《紙人》引發熱議的背後是越來越大的steam國內市場 | 熱點

2021-02-15 遊戲幹線
《紙人》成為了繼《疑案追聲》發售後,國產遊戲登錄steam後的又一個討論高潮。

近期以來,登錄steam平臺的國產恐怖遊戲《紙人:第一章》引起了不少玩家的關注,成為了繼《疑案追聲》發售以來,引起行業再次討論的國產遊戲。這款飽含著濃濃中國味道的恐怖遊戲,也在一定程度上把中國傳統文化傳播給了國外的遊戲玩家,成為了少有的文化輸出作品。雖然這款《紙人》這款遊戲目前在steam上只有62%的好評,玩家對其褒貶不一,但不難發現的是,steam平臺已經成為了越來越多中國遊戲開發者的一個良好的選擇,也成為了一款又一款爆款獨立遊戲的源頭。

 

原汁原味的中式恐怖

 

《紙人》這款遊戲最出色的就是它完全由中國恐怖元素組成。中國風的恐怖元素和目前流行的西方恐怖元素是不一樣的,在西方的話語體系下,恐怖的元素一般由狼人,吸血鬼,病毒感染的殭屍等組成。但中國的恐怖元素則是包括著棺材、紙錢、冥婚、官服、殭屍、荒廢百年之久的王府、曾地處偏僻受到詛咒的土樓……這些我們曾看過的林正英的恐怖片,曾聽過的爺爺奶奶講過的仙鬼故事所組成。

在《紙人》這個遊戲當中,單純就美工而言,傳統的恐怖元素被運用的淋漓盡致,比如玩家一開始就需要尋找「金元寶」燒給逝去的鬼魂,這和清明節燒紙錢祭亡人如出一轍;而遊戲中的重要的鬼魂之一丫鬟丁香,則是被逼迫上吊而死,在追殺掉主角後,會吸乾主角的陽氣,這一吊死鬼的設定,很符合我們曾經聽到過,或者看到過的關於女鬼的傳說。遊戲當中的存檔點,也是一處供奉著觀音菩薩的房間,玩家需要上香拜祭觀音菩薩才能存檔,也恰到好處的還原了中國的傳統文化。

 

除此之外,遊戲發生背景的清末古宅,以及府邸之中的腐敗的紅木家具,發綠的梳妝銅鏡,沾血的清代裝束,破碎的瓷瓶……製作組通過各種細節刻畫出了一個國人膽寒的傳統恐怖環境,從畫面的營造上確實稱得上少有的恐怖佳作。

 

備受爭議的遊戲機制

 

但充滿中國風的畫面並不意味著遊戲就一定能夠獲得好評,遊戲機制也影響著玩家對遊戲的體驗,比如,另一款國風恐怖遊戲《靈魂籌碼》在上線之初,就因為遊戲的優化問題,遊戲的機制問題使得玩家紛紛吐槽,打下差評。詳情見《靈魂籌碼》:又一款非對稱競技遊戲打造民國版《黎明殺機》。而隨著製作組不斷對遊戲機制的優化,對遊戲問題的解決,遊戲才得以被越來越多的玩家接受。

 

這次討論的《紙人》也在遊戲機制上備受玩家爭議。首先,會導致玩家死亡並重新回到存檔點的鬼會沒有任何徵兆地出現,玩家在此前無法得到任何信息去規避死亡,有個玩家就表示,遊戲的整體製作,感覺特別像國產的恐怖爛片,全靠音效和突然蹦出來的鬼臉嚇人。因此,這一特點讓玩家死得毫無理由並且感到不滿。而死亡後玩家會回到上一個存檔點,在這期間的解密的操作都得重新做過,加重了遊戲的重複性。

 

其次,被玩家吐槽最多的就是QTE機制。有玩家吐槽表示,遊戲的QTE機制要求反映太快,無論是和鬼魂搏鬥時的QTE,還是後面封印鬼魂的QTE,都給玩家的反映能力提出了極高的要求,強行提高了遊戲難度。比如,在封印丫鬟丁香的時候,玩家不僅僅需要封印丁香的本體,還需要在鬼魂的追逐下馬不停蹄地的封印丁香的幾個魂魄,一旦操作不慎就得重頭再來。這種強行「魂系」的玩法實在不適合一款恐怖遊戲。

 

最後,則是遊戲的解密機制。作為一款恐怖遊戲,遊戲的解密系統並不敢恭維。遊戲的解密機制如下:開門——解答一個謎題——拿到新的鑰匙——開門,當然這其中會時不時憑空冒出一個鬼魂給玩家帶來驚嚇。但對於玩家而言,遭遇鬼魂是一個相當無奈的過程,遊戲中的主角沒有辦法跑動,最大的限度就是衝刺一段距離,然後虛弱一段時間,一旦躲避失敗,玩家就只能讀檔重來。因此,玩家通常會選擇進入一個房間後先去「上香存檔」,導致了《紙人》這個恐怖遊戲被玩家戲稱為了上香模擬器。如果運氣不好,玩家可能會因為找一個破解謎題的小道具被鬼魂無限殺死,導致遊戲卡關,使得遊戲的重複性異常高。

 

《紙人》火熱的背後是steam日益地位重要的趨勢

 

在討論完遊戲本身後,不能忽視的一點,是當下越來越多國產遊戲選擇登錄steam的大趨勢。不知道從何時起,steam平臺嫣然成為了一個國產暴熱獨立遊戲的誕生平臺,比如,從2018年的《太吾繪卷》《中國式家長》,2019年,短短不到4個月的時間裡,《光明記憶》《隱形守護者》《疑案追聲》再到今天的《紙人》,不難觀察到越來越多的遊戲製作者把steam當做了遊戲推廣的首要的平臺。

根據2016年騰訊互娛遊戲平臺部發布的數據統計顯示,2015年,steam在中國國內市場僅有500萬的用戶群體,到了2016年,這個數字就飆升到了1150萬,整體增幅高達92%。2018年2月份發布《Steam2017白皮書》顯示,2017年,中國玩家的數量玩家用戶達到了3200萬,數量翻了一倍,人均擁有遊戲11.25個,兩周平均遊戲時長31小時。

 

2018年,中國玩家數量再次突飛猛進,根據騰訊PC遊戲平臺部運營中心發布了《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》顯示: 2018年Steam全球註冊用戶數達到5.14億,其中中國區註冊用戶達到5900萬,佔總比例的11%。而2016年~2018年間,Steam全球註冊用戶數年均複合增長率為54%,而中國註冊用戶年均複合增長率為114%,兩倍於全球。

 

曾有人做過統計,僅僅在2019年的第一季度,steam就上線了128款國產遊戲,當然,這其中大多數類型是galgame,相對於去年為數不多叫好又叫座的遊戲,今年Q1季度,國產精品遊戲的數量就已經達到了去年的水平。為什麼越來越多的遊戲製作者選擇將steam作為自己的首發平臺,甚至是唯一的平臺,和去年的版號問題有著千絲萬縷的聯繫。當然,這其中也和steam平臺在國內的影響日益增大有關。

 

不難預測,在未來,會有越來越多的國產遊戲進軍steam,而這其中誕生的一個又一個優質的遊戲勢必會引起玩家的關注。但steam中國正式上線後,國產遊戲何去何從依然,進軍steam的浪潮到底會持續多久則是個未知數。

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