編譯/遊戲陀螺 晨墨
艾恩·哈珀(Ian Harper)進入遊戲行業至今已經有16年,目前在英國倫敦的移動遊戲工作室Future Games of London擔任總經理。《飢餓鯊》(Hungry Shark)是該工作室的旗艦IP,截止到目前,《飢餓鯊》系列累計下載量已經超過了2.5億次。法國發行商育碧在2013年10月完成對Future Games of London的收購。今年早些時候,這間工作室的新作《飢餓鯊世界》(Hungry Shark World)在推出後的前六天就積累了1000萬次下載。
哈珀在前不久接受了英文移動遊戲行業媒體PocketGamer的採訪,分享了他對移動遊戲行業現狀和發展趨勢的看法。遊戲陀螺對訪談主要內容進行了編譯。
PocketGamer:當你還是孩子時,你最喜歡的遊戲是什麼?
艾恩·哈珀:我小時候會玩Amiga 500機器上的遊戲,和像《星際戰士》(Space Marine)那樣的桌面遊戲。我最喜歡的Amiga遊戲包括《Another World》《Cannon Fodder》和《Sensible Soccer》等。
到後來在PC平臺,我最喜歡第一人稱射擊遊戲,包括《雷神之錘》、《虛幻競技場》、《重返德軍總部:深入敵後》,以及《地下城守護者》。
你是什麼時候意識到自己希望以製作遊戲為職業?
哈珀:我記得自己是在大約9歲的時候開始寫簡單的遊戲,在青少年時期,我就決定將製作遊戲作為職業。
我在14歲時試圖出售自己在家裡製作的Amiga遊戲,希望它們能夠出現在《Amiga Format》的首頁,那會讓我得到3000歐元的獎勵。《百戰天蟲》最早就是通過這種方式被人們發現的。
你在遊戲行業的第一份職業是什麼?表現怎麼樣?
哈珀:那是在Codemasters公司,擔任PC和Xbox遊戲《科林麥克雷拉力2》的一名圖形程式設計師。但遺憾的是,我在6個月後就被裁掉了。
你在什麼時候意識到移動遊戲擁有巨大潛力?
哈珀:2003年的一天,當我在卡姆登大街散步時,我看到一個清潔工使用他的諾基亞手機接聽電話。我在那之前的周末購買了一部索尼愛立信T610,因為它能夠跟家用個人電腦連接起來,並擁有一個128x128像素的彩色屏幕。那讓我意識到,手機的性能正在迅速接近Amiga遊戲機,手機遊戲的品質也很有可能趕上我少年時喜歡的那些遊戲。
你認為你的第一次重大成功是什麼?
哈珀:《Pinball Legends: Reactor》(2006年),那是我們製作的第一款沒有IP授權的移動遊戲。我們對我們能夠以很快地速度讓遊戲運行,以及它的畫質感到自豪。
那款遊戲的收入很糟糕,但這不是重點。因為我們知道,我們有能力面向移動平臺創作一款高幀速率的過關遊戲。
到目前為止,你認為移動遊戲行業發生的最重大事件是什麼?
哈珀:那顯然是蘋果App Store在2008年的推出了,它讓開著能夠向全世界玩家直接銷售遊戲。App Store為移動遊戲開發者創作了很多前所未有的機遇。
最讓你引以為豪的事情是什麼?對哪些事情感到後悔?
哈珀:我們對公司旗下遊戲擁有海量玩家感到自豪——超過2.5億人玩過《飢餓鯊》系列。
每天都有兩三百萬人玩我們的遊戲,這真是震撼人心。
你最近最喜歡的移動遊戲是什麼?為什麼?
哈珀:我最喜歡的遊戲是韓國WeMade製作的《風行者》(WindRunner),它是一款含有RPG元素的動作跑酷遊戲。另外,我也很喜歡《航空指揮官》(Flight Control)和《The Room》。
最近我迷上了《人力資源機》(Human Resource Machine)。作為一個程式設計師,我沒辦法不喜歡它。
對於移動遊戲的未來,你有哪些預測?
哈珀:我的預測是,虛擬實境(VR)市場的規模將以比人們想像中更快的速度發展壯大,尤其是在移動平臺。
我認為對VR來說,移動平臺帶來了令人興奮的機遇。谷歌推出了Cardboard和DayDream,三星公司也推出了移動端VR頭顯Gear VR。在不遠的未來,我們將看到一些重量很輕的虛擬實境眼鏡進入市場,通過USB或類似接口與手機連接起來。
如果可以,你希望移動遊戲的未來在哪方面發生改變?
哈珀:我是移動遊戲市場的堅定支持者。移動應用商店是目前規模最大的軟體市場,並將在未來很長一段時間是計算生態系統的核心。
使用智慧型手機的用戶越來越多,硬體的性能也在迅速提升。到2020年,智慧型手機的保有量預計將從今天的20億部增長到60億部。這意味著我們的《飢餓鯊》品牌仍有巨大的增長空間。
我們正在製作《飢餓鯊》的動畫片,希望在未來將它帶給數量更多的用戶。