谷歌商店也部分下調平臺抽成,三七分成的慣例或許會被打破?丨觸樂

2021-12-30 觸樂

或許,這是新的、更健康的「國際慣例」緩慢形成的前奏。繼「蘋果稅」之後,「谷歌稅」也打折了

3月16日,谷歌產品管理副總裁薩米爾·薩馬特(Sameer Samat)宣布,應用商店Google Play向開發者們抽成的規則將從今年7月1日起正式調整。平臺上所有開發商,無論其規模體量,每年銷售額中的前100萬美元,只需向谷歌繳納15%的手續費——相對於此前30%的固定額度,打了個對摺。據薩馬特估計,平臺上99%的開發商將從新規中獲益。

谷歌稱,這一舉措將幫助開發者「加速發展」,能節省更多的資金,用來「僱傭工程師、市場人員,提升伺服器承載能力」等等。具體的操作細節將在新規執行前的這幾個月裡陸續公布。

據數據網站Statista統計,截至2020年第三季度,Google Play上共有超過42萬款遊戲應用

今年1月,蘋果應用商店率先推出了類似的抽成折扣,規則與谷歌略有不同。應用在App Store上架、年銷售額在100萬美元以下的小型開發商可申請加入蘋果的「小企業項目」(Small Business Program)。審核通過後,他們便可以只繳納15%的平臺手續費。不過,蘋果的標準比谷歌更為嚴苛:這100萬美元指開發商旗下所有應用收入的總和;一旦營收超過100萬美元,開發商會被自動移除出項目;如果之後某年的營收跌回100萬美元以下,開發商可再次申請加入項目。

「谷歌稅」打折的消息,看上去是對開發者的優待,但它也可被視為對Google Play強制執行內購抽成的延續和補充。此前,雖然上架Google Play的應用需要繳納30%的平臺費用,開發商仍可通過第三方支付渠道向用戶兜售應用內購買內容,谷歌對此睜一隻眼閉隻眼,並未像蘋果那樣嚴格管控。直到去年9月,薩馬特宣布,Google Play將強制所有開發商使用谷歌的支付系統並從中抽成,這項規定將於今年9月30日正式實施。

面對反壟斷訴訟的暫時讓步?

很難說,蘋果與谷歌給抽成打折,是否受到了與Epic Games的訴訟的影響。這輪訴訟從2020年8月延續至今,前幾天,觸樂梳理了這場「戰爭」的來龍去脈。Epic將兩大巨頭告上法庭,所用的理由正是平臺抽成過高和違反反壟斷法。目前,Epic商城平臺抽成的比例是12%。在此基礎上,如果上架的遊戲是用Epic開發的「虛幻」引擎製作的,還會額外免除5%的引擎使用費。

30%的平臺抽成不只是蘋果和谷歌的問題,而是多年的業界慣例。IGN在2019年進行過統計,除了主流PC遊戲、主機遊戲、手機應用等線上銷售平臺,一些大型實體店的分成也是30%。

經過統計,絕大多數線上和線下平臺都採用了30%分成的行業慣例(圖片來源:IGN)

Epic還點名批評過另一大行業巨頭Steam平臺。2018年12月,Steam調整過自己的分成比例,不過思路與現在的蘋果和谷歌恰好相反。在Steam上,掙錢越多的遊戲抽成越低。根據觸樂編譯過的報導,如果一款遊戲銷售額達到1000萬美元,那麼在超出1000萬美元的收入中,Valve的分成從30%降低至25%。當銷售額超過5000萬美元時,超出部分Valve的分成進一步降低為20%。這被解讀為對大型廠商的示好。畢竟,育碧、美國藝電等大廠自建商城賣遊戲已成常態,Steam肯定無法眼睜睜地看著用戶流失。

這些優惠措施表明,線上平臺是可以接受——至少部分接受——低於30%的抽成的。但這個趨勢是否會成為新的業界慣例,還很難說。唯一能確定的是,這些巨頭面對的來自開發商、競爭對手以及官方機構的壓力越來越大,幾乎隔幾個月就會被拿出來批鬥一次。

2020年10月,經過16個月的調查,美國國會公布了一份針對蘋果、谷歌、亞馬遜和Facebook的反壟斷調查報告,認定他們在關鍵業務領域擁有「壟斷權」,濫用了其在市場上的主導地位。今年3月,美國亞利桑那州通過法案,準備強制要求蘋果和安卓應用平臺允許第三方支付渠道。與此同時,Epic商城的官方數據顯示,他們已經擁有1.6億註冊用戶——雖然遠比不上Steam去年平均每月1.2億活躍用戶的數據,它的勢頭依然不可小覷。

