2018年,之於遊戲行業是個難捱的年頭。
儘管在年底的遊戲產業年會上,「首批部分遊戲已完成審核」的利好消息使得全行業為之一振,但一整年的波瀾,實際上也早已讓眾多廠商身心俱疲——
在本就已由增量市場轉為存量市場的緩速發展基礎上,版號冰封,新遊限行,無數次的股價應聲而跌,各大網際網路公司紛紛收緊校招,甚至進入裁員時代。
遊戲巨頭騰訊的日子也不是那麼好過。「吃雞」系被卡審批,Wegame《怪物獵人:世界》下架……無一不讓騰訊遊戲在這一年行走得跌跌撞撞:相較於去年50款左右的新手遊,騰訊今年全年僅新上線10多款遊戲產品。眾多新品生存之困,首次被擺在面前。
然而,這一年騰訊遊戲的關鍵詞,卻也不能被簡單歸結為「求生」。11月20日,IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下正式成立社會價值探索中心,負責正向價值探究和探索,以求彰顯騰訊遊戲對社會責任的承擔。而在幾乎同一時間的遊戲跨界應用主題論壇上,騰訊則交出了這一年來關於遊戲跨界與功能遊戲的輝煌答卷——
這也許是你很難關注到的另一個事實:2018年,這個龐大的遊戲帝國,正於寒冬外,探索著遊戲嶄新的邊界,尋覓著遊戲應有的價值和出路。
拒絕「單純」做遊戲的騰訊,有顆純粹的心
眾所周知,騰訊遊戲的slogan是「用心創造快樂」。快樂,也一向是被遊戲業界所公認的原則。但在「單純」的快樂之外,似乎並沒有太多人考慮過,之於「快樂」二字,既有其應被界定的紅線,亦有其能被突破的疆域。
騰訊之於遊戲的清醒認知,自界定「快樂」的適度紅線而始。兩會期間,馬化騰建言《關於加強青少年科學教育和網絡素養,培養面向未來的創新人才的建議》,提出加強跨界聯動,與各方社會力量共同深入參與對青少年的教育與培養。立足「跨界」,騰訊拉開了在遊戲領域轉型的序幕。
騰訊說到做到,將更多的精力,放在了對青少年的保護之上,力圖「幫助未成年人更加適度、合理、健康的體驗包括遊戲在內的數字內容產品」。
實際上,早在2010年,騰訊就在國家文化部的指導下,與其他行業夥伴共同推出了「網路遊戲未成年人家長監護工程」,而如今,騰訊則開始嘗試以「科技力」和「場景化」,做到針對未成年人保護的更進一步的面面俱到。
於是成長守護平臺應運而生。它覆蓋騰訊運營的大部分遊戲產品。父母可以事先設置孩子的遊戲時長、遊戲消費額度,對未成年人遊戲行為實現有效管控;
騰訊成長守護平臺官網
在這一基礎上,2017年暑假,騰訊推出了被稱為「史上最嚴防沉迷措施」的王者榮耀健康系統,要求12歲及以下的未成年人每天的遊戲時間不能超過1小時,其中,每天晚上9點到第二天早上8點,不允許登錄遊戲;13歲及以上的未成年人,每天登錄時間則不能超過2小時。同時,自2018年9月開始,接入公安系統數據進行精準實名校驗,並引入人臉識別等技術,不斷進行技術完善,從而在遊戲中更加精準識別未成年身份。
當未成年人遊戲的事前與事中環節已被嚴格納入保護流程,騰訊也不曾忽視「善後」工作。未成年人主動服務工程,會識別出疑似未成年人帳號,在非理性消費問題上對家長進行主動告知與提醒服務。針對特殊家庭,騰訊還設立了「教育專線」,由具有教育資質的客服與家長、孩子進行1對1電話輔導,協助親子溝通。而針對留守兒童群體,騰訊則計劃推出「超級老師」產品,嘗試與鄉村教師一起探討留守兒童線上生活的管理方式。
