又是一年雙十一,電商巨頭為了吸引眼球,操起十八般武藝,其中最具代表性的就是電商平臺推出小遊戲。
今年淘寶是「雲養貓」、拼多多是「賽車」、京東是「全民營業」,蘇寧也上線了「獅獅聯盟、消消樂」等小遊戲。
購物前先玩遊戲,小遊戲成了電商購物節的開胃菜。
去年雙十一,有4億人參與蓋樓,最後的彩蛋是為貧困地區鄉村學校建圖書館。
今年的雙十一是「雲養貓」,按照這個邏輯,最後的彩蛋是送真貓嗎?
我們拭目以待。
電商平臺的小遊戲早在十多年前就火過一輪了。
2008年,一款名叫「開心農場」的小遊戲風靡全國,這款偷菜遊戲操作簡單,開發成本不到10萬,卻在推出一年後盈利近300萬,最高活躍用戶數超1600萬。
無數個偷菜的夜晚,都是80後逝去的青春。
進入移動網際網路時代,即使有抖音、快手、微信這樣的「kill time」機器存在,開心消消樂,連連看這些小遊戲也依然搶佔了無數人的零碎時間。
電商平臺看在眼裡,隱約覺得這也是一個機會。
淘寶天貓相繼推出了芭芭農場、旅行青蛙,淘寶人生、疊貓貓等一系列小遊戲,根據阿里官方披露的數據,每月有2.6億人深度參與這些互動遊戲。
這是什麼概念,遊戲的王者——王者榮耀的活躍用戶也才1.6億。
拼多多靠簡單粗暴的"砍一刀"和免費送水果的多多果園讓自己出圈成為老年人眼裡有購物功能的社交遊戲。京東上線了「東東農場」,讓用戶體驗種地、養寵物的悠閒生活。美團也將組隊打地鼠、免費領水果搬上了首頁。
曾經紅極一時的小遊戲集體復活,電商平臺到底在打什麼算盤?
移動網際網路時代已經進入下半場,電商平臺對流量搶奪愈演愈烈。
無論是燒錢補貼還是減滿促銷,本質上都是吸引用戶的注意力,小遊戲就是一個很好的吸引注意力的方式。因為這些小遊戲玩法簡單,開發成本不高,卻給自己提供了一個新的營銷場景,在流量紅利見底的今天,顯然是一筆划算的買賣。
遊戲使人上癮,這已經是一個反覆驗證過的事實,利用遊戲為電商平臺拉新促活就成了水到渠成的事情。
去年雙十一預售開啟後一周內,天貓「蓋樓大挑戰」就積累了超過3億用戶,短短20天,吸引4億用戶參與其中。今年雙十一預熱期開始後,「雲養貓」的用戶比去年多了近一億。
也就是說小遊戲能帶動4-5億的流量。
同樣把小遊戲玩得爐火純青的是拼多多。
拼多多每月花8000萬給羊毛黨發水果,由此帶來的是多多果園高達一億的用戶,最少長達一個半月的瀏覽、分享和購物,你在玩遊戲的過程中不知不覺的成了平臺的「打工人」。
憑什麼甘心做平臺的「打工人」,說白了用戶有羊毛可以薅。沒錢不網購,但玩個遊戲總是不花錢的,而且多玩幾個小時的遊戲就會讓你沒有時間花錢。
拿今年的「雲養貓」為例,想獲得喵幣就得完成各種任務,有些任務會讓你把連結分享給好友,幫助平臺完成社交裂變,獲取新用戶。
還有些任務包含多種不同平臺的跳轉,比如從主會場去螞蟻森林、從主會場去支付寶、從支付寶去淘寶特價版、從淘寶特價版又轉回主會場,各個應用間相互倒流,盤活了整個家族所有的應用,一場購物節下來,整個家族其樂融融,攜手登上應用市場下載排行榜前十也是有可能的。
對於商家來說,小遊戲提供了更多品牌曝光和用戶購買的入口。其它任務每天只能做一次,但進店鋪瀏覽這一項可以重複20次。
不止平臺高興,每天過億的流量分配給商家,商家再依靠直播、短視頻、旗艦店等多種形態去承載,最後引導用戶進入自己店鋪的私域流量裡,完成沉澱。
平臺吃肉,商家也能喝湯,真正實現你好我好大家好的局面。
目前主流電商平臺上的小遊戲多以經營類、養成類為主,玩法簡單,開發和運營成本不高,但也正因為門檻不高,也導致了遊戲內容的同質化,比如種樹、蓋樓這樣的小遊戲都已經成為了行業的通用解決方案。
用戶總是挑剔的,同樣的套路大家都在玩就沒意思了。既然是遊戲,還是要讓遊戲回歸遊戲內容本身。
對於平臺來說,讓用戶更爽的玩遊戲,這是營銷成立的前提,同時這也要求投入更多的開發和運營資源。
天貓雙十一「星秀貓」的負責人接受媒體採訪時表示,今年為了讓三隻小貓更加擬人化,投入了更多的設計和開發資源。比如三隻小貓都有自己的人設,有各自的家庭背景,圍繞著故事線從普通貓到最後成團出道。
日常對遊戲營銷有些抗拒的用戶,在雙11期間,心理上會有更多的包容感,除了紅包獎勵,社交裂變舊友線上重逢,他們更在乎「成就」與「擁有」。「相比做任務的紅包激勵,我們更在乎遊戲的體驗,把貓養大,陪在身邊,會有很大的成就感。」一位雲養貓的深度玩家表示。
電商遊戲每年都有,產品設計者更多的應該考慮如何做出具有差異化和驚喜感的遊戲。
不難看出,電商巨頭對小遊戲的投入越來越多,畢竟對於挑剔的用戶來說,你的遊戲好玩我才會去玩,這就要求電商平臺真正站在用戶的角度去製作遊戲。
把遊戲的快感和購物的快感結合在一起,才能真正贏得用戶的喜愛,進而提高用戶在電商平臺逛和玩的時間。讓購物更有趣,讓商家有更多的曝光,促成更多的轉化,這才是電商營銷遊戲化的核心訴求。