國內平臺的「三七」之爭

在這些國際巨頭爭執不下的時候,今年2月,米哈遊的《原神》手遊以平臺分成30%的條件上架小米應用商店,成了另一種意義上的新聞。因為,在國內,絕大部分渠道平臺不肯接受三七分成,五五分成更為普遍。

造成這種複雜狀況的原因之一,是國內的市場渠道比國外更加多樣,且手機預裝的自有應用商店一度是手機用戶的首選。在國外,谷歌商店基本包攬安卓應用,蘋果App Store包攬所有iOS應用。但國內的安卓渠道平臺層出不窮。除了各大手機廠商會推出自機預裝的安卓應用商店,還存在不少第三方應用商店。

2014年,國內一線智慧型手機製造商OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為、魅族、努比亞共同成立「硬核聯盟」,用自有應用商店佔據了大部分市場份額,被認為是目前開發商與渠道五五分成的局面成為主流的原因之一。其他應用商店即使願意給開發商提供更高的分成,也因為流量較小而無法提供更多利潤。

硬核聯盟成立後,以手機預裝的應用商店佔據了大半市場份額(數據來源:艾瑞諮詢)

另一個可能的原因是,在一段時間裡,比起內容本身,遊戲廠商更依賴渠道推廣來獲得用戶的模式愈發抬高了平臺的地位,使得平臺在議價上掌握了更多主動權。早些年,平臺與開發者七三(平臺拿70%)分成都很常見,誇張的甚至會達到九一分成。

這幾年,隨著國產遊戲的質量和熱度提升,分成開始向開發商傾斜。同時,試圖向國際慣例靠攏、與平臺三七分的廠商逐漸多了起來,但這一比例對於渠道平臺來說仍遠未達到成為慣例的程度。比如,在《原神》之前與小米談判的莉莉絲手遊《萬國覺醒》就沒有最終上架,而《原神》與B站的分成依舊五五開。今年元旦,騰訊的所有遊戲甚至一度在華為應用商店下架,原因很可能是在分成問題上未能達成一致。

雖然在分成上有所妥協,但小米似乎打算借《原神》的東風售賣手機硬體

對於國內應用商店抽成普遍較高的現狀,有渠道向《第一財經》解釋說:「中國渠道商和開發商普遍採用聯運模式,渠道也擔任聯運者的角色。渠道不僅要給遊戲導流,還要負責遊戲的部分運營工作。」因此,開發商不能「不以App Store的標準去對待渠道,卻要同樣的分成比例」。

早年,的確有許多手遊的渠道伺服器的運營相對獨立於官方,但這些渠道組織的「運營活動」大多是消費返點、優惠充值之類的購物活動,很少涉及遊戲內容上的更新。這些「運營」使得早年的渠道服玩家相比官服,能以更優惠的課金價格享受同樣的遊戲內容。

渠道服的「聯運模式」的確在官服之外形成了獨立的運營,但很難說這種模式能夠為玩家提供更好的遊戲體驗。這些「部分運營工作」是否能值20%以上的分成也十分可疑。因此,越來越多的中小廠商選擇繞過應用商店,先在國際平臺或TapTap這樣不收取渠道費用的平臺上發布產品。

2020年大火的手遊《江南百景圖》的安卓渠道就由TapTap獨佔

平臺和開發商本應是相輔相成的,目前國內市場的種種爭端並不是這種商業模式的初衷。消費者會追隨的,往往是優質的內容,而非平臺。也許隨著時間的推移,三七分成的慣例也能逐漸被更多渠道平臺所接受。

另一方面,近期蘋果和谷歌的新規向小型開發者傾斜,有條件地將分成比例進一步降低為15%,無疑是件實打實的好事。在如今的遊戲行業,大製作的遊戲顧慮到回報率,在創新上往往較為保守。創新與試錯的任務也就交給了體量較小的遊戲進行,這些小體量遊戲儘管成本不高,但成功的概率也遠低於有穩定預期的商業項目。對這些小公司來說,更低的抽成比例會更有利於回收成本,這可能意味著將湧現更多有創意的遊戲。

目前,Epic、Steam、蘋果與谷歌都相繼宣布了(部分是有條件的)低於三七分成的策略,三七分成這一「慣例」看起來正在逐漸被打破。或許,這是新的、更健康的「國際慣例」緩慢形成的前奏。

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