縱覽全球手遊市場格局,解析熱門手遊產品共性,探尋市場新機遇。
自從邁進2021年年關至今,新冠肺炎疫情並未消退,新的變種病毒給全球防疫帶來了更多的考驗。在這種背景下,人們更加依賴行動裝置進行工作、學習以及娛樂。行動裝置儼然成為生活重心,這也使得全球移動網際網路行業依舊處於高速增長。
8月13日,AppAnnie發布了《2021 年手遊解析:子類別、變現和用戶獲取關鍵趨勢》報告。過去的一年裡,手遊的巨大增長在這個領域創造了大量機遇。隨著消費者對遊戲子類別的偏好持續、快速演變,把握流行趨勢的脈搏比以往任何時候都更加關鍵。" App Annie 全球銷售副總裁 Sam Yang 說道。
揚帆出海應App Annie邀請,將結合中國手遊出海企業情況,對本報告的精華部分進行解讀。一同探尋市場新機遇與爆款手遊產品共性。
宏觀數據解讀:
全球手遊市場格局巨變
在疫情的影響下,人們線上娛樂生活需求增加,據報告顯示,不僅App應用下載量同比2019年增長25%,而且伴隨著用戶應用使用時長的增加,人們在移動平臺的遊戲支出也遠高於預期,每臺設備每月遊戲支出就高達9美元。
(圖)2021上半年手遊格局總覽
在疫情格局短期不變和手遊開發質量提升的雙加持作用下,2021年末,全球玩家在手遊的總支出甚至有望超過1,200億美元。
具體點講,相比於2019年有650款遊戲每月用戶支出超過100萬美元,2021年上半年,全球達到這個成績的已經有810款遊戲,其中7款遊戲的平均每月用戶支出更是超過1億美元,而2019年每月用戶支出超過1億美元的遊戲只有兩款。
(圖)2021上半年手遊格局總覽
其中,相比於《王者榮耀》和《絕地求生》這些老面孔,《Roblox》《金幣大師》和《原神》則給市場帶來了更多的驚喜。
拿《Roblox》來說,它有別傳統意義的遊戲——而是被定義成元宇宙的遊戲社區,創立於2004的《Roblox》,終於在2020年新冠肺炎疫情暴發之時,迎來了遊戲的爆炸式增長,並且成功上市。在 2021 年,《Roblox》成為了全球收入最多的遊戲。
而《Roblox》之所以能逆襲,在於其抓住了疫情背景下的用戶心理,為所有不能外出的玩家們提供了最簡單的友誼和社交。
(圖)平均每月全球用戶支出超過100萬美元的遊戲數量
所以在疫情的背景之下,網絡技術和硬體配置也越來越高,用戶可以更輕鬆地享受優質遊戲體驗,只要結合好優質的產品配合精細化的市場運營,終會獲得來自玩家的高額回報。
新機遇:出海去哪裡?區域下載和收入榜單給你答案
放眼全球,手遊用戶數量在穩步上升,尤其在新興遊戲市場的增長尤為明顯。
一些智慧型手機用戶數量飛速增加的市場,比如說,巴西、印尼和俄羅斯等市場的機遇趨於成熟,伴隨著中產階級人數的增加,當地手遊下載量也在突飛猛進。
(圖)下載量排名的熱門市場
同樣情況的熱門市場還有沙烏地阿拉伯和土耳其,在智慧型手機被快速地普及的背景下,更多的人有了接觸手遊的機會,這也讓他們國家的手遊用戶支出顯著增長,對比他們2019年的數據,收入增長幅度達到了驚人的60%和35%。
(圖)手遊用戶支出排名的熱門市場
當然,熱門市場少不了中國手遊開發商的身影,繼亞太地區市場取得成功之後,中國遊戲發行商把更多的目光投在了美洲、歐洲、中東和非洲市場上,經過不懈地努力,中國遊戲的用戶支出份額已經超過了其他地區的發行商。
在國家政策的鼓勵和中國遊戲影響力不斷提高的背景下,越來越多的他國玩家期待著中國遊戲的引進,同時也有越來越多的外國政策歡迎著中國手遊的加入。
(圖)排名前1000的手遊下載量份額(按總部所在地)
如何吸引全球用戶
·Z世代的偏好