而在這一系列的保護措施中,你也可以看到,騰訊在嘗試以遊戲化的方式,積極推進親子關係之間的溝通——
作為成長守護平臺的一部分,「WETEAM」以健康遊戲小隊的輕鬆模式,通過「約定」和「激勵」等方式,幫助父母和孩子建立起更加健康的親子關係。
「害羞森林」,則是應用寶幫助父母管理兒童使用手機時間和姿勢的產品,如果在合理的範圍內屏幕裡的花就會大朵盛開,反之會變為一個花骨朵。
這也促成了積極的結果。數據顯示,《王者榮耀》未成年用戶單日在線時長與去年高點相比下降約52.3%。76%的未成年人帳號的消費金額得到有效控制,62%的未成年人帳號遊戲時長有顯著下降。
正如貝索斯所言:善良比聰明更重要,聰明是一種天賦,而善良是一種選擇。騰訊的選擇,放棄了更多的盈利,卻也迎來了業界內外的一致認同。
2018年11月,包括三星、華為、VIVO、OPPO、小米在內的五大硬體廠商,以及盛大、創夢天地等遊戲廠商,在騰訊的牽頭下,達成「未成年人守護生態」同盟。自此,騰訊不僅會在行業內開放自身防沉迷產品能力,更會在軟體與硬體之間「跨界」,從而為未成年人構建更為立體的守護網絡。
當大象開始跳舞,所掀起的震動將超乎想像
不過,騰訊的跨界探索,並未止步於「紅線」之下,更延伸於「藍海」之上。
2018年2月,騰訊宣布全面布局功能遊戲,同時公布了包括《榫接卯和》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《歐式幾何》在內的首批功能遊戲,自此邁出了遊戲跨界應用的嶄新一步。
何謂功能遊戲?它是以解決現實社會和行業問題為主要目的,同時具有跨界性、多元性和場景化三大特徵的遊戲品類。在傳統遊戲重視娛樂性的基礎上,功能遊戲所具備的功能性,尤其能夠成為民眾在各個現實場景中學習、工作與生活的助力。
正如馬化騰所言:「我們非常願意成為各行各業最好的『數位化助手』。」作為騰訊的主力業務——遊戲,如今同樣目指貢獻社會正向價值的「數字助手」。
而憑藉著騰訊最為擅長的「連接」與「賦能」,功能遊戲這一全新的遊戲品類,自行業內萌芽之後,不僅為學界認可,也藉由一系列產品與賽事,日益受到社會與公眾的青睞——
2018年8月,在ChinaJoy2018上,騰訊在全新的「遊戲第九區」展臺中,展出了一系列遊戲跨界應用的探索成果。展區人滿為患,其中尤以Tobii眼球追蹤開發的《晴·夢》,吸引了許多玩家的關注。
遊戲第九區展臺
2018年9月,「重識遊戲——首屆功能遊戲與藝術遊戲大展」在中央美術學院舉辦。在分享研討會上,行業協會與學界專家紛紛表示了對功能遊戲的認可。騰訊也憑藉在功能遊戲領域展開的率先探索,獲頒功能遊戲企業貢獻獎、功能遊戲開拓獎。
首屆功能遊戲與藝術遊戲大展現場
2018年10月,騰訊與人民日報客戶端共同研發的古詩詞解謎功能遊戲《子曰詩云》上線,瞬間收穫無數家長及青少年的好評;當月,騰訊再攜手故宮博物院,在「古畫會唱歌」故宮×騰訊三年合作成果暨Next Idea音樂創新大賽分享會上,展示了首個以故宮為主題的功能遊戲《故宮:口袋工匠》,並成為分享會上的一大亮點;以少數民族文化為主題的音樂功能遊戲《尼山薩滿》,則在美國IndieCade Festival上獲得美學創意獎。
