場的第二戰則顯得樸華無實,更像是一場商業策略的純粹較量。

簡單列舉近年來的「榜單前十俱樂部」成員:

12日剛剛上線即穩坐Appstore免費榜榜首的《少年三國志:零》與它身後的遊族,持續運作著2015年開始打造的「少年系列IP」,包含新作《零》在內的四款作品均為卡牌且表現尚佳——看似不斷內卷,實則疆域龐大。

憑藉卡牌《刀塔傳奇》出世的莉莉絲,壯大於海外市場與SLG品類,19年攜《劍與遠徵》殺回國內。回望這個歷程,是一個恰到好處的厚積薄發。

同為系列作品、同為三國題材的巴別時代《放開那三國3》,三代作品完整代表了卡牌表現形式的升級,從豎版到橫版再到3D、從Q版到立繪再到精細模型,十分穩健的路徑被給予十分穩健的回報。

    一、「不被看好」到「爆款加持」,入局時間的博弈

伴隨著移動遊戲的崛起,卡牌遊戲可以說是最早被玩家熟知的品類。2013年,卡牌遊戲更是以超越50%以上的市場份額被稱之為「卡牌元年」。由樂動卓越推出的《我叫MT》以及莉莉絲聯合中青龍圖推出《刀塔傳奇》也成為了當年卡牌領域最炙手可熱的手遊。

巔峰過後,隨著ARPG等逐漸興起重度品類的夾擊,2015年的卡牌似乎已不被看好。也就在這一年,劍走偏鋒的遊族義無反顧的開始了卡牌賽道的衝刺。遊族入局的卡牌賽道的時機並不完美,但少年系列首款卡牌手遊《少年三國志》卻在上線後連續6個月佔據iOS暢銷榜Top20,單月流水峰值過億、累計流水超6億。

翻看當時製作班底在接受採訪時表示:「不論任何類型的產品,品質前三的遊戲永遠有市場,哪怕是看起來out了的卡牌。」這句話從側面代表了作為後起之秀遊族當時的態度,基於之前多款產品積累的技術沉澱和數值經驗,後發入局,卻在這條略顯狹窄的賽道中贏得了領先的身位。

    二、至暗時刻下,卡牌賽道的持續加碼

每個時代有自己的標籤,每個階段也有對應的主角,2015年之後,隨著ARPG、MMORPG多款大作的強勢上線,卡牌遊戲作為手遊市場上曾經的絕對主角,如今的關注度大不如前,甚至有人提出「卡牌沒落」、「卡牌已死」的看法。一些曾經活躍在卡牌賽道的廠商逐漸轉型,同時也有部分廠商默默投入,持續加碼。遊族作為其中最典型的代表,將對於卡牌賽道的擴張鎖定在了「題材」和「玩法」兩大維度的突破之上。2016年遊族首款西遊卡牌《少年西遊記》上線,通過與全新題材的演繹,擴展了卡牌產品矩陣。2019年,通過美術的全面迭代和玩法上的大幅深挖,《少年三國志2》結合時下年輕人流行的「高福利」再度登場,3個月累計流水破10億。也將遊族的少年系列擴大的2億玩家的規模。至此,遊族基於一個「爆款」由點至面,以卡牌玩法為底層,通過題材和玩法重新演繹擴展了產品矩陣,橫向加固了賽道護城牆。少年卡牌系列產品總流水提升至40%,位列同品類首位。多款產品的成功也刺激了更多大玩家的下場,卡牌賽道開始熱鬧起來。

    三、再度火熱的市場,卡牌賽道的細分市場爭奪戰

2020年,隨著新老遊戲廠商紛紛加碼,卡牌市場再次火熱,雖然在如今「開放世界」和「戰爭策略」大火的當下,「卡牌」卻以一種低調的方式存在於玩家的視野之中。19年底,專營SLG多年的莉莉絲再次劍指卡牌領域,推出了「卡牌+放置」玩法的《劍與遠徵》,遊戲在國內大獲成功並協助莉莉絲時隔5年之後再次進入中國iOS手遊發行商收入榜前三名。更值得一提的是,圍繞三國題材,2020年就有《放開那三國3》、《三國志幻想大陸》、《少年三國志:零》3款產品相繼上線。《放開那三國3》在前作的基礎上,主打「即時戰鬥的3D卡牌」;《三國志幻想大陸》則憑藉精美的遊戲立繪在卡牌領域站穩了腳跟。

而作為遊族少年系列首次嘗試的策略卡牌品類,《少年三國志:零》則摒棄了傳統三國卡牌手遊一以貫之的玩法,主打「燒腦」從多角度進行創新,遊戲中玩家可根據兵種克制的特點自由變換主將位置,以奇克敵,體驗顛覆傳統的16格站位;跳出「國家隊」思維束縛,激發不同角色組合的流派效果,探索32種主將流派;也可嘗試64種軍師技能融合疊加,適時釋放獲得成倍效果,令戰局瞬息萬變;還可發揮兵種所長、互相克制,最終左右戰局。遊戲用策略重新定義了三國卡牌。

2020年全球卡牌遊戲用戶預計達到1.5億,而以遊族為代表的遊戲企業,也憑藉在卡牌賽道的深耕和多年累積的發行經驗在全球範圍內斬獲了階段性成果,2020年7月,《少年三國志2》登陸日本市場,上線首月即空降日本暢銷榜Top 25,而在韓國市場,遊戲在上線前就有將近70萬玩家預約,發布後不久即進入Google Play暢銷榜TOP5,且至今仍在TOP10之內。

在卡牌這條賽道上,選手幾經輪換,有些廠商中途退場,有些廠商輾轉歸來,而有些則憑藉持之以恆的專注力,在這條路上中持續加碼,所謂天道酬勤,有所回報也是理所當然。

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