如我們所知的,不同年齡段遊戲用戶數量存在很大的差異,尤其Z世代玩家是遊戲群體中的主力,這也是大多數遊戲都傾向於Z世代的原因。
(圖)不同年齡段用戶最可能玩的熱門遊戲
而分析一下z世代熱愛的幾款遊戲,不難發現它們的共性:流行與社交。
(圖)不同年齡段用戶最可能玩的熱門遊戲
作為最能接受新鮮事物的一代人,他們的遊戲偏好也非常明顯,所以想要捕捉這部分玩家也相對簡單。
多數的z世代對社交媒體有著嚴重的依賴, 這也是最能引起他們注意的方式。
比如火爆一時的榜單冠軍《among us》,這款由三人團隊開發的遊戲,一度面臨著停服的危機。但是正當他們想要放棄的時候,一名有很大粉絲基礎的英國遊戲主播Kaif發現了他們的遊戲並帶來了難以想像的熱度。
而且在疫情的背景之下,人們對社交元素需求大增,恰好作為一款類狼人殺遊戲,社交屬性爆滿,正是天時地利人和的齊備,讓這款遊戲成為了Z世代最愛玩的遊戲之一。
(圖)Z世代最愛玩的遊戲
·經典IP的受眾也大不相同
前文提及的《AmongUs!》和《ROBLOX》不僅在Z世代中明顯更受歡迎,它們在女性受眾中也有更高的使用傾向。
(圖)各市場MAU排名前1000男女比例
拋開疫情的影響,男性和女性偏愛的遊戲有很大的差別。
雖然《精靈寶可夢 Go》在全球獲得了廣泛的歡迎,但整體趨勢傾向於男性受眾,原因也很簡單,作為一款經典IP遊戲,核心玩家都是這個IP的粉絲,任天堂曾經統計過,歷代《精靈寶可夢》的核心玩家男性數量甚至能達到80%,所以男生更偏愛這款遊戲,我們也就不會感到意外了。
同時,這說明了,遊戲廠商在選IP開發遊戲時,要把主流群體的肖像明確化,比如《夢幻模擬戰》和《超級瑪麗》這些ip都是古早時期的作品,雖然考察起來並不簡單,但是因為受眾群體非常不同卻顯得異常重要。
(圖)各個國家男女性最愛玩的遊戲
·遊戲分類新方式,細緻把握市場動向
與我國手遊市場不同的是,在西方,女性手遊玩家數量正超過男性玩家。
而女性玩家喜愛的超休閒遊戲佔據了最大的下載量份額,在2021年上半年,超休閒遊戲佔據了三分之一的手遊下載量,下載次數高達68億次。
(圖)全球遊戲市場份額百分比
所以想要做好超休閒品類,弄懂女性玩家的遊戲習慣非常重要。
對比幾款女性最愛玩的手遊可以發覺,全都是超休閒遊戲,遊戲的特點也很明顯,就是在輕量級遊戲的同時,可以迅速吸引玩家的注意和深度參與。
而對於遊戲畫面來說,縱使是Z世代的女性玩家,一樣可以接受子供向的美術風格,這對於廠商的美術成本來說,必然是一大利好。
(圖)韓國女性最愛玩的遊戲榜單
霸榜產品拆解對比:
探尋爆款手遊的共性
每一款熱門手遊的背後都有其獨一無二的產品設計。
·橫向對比超休閒手遊的開發
相比於其他遊戲品類,本身遊戲體量就很輕的超休閒手遊,其遊戲內容哪怕有很輕微的改變,都會讓整個遊戲產生翻天覆地的變化。
(圖)三款超休閒遊戲——遊戲功能對比
我們拿《Tiles Hop: EDM Rush》《Phone Case DIY》和《Save Them All》舉例,首先對比下這三款熱門超休閒遊戲的遊戲功能:
擁有獨特成就系統的《Tiles Hop: EDM Rush》,它的受眾群體相對於其他兩款會大一些,正是成就系統的出現,讓整個遊戲的體量都上升了不少。所以對於這種老少皆宜的品類,增加遊戲體量無疑是增加受眾的整體年齡。
《PhoneCaseDIY》特有的每日登錄獎勵模塊,是其他類型手遊的必備功能,但在休閒手遊上卻鮮有出現。結合該手遊的數據不難發現,其每日的活躍量都有一定保證,從而也在提高客戶的留存率,所以每日登錄獎勵對於休閒手遊而言,不僅是一個新鮮功能,也是一個非常不錯的提高留存率的解決方案。
再從社交方面來說:
