自從《無敵9號》口碑全線崩塌後,稻船敬二的地位與名聲也一併被掃進了歷史的垃圾堆。但稻船並非那種會因為一次失敗而一蹶不振的人,所以時隔3月後,我們見識到了稻船敬二與其的復仇新作《核心重鑄》。
《核心重鑄》是由稻船敬二的comcept工作室,以及曾經參與製作過《銀河戰士 Prime》的主創員工創辦的Armature Studio工作室一同合力打造的遊戲。雖然整體宣發程度並不如隔壁索尼推《無人深空》時那麼猛,但也看得出微軟在這款作品上押注了不少籌碼。可以說《核心重鑄》對於稻船敬二與微軟,都是一款意義非凡的作品。本作首發為微軟平臺顯示獨佔,時隔兩年後在近期登陸steam平臺。
那麼,稻船這次是否能夠打個漂亮的翻身仗,還是說再次「沉沒」呢?
技術低下的鍋
雖然每次都從畫面說起顯得李大貓這個人很沒創意很俗,但考慮到現在主機已經進入次世代,老黃的1080已經全線鋪開,畫面定然是每款遊戲的重中之重。《核心重鑄》此前是微軟主打Xbox Play Anywhere的作品,跨PC與主機雙平臺。如今steam版倘若使用高配電腦,畫質表現尚可,雖不如眾多3A大作那般精緻,但也有自己獨到的韻味,除了滿目黃沙比較單調外,整體還算中規中矩。
倘若使用XBOX ONE遊玩,那可就比較尷尬了。本身XBOX ONE的機能就較為低下,限制了微軟系遊戲的表現水準。結果《核心重鑄》因為開發團隊本身技術力低下,以至於在主機上的表現簡直可以用災難來形容。滿目黃沙白茫茫一片,毫無遠近高低的層次感,而且中等亮度下看一會就相當刺眼。
至於人物、環境的建模更加不敢恭維,狗牙鋸齒遍地走,仿若三四年前的二線作品一般不堪。此外,本作的幀數連穩定30都做不到,僅僅能保持20幾幀,甚至極限狀態會出現10多幀的情況。這對於一款主打流暢平臺跳躍的遊戲來說,實在是敗筆。不過值得安慰的是,在玩家需要大量跳躍的時候,場景往往都很簡單,也沒有大量敵人幹擾,故而幀數也不至於受到太大影響,總體還是較為流暢。
當然,對於一個使用unity引擎製作、製作的兩個工作室都不怎麼有錢,我們不能要求太多。畫質是糙了點,但好歹也是能看,起碼比稻船上一個作品《無敵9號》要好多了。同時沙漠與破敗機械的美術風格把遊戲的氛圍烘託得到位,而副本美術風格多樣,視覺效果比大地圖沙漠好上不少。
偽開放世界
開放世界也是老生常談的話題了。無可否認一個好的開放世界能夠為遊戲添色不少,但出色的開放世界需要強勁的技術實力才能實現,大部分試圖引入開放世界來取悅玩家的小製作都失敗了。對於稻船敬二與他的團隊來說,開放世界是一個極大的挑戰,畢竟一沒錢二沒技術三沒時間深挖。但《核心重鑄》的故事被設計在一顆等待改造的移民星球上,在這背景下一個開放性世界是必然的要素,否則談何樂趣性。礙於技術力與資金問題,《核心重鑄》所展現的只是一個「偽開放世界」。
遊戲有一張大的地表地圖與大量散落在其中的副本組合而成。大地圖就如前面所說,一片沙地,其間穿插著不少可探索要素。所謂的「偽開放世界」是指戶外地圖並非完整的一張地圖,而且被分割為數塊的小區域,跨越每個區域需要讀盤。這樣的設計算是一種曲線救國的方式,但也導致了一定的割裂感。而且這種割裂感隨著遊戲糟糕的讀盤時間而被放大。
本作一旦主角死亡或是跨越區域,都要精力漫長的讀盤。最長達到三四分鐘,最短也也要十幾秒。PC版藉助SSD能夠在一定程度上緩解這個症狀,但主機版就是純粹的消磨人耐心了。
古典遊戲的老樹新芽
眾所周知,稻船敬二是因為《洛克人》而聞名遊戲界的,即便是離職後經手的幾個遊戲,大部分都帶有《洛克人》的基因,好比《蒼藍雷霆》與《無敵9號》,都是同一個爸與不同媽生的孩子。所以,《核心重鑄》自然也帶有大量的《洛克人》元素。同時稻船的合作方Armature Studio工作室的創辦人原先供職於Retro Studios。而這個Retro Studios呢,曾經為任天堂製作過《METROID:Prime(銀河戰士)》,對於2D平臺跳躍遊戲轉成3D有獨門的經驗。這樣的組合下,《核心重鑄》有著鮮明的時代特色:即是一款平臺跳躍+動作射擊的遊戲,又是一款登陸次世代的復古遊戲。
