前幾天,Sensor Tower 發布了 2020 年 Q1 數據報告。受 COVID-19 疫情影響,2020 年 Q1 全球遊戲總下載量創新高,達到了 130 億次,比此前下載量最高的季度(2019 年 Q3)還高了 20 億次。
數據來看,疫情期間人們對遊戲的嘗試確實在增多,真的是給遊戲產品了不少機會。
各季度遊戲下載量 | 數據來源:Sensor Tower具體去看的話,無論是全球遊戲市場還是美國遊戲市場,筆者都看到了益智遊戲的顯著增長。
進入主題之前,還是簡單說下榜單的情況。
2020 年 Q1,全球遊戲下載量榜首由 Ruby Game 的超休閒遊戲《Hunter Assassin》佔據,但 2019 年 Q4 佔據全球下載榜第一的《Call of Duty:Mobile》已跌出榜單 Top20。不過,2 款大逃殺遊戲《PUBG Mobile》、《Garena Free Fire》表現出了持續的吸引力。
作為一款依託 IP 改編的 FPS 手遊,《Call of Duty: Mobile》在上線初期因其強大 IP 影響力吸引了大量玩家,但與大逃殺相比,需要更高技巧的 FPS 確實略顯小眾,用戶規模本身會小一些;
即便《Call of Duty: Mobile》為了迎合大眾而加入了大逃殺玩法,但影響力仍不如《PUBG Mobile》、《Garena Free Fire》這 2 款具有先發優勢的大逃殺遊戲。
今天的主題放在益智遊戲上。
儘管 2020 年 Q1 下載 Top20 中超休閒遊戲佔據了一半的位置,但益智遊戲仍穩居 4 席。其中 2 款為三消益智遊戲(《糖果傳奇》和《夢幻花園》),2 款為問答益智遊戲(《Brain Out》和《Brain Test》)。而細分到中國遊戲出海的最大市場,美國,益智類遊戲也表現搶眼。
具體到美國市場,2020 年 Q1 美國下載榜中,有 4 款益智遊戲,而 2019 年 Q4 時僅有 2 款。4 款益智遊戲同樣由三消益智遊戲和問答益智遊戲組成。
其中腦筋急轉彎類益智遊戲,《Brain Test》下載量排名第 2,遠高於風眼科技的《Brain out》(第 12 名),要知道《Brain Out》可是全球下載量第 2,這說明在美國市場,《Brain Out》的市場拓展並不如其他市場一樣順風順水。而不僅局限於美國,日本也是同樣,這背後的原因是一個值得探究的話題。
下面先看下具體數據。
根據 ThinkGaming 的估算數據,4 月 20 日《Brain Test》日新增下載量約 73161 次,日收入約 7480 美元(iOS 數據)。榜單排名的話,在美國 iOS 遊戲下載榜 Top20 上下。
其實,無論是 icon、核心玩法還是 UI 畫風,《Brain Test》都與風眼科技的《Brain Out》頗為相像,那麼,《Brain Test》是如何後來居上的呢?筆者體驗了這 2 款遊戲,試圖從遊戲本身的設計找到答案。
《Brain Test》(上)、《Brain Out》(下)應用商店介紹圖 | 圖片來源:Google Play以筆者的體驗感受來看,《Brain Test》的設計要更加簡潔,進入遊戲後直接開始最新進度關卡,而《Brain out》則需要先進入主界面,再選擇是開始遊戲還是進行每日籤到,略顯繁瑣。
從遊戲的色彩來看,《Brain Test》的背景顏色是暖色調,《Brain Out》的背景為純白色。
除了遊戲設計本身之外,可以看到在 2 點上,《Brain Out》還有改進空間。
廣告變現上,2 款遊戲區別不大,都以頁面下方的橫幅廣告和激勵視頻廣告為主,偶有彈屏廣告跳出,但據筆者體驗《Brain Test》的彈屏廣告次數少一些;每隔幾關《Brain Test》中都會出現以激勵視頻為獎勵的「獎勵關卡」,用戶觀看激勵視頻就能獲得更多提示獎勵。
本質上講,《Brain Test》是把單用戶的廣告收入降低一點,但是整個用戶盤子更大,但同時保障更友好的用戶體驗,出海廠商需要不斷進行測試調優。
第 2 點,是付費頁的設計。
從應用商店的支付費用來看,無論是去除廣告還是提示的售價,《Brain Test》都要比《Brain Out》便宜一些。而且,《Brain Test》還額外提供了去廣告+內購物品的會員訂閱模式,嘗試訂閱模式在輕度休閒產品中的應用。此外,《Brain Test》在社交分享獲得內購物品的功能,無疑更利於遊戲的傳播。
而除了這類腦筋急轉彎遊戲,整個益智遊戲都在增長、尤其是兼具社交功能的社交化單詞遊戲在美下載增量明顯。
Sensor Tower 以美國確診人數達到 200 例的日期為臨界點,以之前 30 天與之後 30 天的下載數據進行了對比。
美國確診人數達到 200 例之前 30 天與之後 30 天的遊戲下載增量榜 | 數據來源:Sensor Tower疫情期間,美國市場下載增量 Top10 遊戲中,有 2 款單詞遊戲《Words With Friends 2》和《Scrabble Go》表現頗為亮眼。
對比美國市場單詞遊戲疫情期間的下載增量,可以看到,與 2 月 24 日下載量相比,《Words With Friends 2》3 月 23 日下載量增長了近 1156%,也就是 10 倍多,同樣具有社交功能的單詞遊戲《Scrabble Go》增長也很快。
而其他社交屬性不太突出的單詞遊戲,如《Word Collect》、《Wordscapes》等,儘管下載量也在增長,但其下載量增幅遠不如社交屬性突出的單詞遊戲《Words With Friends 2》。
那麼,與其他單詞遊戲相比,《Words With Friends 2》有哪些突出的社交屬性呢?
