深度:博雅《德州撲克》產品分析(附圖)

2021-02-15 網狐遊戲開發

   文/Uda

1.      基礎信息

 

l  遊戲名稱:博雅德州撲克

l  遊戲類型:棋牌類手遊

l  安裝包大小:60.5M

l  開發商:深圳市東方博雅科技有限公司

l  遊戲平臺:android、ios


1.    類型特徵1.1.  玩法

 

     德州撲克一共有52張牌,沒有王牌。每個玩家分兩張牌作為「底牌」,然後再一次發5張牌作為「公共牌」。每個牌手從自己的底牌和公共牌中選出5張組成最大牌組,與其他人進行比較。牌組大小規則:同花順>四條>葫蘆>同花>順子>三條>兩對>一對>高牌。德州撲克一共押四輪註:每人發2張牌後進行第一輪押注;發3張牌後押第二輪注;發第四張公共牌後押第三輪注;發第五張公共牌後押第四輪注。經過所有押注圈後,若仍不能分出勝負,遊戲會進入「攤牌」階段,也就是讓所剩的玩家亮出各自的底牌以較高下,持大牌者獲勝。

 

1.2.  遊戲特點1.2.1.  高複雜性

 

     德州撲克,是一種撲克遊戲,但與其他撲克遊戲相比,其複雜程度是超乎想像。舉個例子,著名的牌類遊戲「21點」,莊家發2張牌,亮出其中1張。你拿到2張牌,全部亮出來。在這個過程之後,你的選擇超乎尋常的少,你無非是再要一張牌或停止要牌的選擇,在這其間沒有任何東西影響你。假如同一張桌上還有其他玩家,他們是否要牌對你幾乎沒有任何影響。也就是說這是一個閒莊對抗的遊戲。

 

     但是德州撲克不同。首先,德州撲克沒有常規意義上的「莊家」,德州撲克的莊家只代表行動順序而不代表相互關係;其次,德州撲克最多允許你組合7張牌中的5張來獲得最大的點數,而其他人也同樣可以這樣做,在這個過程中,玩家所需要的計算量不亞於橋牌;同時,在遊戲過程中,玩家會自主決定押注時機,數量。押注行為的目的可來源於手牌質量,還可以來源於玩家戰術,心態。故一局遊戲中玩家所須判斷的信息量十分龐大。

 

1.2.2.  高難度

 

     德州撲克是一種技巧性非常高的牌類遊戲,其特點是,單獨一局遊戲能否勝利受運氣的影響非常大,但隨著牌局數量的增加,整體的收益將與玩家牌技水平完全掛鈎,正因如此,在這個遊戲中,一名高技術玩家在足夠長的時間基本能夠保證穩定的收益,而低技術玩家幾乎很難達到收支平衡,即使在運氣好的時候可以贏幾把,但只要技術不到位,長久下去,玩家一定是會不停的失利。

 

1.2.3.  籌碼流動率大

 

     與其他的棋牌類遊戲不同,德州撲克一局的時間周期極短,而且每局的籌碼流動規模非常的大,只要玩家願意,德州撲克單局的籌碼流動數量是沒有上限的,而與之相比,像鬥地主,麻將一類的棋牌類遊戲的虛擬貨幣流通速度就慢很多了,正因如此,在相同單位的時間與規模下,德州撲克遊戲所能帶來的收益數量遠高於其他同類型的棋牌遊戲

 


2.    用戶群體與心態2.1.  用戶群體


     2015年底我國網絡棋牌用戶規模約為2.4億人;而2016年,棋牌類遊戲用戶規模達到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類遊戲用戶。此外傳統遊戲玩家大多以男性、年輕人為主,而棋牌遊戲女性、中老年佔比大。其中,移動端是主要增長點。從類移動遊戲用戶屬性來看,大專及以上學歷超過六成,這一點或許顛覆很多人的常規印象;同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明類移動遊戲用戶普遍擁有穩定的付費能力。

 

     傳統概念中,遊戲受眾多為中老年用戶,而隨著「網際網路 」時代的到來以及4G網絡的普及,適合碎片化節奏的遊戲成為更多人的選擇,20-40歲的玩家已經佔據用戶總量的70%,是遊戲真正的主力軍。另外,較之其他遊戲種類,棋牌類遊戲不存在明顯的生命周期,在習慣了產品的界面和玩法特色之後,客戶忠誠度和付費習慣也保持相對穩定。

 

儘管如此,此類手遊對青少年群體的吸引力還是不大,所以德州撲克的主要用戶群體仍然是女性與中老年這個忠實且有穩定消費能力的群體,在穩定該年齡段的玩家後,再像向其他年齡段拓展是個明智的選擇。


