《乖離性百萬亞瑟王》:將擅長的玩法做到極致

2021-02-15 觸樂

作者|醬油妹

我家醬油用海天,你家呢?

2016年常被預測為國內二次元手遊的爆發年。實際上也確實多少有著這種傾向。前有樂元素的《神威啟示錄》、延期至今年的話題作品《少女前線》,後有保持著斐然成績的《崩壞學園》系列新作《崩壞3》、即將引進大陸的日區榜首作品《Fate/Grand Order》。而實際上,二次元手遊市場真的如預計一樣出現了爆發性的增長嗎?

就這一問題及其延伸,觸樂和網易《乖離性百萬亞瑟王》產品經理陳睿源聊了聊。對於這個問題,他的回答是否定的。他認為二次元手遊市場在今年並沒有實質上的擴大,到現在為止目前成功的二次元產品還是曾經的《擴散性百萬亞瑟王》和《崩壞學園》系列。

什麼是「二次元」,什麼又是「二次元移動遊戲」?無論是業內還是業外,可能都很難得出一個簡潔又全面的總結。但是我們總會在這樣的概念下提到這些遊戲:《戰艦少女R》《百萬亞瑟王》系列、《崩壞學園》系列;一定程度來說,它們大概都可以算作是「成功的二次元遊戲」,畢竟它們在各自的受眾中都有著不容忽視的影響力。

無論如何,《乖離性百萬亞瑟王》無疑是「二次元遊戲」的其中一款,甚至可以作為一個有代表性的典型來看待。日服的《乖離性百萬亞瑟王》是繼《擴散性百萬亞瑟王》的後續作品,其開發了四人協力戰鬥的模式,在後期還添加了乖離、PVP等內容。自去年由網易代理在國內上架至今已有將近一年,其影響力也經過了這段時間的考驗。「我認為影響力是做不得假的。」其產品經理這樣說道。

實際上,這一點不僅在「二次元移動遊戲」中適用,無論獨立遊戲還是耳熟能詳的大廠名作,無一不是在某個方面極具特色而形成自身的影響力從而獲得成績。從這點來說,在今年出現的幾款期待度較高的二次元移動遊戲實際上都未能達到值得期許的成績。除去市場實際並未擴大、已被此前的遊戲所佔據的現實情況外,沒能將自身的特色發揮到極致可能是更加重要的原因。

另一方面,無論在二次元還是非二次元的移動遊戲領域,IP運作顯得越來越突出,甚至多少有著爭搶IP的風氣。相對於IP本身來說,作為一個遊戲僅僅有IP是不夠的;就拿日區目前長期霸佔付費排行的《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》來說,其之前有著完全相同IP的社交卡牌遊戲從未獲得過同樣的成績;更何況,在「二次元」方面,從日區代理引進的遊戲又多少會存在水土不服的問題。這些都是國內的二次元移動遊戲的IP長線運作所要面臨的問題。

在代理引進日本的二次元移動遊戲中,《乖離性百萬亞瑟王》可以說多少做出了榜樣。在日本矢野經濟研究所所做的日本移動遊戲市場調查報告中就將其作為日本遊戲開拓海外市場的成功例子。在其運營過程中,「將原汁原味的日服原本的感覺帶給玩家」的理念一以貫之,並且希望能將自身擅長的內容做到極致。

即使如此,運營也並非一帆風順。在遊戲開服之初,對自身伺服器滿懷信心的運營方就遭到了伺服器被擠爆的運營事故。再之後的世界Boss和卡牌分解等國服原創功能則遭到了廣大玩家的熱議,以玩家投票的方式決定玩法是否保留而告終。面對這些問題,《乖離性百萬亞瑟王》的運營方都給予了玩家即使的反饋、道歉或補償,這讓不少玩家對網易的運營有良好的印象。

世界Boss功能

認為遊戲的開發或運營方和玩家處於對立的位置上大概是在玩家群體中大量存在的一個偏見,或者有時候已經成為玩家間交流的一個梗。事實上,好的運營應該和玩家的立場是一致的,雙方都應該希望遊戲吸引人並且服務良好,只有這樣才能達到雙方共贏、遊戲本身也能逐漸擴大自身影響力的不斷上升狀態。在這一點上,《乖離性百萬亞瑟王》的運營方給予了肯定:「運營本身也是玩家,在追求目的性上我們的目的是一致的。」

在發布初期,《乖離性百萬亞瑟王》的協力玩法在當時的市場上獨樹一幟。出於認為產品好玩而將其帶入國內的運營,在保留日服味道的同時做著本土化原創卡牌聲優和玩法方面的創新和嘗試,今後還會繼續進行IP聯動的活動和「生放送」等新形式的宣傳,「遊戲本身好玩,讓玩家玩得開心,是我們堅持的原則。」

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