與此同時,騰訊還與中科協、中國航天員訓練中心、北京大學、喬治梅森大學嚴肅遊戲研究院等國內外高等院校與學術組織,展開了在功能遊戲領域的深入合作,以求以嚴肅的學術性,賦能功能遊戲研發。
而本著為建立功能遊戲生態打開更廣泛的天地,吸引更多的青年人才,10月底,擅長「連接」的騰訊舉辦首屆功能遊戲開發者大賽,6國41位開發者在一個星期的時間內,向遊戲業界展現了功能遊戲在人文關懷上的深度與社會應用上的廣泛可開發性。
開發者大賽閉幕式現場
這一切的作為,超越了商業,正如騰訊遊戲副總裁劉銘所言,是「不計回收成本」的投入,但另一方面,卻又引領了商業——據伽馬數據發布的《2018年功能遊戲報告》稱,預計2020年,全球功能遊戲市場總規模將達54.5億美元。
的確,得益於「舉旗者」騰訊在功能遊戲領域的堅實開拓,整個遊戲行業已經紛紛將目光投向了這一深具人文關懷的領域。
2018年4月,網易宣布正式布局功能遊戲;2018年8月,完美世界教育宣布將打造「未來媒體中心遊戲設計協同創新實驗室」,專注功能遊戲的開發;2018年9月,在數龍、多益、巨人、崑崙萬維等遊戲廠商,在「重識遊戲」分享會上表達了深耕功能遊戲的決心;2018年12月,盛大也在遊戲跨界應用主題論壇上,展示了之於遊戲跨界的探索。
騰訊的探索,甚至吸引了BBC探索頻道的關注。在Discovery首部遊戲題材紀錄片《遊戲願景》中,騰訊作為亞洲唯一一家遊戲公司受邀訪談,並憑藉以現代化遊戲演繹傳統文化的角度,提供了「很多重要的事實和有價值的觀點」。
之於整個國產遊戲行業而言,一個嶄新的拐點,已經在騰訊的引領下,正式到來。
「無窮的遠方,無數的人們,都和我有關」
2018年12月20日。在遊戲產業年會遊戲跨界應用主題論壇上,騰訊遊戲商務副總裁張巍提出了一個鮮明的論調:遊戲與其跨界應用,理應向美、向心、向善。——「把正確的價值觀植入到遊戲中去。尤其對遊戲跨界來講,這才是我們真正能做好遊戲跨界應用或者做好遊戲本身需要思考的事情。」
騰訊遊戲商務副總裁張巍
為此,他表示,在已與民眾現實生活緊密相融的網際網路下半局,騰訊仍將繼續聚焦科研創新、傳統文化、青少年關愛三大領域,展開遊戲跨界的探索。
這是我們所能看到的騰訊式宣言,沒有冒進的大話,沒有強烈的邀功,本著的,是作為「數字助手」的質樸。但在這背後,卻潛藏著更多你所不知道的人文關懷:
在年底的騰訊用戶開放日T-DAY上,騰訊並未赤裸地秀出技術實力,而是以幾款小小的功能遊戲,潤物無聲地向前來的用戶們,低聲闡述出了即將前往的方向——
《決戰紫禁之巔》,為殘障人士的無障礙遊戲娛樂帶來了新的可能性。
《燈山行動》則以全場景沉浸投影的方式,模擬山區孩子上學道路,讓玩家體會山區兒童的艱辛與危險。
《晴·夢》助力騰訊獲頒聯合國教科文組織數位技術增強殘疾人權能獎。
同樣在今年,被譽為國民遊戲《王者榮耀》,也為敦煌數位化55窟的籌備,展開了積極宣傳。
……
沒錯,雖然「僅僅」是遊戲,但當它們跨越了遊戲固有的邊界,承載起更多的擔當,期間閃耀出的光芒,便足以讓人聯想到魯迅先生那句著名的話——「無窮的遠方,無數的人們,都和我有關」。而這,正是作為行業巨頭的騰訊,帶給整個行業的啟示與指南。
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