2.2.  用戶心態

 

     德克薩斯撲克全稱Texas Hold』em poker,中文簡稱德州撲克。它是一種擁有博彩性質的公共棋牌類遊戲。而在遊戲中的玩家主要分為下面幾種心態:

 

2.2.1.  休閒型玩家

 

     這種玩家用遊戲來放鬆,輸贏不是特別在乎,贏了最好,只要不是狂輸就無所謂。這部分人佔了絕大多數,水平參差不齊。

 

     這種玩家佔了遊戲中活躍玩家的大多數,這種玩家需要一款遊戲用來消磨時間,他們的遊戲粘性不一,有的人可能下了遊戲5分鐘後就刪掉,有的人可能一接觸這款遊戲,就會一直玩下去。這種玩家雖然數量驚人,但是卻往往不會帶來多少營收,不過即使如此,他們也是玩家群體中最重要的,遊戲在設計與運營中,最需要考慮的就是這類玩家,因為他們會給遊戲環境帶來大量的有生力量,他們能給遊戲營造一個有活力的氛圍,只有先留住這批玩家,遊戲才能存活下去。

 

     而想要留住這批玩家,就要想辦法給他們營造一種舒適的遊戲環境,讓他們清晰在遊戲中感受到愉悅,但同時又要讓他們清晰的感受到與rmb玩家的體驗差距(簡單來說就是,好玩,但是不夠爽),因為,他們都是潛在的賭徒型玩家。

 

2.2.2.  賭徒型玩家

 

     恩,此類玩家機器看重輸贏,他們有著類似賭徒的心態;他們可能視為了掙錢,也可能就是喜歡博彩類的遊戲(賭博),只要遊戲氛圍到位,基本不用擔心他們會流失,這類玩家將為遊戲帶來大量的營收。

 

2.2.3.  競技型玩家

 

     真正的愛玩牌,喜歡跟人玩牌的過程,雖然對輸贏很看重,但也不喜歡天天暴菜鳥找樂趣。他們享受著遊戲競技的快感;這一部分人一般都是高手,如果遊戲迷失設計的合理,他們也能帶來客觀的收入,但是要注意異地昂要讓其感受到競技感,任何遊戲中的小動作都會被他們察覺。

 

2.      遊戲分析3.1.  核心玩法

     與其他手遊相比,德州撲克的核心玩法相對簡單,而且市面上同類型產品的核心玩法也沒有較大差異,其設計重點應該放在個場次的門檻數值設計上,如何將不同的玩家群體穩定在相應的場次中,並讓玩家體驗到適當的舒適感,但又不至於完全磨滅玩家進入下一個級別的動力,是遊戲設計需要考慮的問題。


3.1.1.  立即遊戲-start

 

     如果進入立即遊戲-start局,玩家會自動進入賭資2000的場子,進入的場子分為兩種,一種是9人局,一種是5人局:

 

     當玩家進入九人局時,遊戲一般還在進行,給玩家一種中間加入的感覺,這種行為應該是遊戲試圖讓玩家覺得自己在跟真正的玩家進行遊戲。但當玩家遊戲一段時間後會發現,每局的玩家遊戲行為基本是一致的:每局開局大盲注都是20,而且盲注階段除真正玩家外一般只會留2~3人,其他人會首輪棄牌;一旦手機前玩家加注,其他所有「玩家」都會棄牌,玩家就會贏取池底,所以只要加注,玩家就會不停的贏取首輪盲注,但每局只會贏取極少的金幣。當然,個別時候也會在牌局中遇到一個排風明顯改變的玩家,應該是真實玩家。

 

當玩家進入五人局時,除自己外,往往還有2個真實玩家,他們的玩牌狀態無固定模式優勢激進的all-in,有時詐唬,應該是系統匹配到的真實玩家。

 

     因為在德州撲克遊戲中,老手深知遊戲技巧,而德州撲克的遊戲模式又會導致新手極快的消耗掉自己的籌碼,進而「破產」,極大的影響了新手的遊戲體驗。在這種遊戲模式下,新手玩家會感覺是在和真實玩家對戰,但又能夠緩慢的贏取金幣。這種設計保證了新手玩家的遊戲體驗,維持了遊戲環境中新鮮血液的補充。

 

3.1.2.  遊戲大廳-game

 

     與立即開始不同,進入到遊戲大廳內,選擇房間開始遊戲,裡面的玩家技術明顯上升,而且玩家擁有籌碼數不再在2000 上下浮動,而是少則一百多,多則上萬,這個模式的初級玩家水平雖然不算太高,但也足夠贏走新手的全部身家;而這個場子的中高級玩家則更是水平直線上升,在這裡,一局的籌碼甚至達到20m(4000RMB),這裡是為遊戲核心玩家的主要分布區域,也是遊戲營收的主要區域。