《Tiles Hop: EDM Rush》清楚意識到自己的受眾群體是青少年,他們也到了有社交需求的年齡,正因其這個特有功能,讓它在疫情期間,徹徹底底地火了一把。而另外兩款沒有社交屬性的遊戲,下載量並沒有受到疫情的影響,原因就在於其產品是面向子供向的,而在這個年齡段,社交的需求還很薄弱。
(圖)三款超休閒遊戲——社交功能對比
變現方式的共性與不同:
在變現方面,雖然廣告是超休閒手遊的常見變現策略,但並非所有超休閒手遊都只依賴於廣告變現,越來越多訂閱成為會員免廣告模式正在被應用。
而《Tiles Hop: EDM Rush》的用戶較為成熟,自然能接受的付費方式也更多;對於《PhoneCaseDIY》而言,虛擬抽獎聯動之前所說的每日登錄獎勵模塊,讓輕付費玩家更有動力每日上線以換取軟貨幣,也讓一些重度玩家有地方消費,在遊戲中獲得更多的體驗;《Save Them All》則和其他兩款遊戲不同,兒童一般沒有付費的能力,那麼其能付出的就只有時間,如何合理地運用時間來變現,是子供向遊戲廠商首要考慮的問題。
(圖)三款超休閒遊戲——變現方式對比
·RPG多點開花從所有品類中脫穎而出
作為範疇最廣,硬核玩家最多的RPG遊戲品類,隨著《原神》的大火,整個品類也異軍突起,一舉拿下收入榜品類冠軍。
其實就算《原神》沒有出現,RPG也是最受玩家喜愛的類型之一,早在手遊還沒有這麼火的主機世代,RPG就已經開始引領遊戲市場方向,留下一個又一個的業界神話。
那麼《原神》的到來,為整個手遊市場帶來了怎樣的改變?為RPG在手遊領域的發展又帶來了怎樣的不同呢?我們一起對比《原神》《怪物彈珠》《Cookie Run: Kingdom》和《Fate/Grand Order》這四款世界上最火和最經典的RPG手遊來得到答案吧!
·遊戲功能
(圖)熱門RPG手遊——遊戲功能對比
首先《原神》的優勢在於其發行年代較近,遊戲功能較為齊全。
比如深受詬病的武器分解系統,角色合成系統,還有庫存可擴展系統,《原神》統統沒有,結合其高質量的遊戲內容,在遊戲任務中反覆突出照片模式,讓玩家更容易自主分享遊戲內容。
(圖)熱門RPG手遊——玩家參與度對比
在任務設計方面,《原神》並沒有採用RPG手遊成熟的定期活動模式,而是通過遊戲內容設計節日活動,這樣做雖然耗費的精力更大,遊戲的內容門檻變高,但是為其在出海方面省下了很多精力,其不用考慮海外運營時當地的節日,而且有很多不合時宜或者有爭議的節日活動也可以用遊戲內容來代替。
而且原神並沒有刻意增加玩家的每日遊戲時長,輕度玩家可以在10分鐘內完成每日任務,非常適合時間碎片化的今天。
而且考慮到遊戲內並無PVP系統,玩家在玩這種「單機遊戲」時,對於遊戲進度的重視要大於自身強度的重視,所以對於遊戲時長更多的玩家而言,領先的角色強度並不會讓輕度玩家感到焦慮,從而退遊。
(圖)熱門RPG手遊——社交方式對比
但《原神》並非堅不可摧,與其他成功的rpg遊戲相比,它包含的社交功能相對較少,這也是其對比於其他熱門遊戲時長不佔優勢的原因所在。
社交和在線功能的存在有助於培養更深層次的遊戲體驗和更長的留存時間,在疫情的背景之下,社交的需求量也是前所未有地上漲。所以隨著rpg品類的門檻被《原神》拉高的情況下,如果想在該領域有所建樹,需要在社交方面需要花費更大的功夫。
·綜述
隨著手遊領域的不斷發展,預計會有更多發行商向新類別和新市場擴張,消費者的偏好也將繼續發生改變,尤其是在國際關係和疫情狀況變化之快的今天,所謂的「財富密碼」轉瞬即逝,在市場和政策的雙向助力之下,遊戲出海已成為大勢所趨,而要想在2021年贏得移動市場,方向和數據才是重中之重。