因為之前頗受好評的兩款音樂遊戲《Deemo》和《Cytus》,雷亞的這款《聚爆》在上線前就得到了足夠的關注。但遊戲真正上線的時候還是讓我驚訝了一下,定價60元的一款單機遊戲,這是國內開發商或者發行商不敢想的事兒。
《聚爆》
我們可以隨時翻開蘋果商店的付費榜,排名前一百的遊戲除了國外大廠微軟的《我的世界》定價45元,2K的《NBA2K15》定價50元,剩下的能定價在50元左右級別的寥寥無幾,國內遊戲基本都更樂於走一元店戰略。
更讓人有些驚訝的是,60元的定價對於《聚爆》的成績來說,好像並沒有什麼太多的影響。遊戲從一上線就一直保持在付費榜TOP10的位置,暢銷榜也能排到四五十名,(當然,這與蘋果商店的推薦有不小的關係)這對於國內手遊行業來說,或許是一個預兆:玩家的付費意願在提高,核心玩家的力量愈發凸顯等等。
比起這些現象之後所總結的經驗或者趨勢,我更好奇的是,這款遊戲背後的發行商是什麼樣的?為什麼敢於發行一款定價如此之高的單機遊戲?在成績這麼好的情況下為什麼還要堅持做「無內購」?
在這些疑問的促使下,我有幸見到了《聚爆》的發行商龍淵網絡的CEO李龍飛,在短短幾十分鐘的交談裡,我得知這個成功發行了《聚爆》和《自由之戰》的發行公司CEO,居然只有26歲。
龍淵網絡CEO李龍飛
從網際網路產品出走 轉投遊戲發行
因為《自由之戰》和《聚爆》的原因,龍淵網絡的名字開始更頻繁地出現在業內人士或玩家面前。CEO李龍飛2009年畢業入職騰訊,他自己特別喜歡玩遊戲,所以當時面試了兩個職位,遊戲策劃和無線的產品經理,意外的是,他選擇了後者。
李龍飛說,當時覺得無線聽起來好像更新一些。於是離開騰訊之後,22歲的他加入了創新工場的點心項目,繼續做網際網路產品。在做了三年之後,李龍飛覺得繼續做國內的網際網路產品太苦了。
為什麼在創業的時候選擇了遊戲發行?
「當時點心做了很多事兒,應用開發這塊用戶量很大,但是不掙錢,最早在騰訊你肯定不用考慮掙錢的事兒,你就管產品體驗就行了。於是我就開始想,什麼樣的商業模式能掙錢?我覺得遊戲應該不錯。
「做遊戲其實挺簡單的。遊戲發行和做投資有點像,我們比較有耐性,做團隊的包容性更強。比如《自由之戰》我們等了差不多一年的時間。我們也沒有特別著急,慢慢做吧。
「你想,做網際網路產品,只有第一名和第二名能活著,第三名之後可能連湯都沒得喝了。移動網際網路產品是唯一的,生存空間特別窄,比如你裝了XX省電,你就不會裝另一款了。網際網路產品你要找需求點,並且是唯一的,還要求速度,各種因素都要求很高。其實移動網際網路大家活得都比較痛苦,細分領域裡可能只有一兩家在做。
「但是遊戲不是,比如你玩這個三國卡牌你玩膩了,又出了一個新的,美術不一樣,玩法做了個包裝,你就又會去玩。遊戲每個領域都有N多家在做,卡牌、MMO、二次元的、塔防的,都還活得不錯。這個領域的包容性,容錯率特別高。」
對於當下的國內遊戲發行行業,您是一個怎樣的心態?樂觀嗎?
「我樂觀的是覺得這個生意簡單,但是市場做的人太多了。競爭很慘烈,極其慘烈。小的發行公司想生存,就是只能做別人不做的,求新,求不同,就像我們一樣。
「其實嚴格意義上來講,我們是運氣好,遇到了特別好的合作夥伴,這些人都很靠譜,我們就順勢吧。」
在《聚爆》發行之前的龍淵:有耐心的「非主流」發行商
龍淵網絡是李龍飛25歲創辦的,在遊戲發行領域,它的成立時間還不長。但或許是憑藉著李龍飛的「非主流」戰略,公司很快就得到了業內人士的注意。
龍淵的第一款產品《戰地紅警》是典型的COC遊戲。因為Supercell的COC大熱,在2013年的時候,國內的COC遊戲此起彼伏,大部分都不理想。《戰地紅警》屬於少數獲勝者之一,遊戲到現在仍能保持月流水千萬的數據。
李龍飛覺得遊戲是不分國界的,好的遊戲是藝術品。比如COC,在美國火了,在中國一樣很厲害,就算沒有廣告投放,仍能保持暢銷榜前二十的排名。
那為什麼那麼多照著COC「抄」的產品都沒活下來?李龍飛說,那是因為沒做到位。也正是因為這個原因,很多人放棄了做COC遊戲,這也讓龍淵得到了更多的機會,賭對了創業的首款產品。
在國內很多人不看好手機MOBA的情況下,為什麼選擇籤《自由之戰》這款產品?