 

3.1.3.  坐滿即玩-sng

 

     這個模式通俗來說就是競技模式,雖然該模式一局的周期時間長,限制多(中途不能退出),獎勵大(獲勝的玩家可以贏取所有人的籌碼),但是其遊戲性也極大的提升了,在這裡遊戲的玩家,近乎全部都是核心玩家。這裡的玩家水平高,且基本都是極其喜歡德州撲克的玩家。當然,這裡也是創造營收的玩家的主要分布場合。

 

3.1.4.  錦標賽-mtt

 

     同時,與其他同類型產品略有區別的是,除了sng(單桌錦標賽)模式,遊戲中還有一個mtt(多桌錦標賽)模式。

 

 

     與其他模式相比mtt模式的單局遊戲周期時間極長,且對玩家數量要求極大。因此模式很難用即時匹配的方式組建房間,故採用預約報名的方式召集玩家,但若沒有足夠的優質核心玩家,此模式很難達到效果。

 

 

     此模式能夠給玩家帶來極佳的遊戲競技體驗,又能創造良好的遊戲環境氛圍,但因其成局條件苛刻,玩家數量要求大,所以每一個肯參與遊戲的玩家都是極為珍貴的。所以,與前兩個模式不同,此模式存在免費新手賽,可以讓沒有金幣的「破產」玩家參與,而不似另外兩個模式,沒有金幣就不能參與,必須充值或等候每天的「破產補助」。


3.2.  遊戲循環

 

 

      市面上德州撲克的遊戲循環大體上都是相同的,因為撲克類遊戲在線下就有其自己的遊戲流程,所以也不需要在遊戲根本模式上有什麼改變。

 

3.3.  主要系統分析

 

 

     博雅德州的遊戲系統中,最重要的就是遊戲系統和商城系統,一個負責核心玩法構架,一個負責內購營收,而玩家系統任務系統以及輔助系統,包括裡面的的好友系統,存在感皆不強。而BPT系統應該是為了用來吸引玩家激情並擴大遊戲影響力的,但是整個BPT系統完全零散的存在與遊戲的各個角落,尤其是其信息,隱藏在本就不明顯的輔助系統的活動中,一般情況下玩家根本不會去看。

 

     整個遊戲比較出彩的特點恰好在核心玩法系統中,其四種玩法從一個新手玩家初涉德州撲克開始,到變成牌場老油條,玩家始終處於適合自己的遊戲環境中,新手不會老玩家擊垮而失去遊戲體驗;而老玩家總可以在三種遊戲模式中找到合適自己的遊戲級別與方式,三種遊戲模式的搭配,能夠讓不同玩家觸摸自己的承受上限(包括消費)。

 

4.   競品分析

 

     市面上的德州撲克類手遊還是蠻多的,但因為市場競爭激烈且開發公司水平不一,所以成功的還是比較少,這裡就拿天天德州與起做一下競品分析。

 

 

      在對比之前要先說明一下,為什麼要拿要拿天天德州做競品分析,先說兩家公司,博雅互動依靠棋牌類遊戲發家,如今凍資上百億,其盈利很大一部分靠著博雅德州這款產品;而騰訊就不用說了,現如今中國的商業帝國,靠著遊戲行業僅年利潤就高達上百億。雖然博雅互動也算是實力強勁的大公司,但和騰訊相比就是小巫見大巫了。

 

     儘管公司實力有差距,但是針對產品而言,博雅互動可以說是亞洲最早做線上德州撲克遊戲平臺的公司。因為其進入市場早,所以有著良好的用戶基礎,可以說德州撲克是該公司最好的產品;而天天德州是近三年開發的產品,中間因為一些原因還擱淺了一段時間,如今換了個馬甲從新上線。雖然如此,因為騰訊強大的用戶基礎,加上騰訊深厚的遊戲開發的底蘊,讓天天德州成為博雅在中國市場唯一的競爭對手,所以,文章選擇天天德州來做博雅德州的競品分析。

 

4.1.  研發對比


     博雅互動於2004年成立,2013年上市,其德州撲克產品於2008年開始收益,公司在近十年的棋牌遊戲行業的摸爬滾打中,當是有一定的底蘊。但在對博雅德州手遊的分析中發現,其手遊的系統邏輯存在較大缺陷,其多數系統邏輯不夠完善,比如其社交系統存在感低,BPT系統效用不足等問題。

 