首先,《Words With Friends 2》一改單詞遊戲的傳統「單機」玩法,讓玩家可與其他玩家進行單詞對戰,增強了遊戲的對抗性和可玩性。點擊玩家的頭像還可以查看該玩家的歷史成績、準確率等相關信息,方便用戶與勢均力敵的對手一起玩遊戲。
《Words With Friends 2》遊戲玩家主頁及對戰界面其次,《Words With Friends 2》中添加好友的體系非常完整,包括添加最近對戰的人為遊戲好友、添加 Facebook 等社交平臺的好友為遊戲好友、添加最近活躍玩家為遊戲好友、搜索某人並添加為好友等;玩家還可與好友在遊戲內聊天。
不得不說,看現在的形勢,哪天在 App 裡添加玩家之間的語聊/視聊功能,筆者也不意外。
《Words With Friends 2》好友添加界面及聊天界面另外,《Words With Friends 2》設有排行榜,玩家可查看自己和好友的分數排名情況,展開競爭。為提高用戶活躍,《Words With Friends 2》還不斷豐富遊戲內活動,為用戶提供多個限時任務和獎勵。
《Words With Friends 2》活動界面及排行榜界面其實可以看到,單詞類遊戲在美國有一定的市場空間,目前在美國 iOS 遊戲下載榜 Top100 的美國本土單詞遊戲,如《Words With Friends 2》、《Scrabble Go》等,都是 2017 年發行的,遊戲的生命周期都接近 3 年。
有趣的是,目前美國 iOS 文字遊戲下載榜 Top100 中的中國出海單詞遊戲大多是 2019 年發行的,且除《Word Crush》外,都未能進入美國 iOS 遊戲下載榜 Top100(App Annie 4 月 20 日數據)。
即使是 2018 年曾打入美國 iOS 遊戲下載榜 Top10 的《Word Connect》和《Escape Room: Mystery Word》,目前都已跌出了美國 iOS 遊戲下載榜 Top100 之外。
這帶出了一點,和益智類遊戲一樣,中國出海的單詞類遊戲,戰鬥力也不及美國本土遊戲。
綜合來看,益智遊戲出海,國產遊戲幹不過本土產品的原因,筆者分析下來主要有 2 點:
首先,在產品內容設計上主要涉及到文化差異和難度階梯 2 個難點。
文化差異主要在於對用戶思維的理解,這也直接導致遊戲內容設計等方面存在困難。像《Brain Out》這種益智問答遊戲,在一些關卡問題的設計上遠不如《Brain Test》更貼合美式幽默。而能否追蹤熱點、定時更新遊戲詞庫對於單詞類遊戲的發展非常重要,單詞類遊戲遠不像我們想像的那樣沒有門檻。另外如何針對遊戲的目標用戶群體,設置適宜的關卡難度,也是一個難點。
其次,在這個市場規模不算太大的單詞遊戲細分賽道上,買量競爭非常激烈。
廣告分析公司 SOOMLA 發布的《2019 年 Q1 廣告變現報告》數據顯示,在 2019 年 Q1,全球排名前十的買量大戶中,共有 7 款手遊,且都是益智遊戲,其中的益智單詞遊戲《Wordscapes》、《Word Stacks》都來自 PeopleFun。2018 年,Applovin 對 PeopleFun 作了戰略投資,大概率無論從買量上、還是數據指導上,PeopleFun 都能夠得到一定的資源傾斜。
這也給出海廠商一個提示,對於遊戲的數據,應該及時與廣告平臺做溝通和反饋,從而不斷調優。
當然,一些賽道,美國本土遊戲具有先發優勢,後來者想再闖入不太容易,但從《Word Crush》的做法來看,先貼近某些本土遊戲的設計再進行玩法創新,將原本沉悶的傳統單詞遊戲玩法變得更輕快,或許是個不錯的選擇。
根據 Sensor Tower 數據,在美國確診人數達到 200 例之後 30 天,《Word Crush》的下載量較之前 30 天實現了 144% 的增長,並借勢打入美國 iOS 遊戲下載榜 Top100。《Word Crush》的突破妙招有 4 點:
一是 UI 設計與《Wordscapes》類似,背景壁紙都是風景畫(這可能是部分美國單詞遊戲玩家的一種審美);
二是將單詞遊戲與消除玩法結合起來,連線形成單詞可實現消除,玩家在找不到單詞的情況下還可以使用遊戲金幣重置字母順序;
三是給予玩家相應獎勵,通關後可以獲得相應的金幣,並能夠看到解鎖新背景壁紙的進度條,給了玩家設立了一定的激勵目標;
四是在關卡設計上,每個關卡都有相應的主題名,而不是簡單的「Level 1」這樣的命名。
當然,這些都是一些相對淺層的設計,在文化等更深層次對遊戲進行迭代升級等是出海產品在海外市場與競品同臺競爭必須要補齊的能力。
想要了解更多關於益智遊戲信息,點擊閱讀原文查看《2020 年海外益智休閒手遊部分統計數據》。
本文作者:(xiaohan)
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