「《自由之戰》2014年3月份我們就籤了,全行業都不看好,我們拿這個產品去和做端遊MOBA的聊,很多人都覺得不行。
「手機有兩個限制條件,第一個是硬體方面,第二個是網絡。PC的端遊很穩定,手機是移動狀態的,大家都覺得不行。端遊的屏幕那麼大,有那麼多圖標和信息,縮減到手機上,只剩下幾個,怎麼做?
《自由之戰》遊戲截圖
「但是我們當時的判斷有兩點,第一我們非常相信MOBA這個大市場是非常大的,用戶群是第一大用戶群,而且他們正在往移動端遷移。從我個人的創業經驗來說,09年我畢業去騰訊,做手機QQ,我覺得可能是中國最早做移動網際網路的。因為09年元月3G發牌,是3G元年。
「那時候我們做手機QQ,三寸大的彩屏,已經覺得很厲害了。我10年到創新工場,做移動網際網路和應用的開發,算是創業。到了2011年,能夠快速看到這些硬體設備每年以兩倍,三倍的速度在變化。我覺得對於設備和性能的擔心其實是不用擔心的。所以我們堅定地去做了《自由之戰》,算是在MOBA市場點了第一把火。」
比起國內CP,雷亞顯得更有耐心
關於龍淵是如何與雷亞結緣的,在知乎上有一個問答。(問題為:如何評價雷亞新上架的遊戲《Implosion》(聚爆)?)其中簡單講述了二者的從相遇、相知到相伴的故事。
文中有一部分寫道:「基本上我們是在2014年CJ上看到《聚爆Implosion》的,當時的感覺就是「我X,這產品太牛X了!要趕緊認識一下」。不過當時人太多擠不進去,也就沒有聯絡上。後來通過一個朋友的介紹,偶然認識了雷亞的幾個創始人,在跟雷亞的幾個創始人進行了多次的親密接觸後,我們在14年底基本上確定了合作意向。」
我問比起國內的CP,和雷亞合作有什麼不同的感受,李龍飛給我講了一件事。他說其實雙方前前後後聊了很多次,光是雷亞來成都就來了兩三次,每次都是大隊人馬,去年甚至還參加了龍淵的年會。
第一次雷亞來的時候,來了三個創始人,大家一起待了兩三天,李龍飛發現其中有一個特別沉默的程式設計師,不怎麼說話,到了第三天李龍飛才知道這人原來是雷亞的董事長。
更出乎他意料的是,《聚爆》就是這個董事長帶隊做的。「董事長自己帶隊默默地寫了三年程序,這種產品怎麼可能做不好?」
相較於大陸遊戲行業的浮躁,臺灣的團隊,至少是雷亞讓李龍飛能感受到他們真的在潛心打造產品,比如邀請的遊戲主配樂師,曾經拿了三屆的葛萊美獎。這個合作能夠實踐必然要花費很長的時間和功夫,在大家都求快的時候,雷亞在沉澱。
這種點滴的沉澱,形成了遊戲最終的內核,才會有玩家願意為這麼高的定價買單。
關於定價的事兒,其實沒什麼好說的
以上的交談過後,對於遊戲定價的問題,變得似乎成了情理之中的事情。李龍飛說,當時和雷亞,和蘋果都商量過這個問題,要說毫無顧忌,那肯定是不可能的,但最終60元的定價並沒有引發什麼爭論,大家都欣然接受。
1元的版本,內購解鎖;或者60元的版本,無內購形式;對於發行商來說,或許是賺多賺少的問題,而對於玩家來說,則是信任的問題。無論是對於雷亞還是龍淵來說,他們不想讓玩家有種被欺騙的感覺。
最後,李龍飛介紹,後續蘋果可能會上線一個1元的版本,能讓更多非核心玩家,大眾玩家來體驗此類遊戲,如果覺得好,解鎖全部遊戲內容的總花費仍是60元。
「其實包括後續的內容,我們也討論了很多,新的章節,新的機甲,要不要再收費?最後我們覺得,這個產品應該是乾乾淨淨的。現在的銷售狀況已經超乎我們的意料了,如果說為了賺得多,會損失一部分玩家的口碑和聲譽,那我們就少賺點。」
後話:
採訪當天,《聚爆》的上架Google Play,我到達李龍飛辦公室的時候,他正在和公司員工討論國內安卓版本的上線問題。在App Store上,有玩家評論說:「60塊錢不是很多,畢竟這只是一張電影票錢」。然而現實是,《聚爆》和盜版的戰役,國內的遊戲行業、各個行業,與盜版戰役一直持續著。
我們總是在談國內的土壤不好,消費習慣不好,很多意識和行為早已經根深蒂固。得到的結果就是很多人不敢嘗試,很多單機開發商忽略大陸市場。這是一種習以為常的惡性循環。幸而很多人還在為之默默努力,嘗試改變,或許得到的結果只是微乎其微的。
《聚爆》的勇氣,也是我們的幸運。