平臺跳躍可以說是《核心重鑄》最為核心的操作要素。不僅僅在副本探索中會碰到大量的平臺跳躍,就連戰鬥中也經常運用到主角的二段跳加噴射能力。這樣復古的操作設計在《核心重鑄》的3D世界中顯得營運流水,樂趣非凡。想想看,這邊用連續的跳躍加噴射,飛躍過超長的距離,跨越過重重的機關,那種感覺就猶如小時候玩FC遊戲連續突破一大段不可能突破的地形一般爽。
本作的戰鬥型式為時下流行的過肩TPS,不過在射擊體驗上有個比較尷尬卻又談不上尷尬的問題。為何尷尬?因為本作的自動瞄準簡直就像不需要瞄準一樣,玩家只要按鍵舉槍,準星就會像磁鐵一樣自動吸附在範圍內的敵人身上。這就等於剔除了射擊體驗裡的瞄準部分,單純的就讓玩家扣下扳機鍵用力射就行。
說不尷尬呢,也是因為這自動瞄準有其合理的部分。因為本作的戰鬥並未局限在突突突,更參雜了跳躍、核心爭奪、寵物指揮等等元素,這就使得玩家不可能太專注於射擊。同時玩家擁有四種元素的子彈,分別對不同(顏色)敵人有特效。這樣一來玩家的注意力不僅僅在於單純的突突突,還必須合理的觀察敵人屬性切換子彈,並對機械寵物下達指令,同時在戰鬥中運用連貫的跳躍與噴射躲開敵人的進攻,把敵人玩弄於股掌之間,那感覺非同一般的爽快。
圍繞「核心」的核心玩法
正如其名所說,《核心重鑄》的核心系統是圍繞著「核心」這個元素運轉的。遊戲中所有敵人都擁有一個能量核心。玩家可以在將其血量削減至一定量的情況下,對敵人核心發動搶奪。這個過程猶如常見RPG遊戲裡的釣魚小遊戲,一旦成功後即可獲得對應的核心,並且將敵人一擊秒殺。可以說戰鬥中玩家就是圍繞著「削減血量---搶奪核心」這套系統來進行作戰。尤其在對BOSS戰時,不僅有BOSS要注意,還有小怪需要清理。是直接打爆小怪還是抓住時機搶奪小怪核心,這樣的心理博弈使得戰鬥多變而且有趣起來。
至於掠奪來的核心,根據顏色分為三類,不同顏色的核心可以用來為對應顏色核心升級。而這個核心則是安裝在機械寵物們身上的玩意。根據流程推進,玩家一共會碰到5種機器人寵物。外型能透過更換零件來強化,也能夠交換核心。例如一開始加入我方的犬型機器人,其實就只有核心部分是它的本體,之後會有猩猩型的機器人加入,就能將兩者核心交換,犬型機器人的本體意識就在猩猩型機器人上了。因為核心就代表個性,所以戰術也會跟著變化,藍色核心會積極上前線戰鬥、紅色核心就會用火焰燒遍四周。進入關卡時可以帶兩臺機器人,但能戰鬥的只會有一臺,冒險中就必須在兩臺機器人間做切換來運用闖關。不過也有些機關需要特定外型才能前進,所以遊戲中有想帶哪個機器人出去?想跟哪個機器人要好的要素,讓遊戲內容變得更具變化性,也能夠玩得更久。
其次玩家可以在副本中搜集圖紙為寵物打造各種不同的零部件,不僅可以改變機械寵物的外形還能提升其性能,也是頗為有趣的培養玩法。
成功必有其因
儘管稻船敬二因為《無敵9號》而慘遭媒體與玩家的惡評,但最終他還是起身打了個漂亮的翻身戰。雖然細節上存在不少瑕疵,但從整體上來說,《核心重鑄》無疑是成功的。成功一定有方法,失敗必然有原因。《核心重鑄》之所以成功,不僅僅是因為各方面看都帶有過去經典動作遊戲的影子,更是因為製作組能夠把這些復古玩法、經典元素通過自己的製作,用次世代的3D形式呈現給所有玩家。既不失韻味,也不乏創新。
當然,畫質差、後期單調、劇情主線太短等等瑕疵都是《核心重鑄》的軟肋,但考慮到製作組各方面經驗尚淺,本作也僅僅是個獨立遊戲等級的作品,玩家大可不必對《核心重鑄》太苛刻,應該多給這些敢於挑戰、認真製作的人們多一點關愛。