     與博雅互動相比,騰訊擁有十餘年遊戲開發底蘊,旗下上百款各類遊戲,且擁有自主研發的遊戲引擎(雖然這遊戲用不上),所以從策劃,開發,美術,運營等方面,騰訊處於領先狀態。

 

4.2.  產品對比

 

     博雅德州手遊與現今市面上大部分手遊相比,其無論從界面美感還是玩法策略上都有著不小的優勢。其核心玩法應該是如今市面上同類產品中最優秀的之一,再加上其提前入行的優勢,其遊戲整體狀態是不錯的。但正如上面所說,本人在遊戲的體驗過程中,始終感覺很多功能未達到設計目的;一些系統邏輯存在缺陷,導致很多功能很雞肋(社交系統,BPT),甚至還有點擊後顯示「即將推出」這種待完成控制項,這些都讓人感覺欠完美。

 

     不提其他,從遊戲開始的CG中,就能看出騰訊公司強大的底蘊,其界面美術算是十分完美,橫向比較後,個人感覺在界面美感上天天德州略勝一籌,雖然博雅的畫面也很優秀,但在一些細節上(比如按鈕字體,活動圖標),其與騰訊手遊還有一定差距。而在業務邏輯上,天天德州幾乎沒有硬傷,其沒有哪個控制項、模塊是讓然感覺多餘的,更不用說像博雅裡待完成控制項那樣的問題。

 

     這兩款產品中,單獨拿出一款,都足夠在與同類遊戲競爭中建立優勢,而相互比較的話,就產品而言,天天德州略勝一籌。

 

4.3.  核心玩法對比

 

 

 

     上面兩個分別是博雅德州和天天德州的核心玩法構架,博雅德州的核心玩法之前已經分析,這裡不再贅述,天天德州的牌局分類非常多,近乎是博雅德州的一倍,這導致玩家較為分散,很多玩家於遊戲內分散,很多模式玩家參與數為0。不過這對整體的玩家留存沒有較大影響。

 

4.4.  市場對比

 

     博雅德州是亞洲最早的線上德州產品,早在2010年就已覆蓋全球20多個國家,其主要市場遍布東南亞。因為搶佔了先機,其有著充足的核心玩家群體。

 

     天天德州因為其研發公司騰訊的的強勢,依靠其一流的產品設計,大量的騰訊潛在用戶群體,其市場規模已可與博雅分庭抗禮。

 

這兩款遊戲都是德州撲克手遊市場的龍頭,博雅依靠其上線時間早掌握了第一批大量核心玩,但是,騰訊公司的用戶底蘊太過雄厚,而且其遊戲產品的完善程度更高,故在國內市場,雖然短期內兩者能夠打平,但長期看來,騰訊更佔優勢。

 

然而,騰訊用戶只集中在中國大陸,而博雅德州覆蓋了整個東南亞市場,且在東南亞各個國家都處於同行業領先,故就國際市場來看,博雅更佔優勢。

 

另外,根據之前對博雅德州中「立即遊戲-start」的分析,博雅德州在這個模式中就應該是大量的使用假隨機與AI機器人來提升為玩家遊戲體驗,來達到留住休閒玩家和新手玩家的目的。

 

5.   總結

 

     通過對博雅德州的分析可以得出以下結論:

 

     1.     德州撲克類手遊擁有穩定的用戶群體與極長的生命周期。

     2.     相比其他手遊,德州撲克的可創新程度略低,但因德州撲克的核心玩法普遍受用戶認可,故創新度低的問題並不致命;與之相比,此類手遊上線後的運營與推廣顯著尤為重要。

     3.     德州撲克市場趨於飽和,格局穩定,競品繁多;新晉產品需要重視首批核心玩家的積累,此為重點,亦是難點;如何在已經完成「佔地」分配的市場中立足,是遊戲最需要考慮的問題。

     4.     與其他手遊相比,德州撲克手遊更吃玩家心態,是否抓住玩家心理,是決定玩家留存率的關鍵因素,甚至能夠影響遊戲營收。

     5.     德州撲克遊戲中玩家呈明顯的階級分布,且遊戲應主觀的推動這種清晰的階級分布,將玩家按技術、消費、遊戲心態來劃分不同群體。

     6.     針對遊戲群體,遊戲更需要考慮低水平玩家與新手的遊戲體驗,原因有二:1.該玩家群體佔遊戲的多數且關係遊戲環境的新鮮血液,該群體決定玩家整體數量與增長率;2.高水平在公平的遊戲環境中就能找到好的遊戲體驗,而公平德撲環境對低水平玩家與新手極不友好。網狐科技致力於棋牌遊戲開發13年,擁有大量棋牌遊戲開發運營經驗和大批成功案例。

 

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