《神都夜行錄》主創人員專訪:揭秘降妖司機密檔案

2021-02-26 網易遊戲學院

本文作者|《神都夜行錄》主創團隊

本文來自學院《神都夜行錄》分享專題

該專題已經在網易遊戲學院APP全部上線,歡迎大家前去查看~

以下是分享內容:

《神都夜行錄》 是一款精緻國風妖怪手遊。故事發生在大唐時代,玩家作為一名初入世的降妖師,來到神都洛陽與小夥伴們一同歷險,通過陰陽眼、變形術等各類特色降妖術法,調查各地可疑的妖怪作亂事件,並與其他玩家共同作戰,降服各類形象各異、個性分明的妖怪。

網易遊戲學院特邀《神都夜行錄》主創團隊,暢談《神都夜行錄》從開發到上線經歷的種種故事,揭秘降妖司真正的內部檔案。

十年:《神都夜行錄》大約是16年6月左右正式立項,早期團隊的部分成員曾經製作過另一款中國仙俠妖怪題材的遊戲,因此想繼續深耕傳統文化主題。

而傳統文化之中,以仙俠和妖怪最為有吸引力,但彼時市場上尚未出現一款足夠高質量的頭部產品,懷抱著對於傳統文化的自信與熱愛,我們確定了以妖怪為主體,以文化最多元的盛唐作為遊戲時代的遊戲基調。

不過立項之初,神都是以MMO項目立項的,更多是打妖怪升級的套路,但在進行了小規模測試後,我們發現玩家受眾們更喜歡收集各種各樣的妖怪。於是逐步嘗試往遊戲裡加入了卡牌收集元素和互動玩法。

MMO的確和現在上線的版本完全不一樣了,在轉型的過程中遇到了哪些調整和變化呢?

十年:要知道MMO是以「主角」為中心的,而轉型後是以卡牌即妖靈為中心的,許多原本製作的圍繞主角的數值系統就紛紛砍掉了,把重心轉移到了妖靈收集上。

但神都並沒有像市面上很多卡牌類遊戲一樣轉變為回合制,這是出於什麼考慮呢?

十年:還是想和市面上的主流卡牌遊戲形成區分度,上線前我們的思路是希望玩家在戰鬥中能擁有更多的自主能動性,因此保留了即時制戰鬥的體系。即使是在即時戰鬥的體系下,也有3點標準:

1,針對大眾用戶,上手門檻低,操作簡單;

2,希望戰鬥有一定可操作性,玩家可以通過走位、閃避操控技能釋放的時機;

3,希望強化每個妖靈的作用,讓戰鬥有豐富的策略性。

十年:上線之初,神都的妖靈外放節奏不是很成體系化,比如3月推出了應龍、5月推出了山鬼、7月推出了白蛇,這樣的節奏其實玩家對於下一個月到底是哪位新妖靈是沒有概念的。然而實際上我們在和玩家的交流的過程中,總會有許多玩家在詢問我們下一個是誰。

我們也嘗試了使用「劇情中放衛星」的方法提前將下一個劇情妖靈在前一段劇情中展示出來(儘管之間可能會相隔3-6個月才真正推出),我們發現這樣的效果很好,少司命、燭龍、應龍·庚辰通過這樣的方式推出都獲得了較好的反響。

因此,在妖靈的推出節奏上,我們也選擇了傳統節日和節氣作為依託,比如中秋推出嫦娥,新年推出了年獸和子鼠,4月推出了黑白無常,都獲得了比較好的反饋。

這個過程有點像做研究,對於一個現象/問題進行大膽假設,小心求證,最後證明可行,整個過程印象最為深刻。

十年:當然是有的。承接前面的話題,當我們確定2020年新年要做的妖靈主題是「鼠」的時候其實就經歷了比較久的糾結。

一旦談到中國傳統文化中的鼠,往往很難想到一些比較正面的形象,比如民間傳說裡鼠能排在生肖榜上第一是因為欺騙了貓、趕跑了象、藏在牛背上,做了各種坑蒙拐騙的事,才獲得的首位。

如何製作一個大家喜歡的鼠的形象,困擾了我們比較久。嘗試從盜-俠盜方向進行思考,但俠盜的俠這個點就和傳統認知不符,也嘗試了模仿其他成功的鼠的形象(米奇、精靈鼠小弟等等),也和一般人對於「中國的鼠」有一些認知偏差。

最後,我們還是回歸傳統,尋找「鼠」在傳統認知中的特點:財寶+靈性,以及體型小巧的形象,做出了子鼠這個角色。

對於想要從事遊戲設計師的高校同學,你有沒有什麼發展建議?

十年:策劃最有意思的一點在於,你的人生中的方方面面的積累都有可能成為日後工作中用的上的東西,在生活與工作中多思考,多體驗,抽象出不同領域的知識點,做到舉一反三、觸類旁通,對於日後的工作將會大有益處。

在眾多的妖怪題材類型裡,你們是如何制定美術風格表現與設計方向的呢?

AjuN:項目選題之初,我們經歷了很多種題材方向上的選擇,在眾多選擇因素之中,為了能夠區別市面上的遊戲風格並找到屬於我們項目美術風格的獨有定位,如何拆解我們的核心目標變得尤為重要。

前期會結合遊戲的設計框架和玩法類型制定大的方向,明確設計範圍後會繼續篩選掉比較重複、不確定和不穩定的美術表現因素,這些篩選所承載的好似項目「基因」,優質的「基因」序列搭配到一起才能創造出屬於她的獨特面貌,這個面貌應是與市面上任何一款產品拉開梯度的。

結果還是比較欣慰的,我們提煉的核心元素「唐風·古韻」 「志怪文學」準確的定位了我們的美術設計範圍和資料參考方向。

NieL:之前參考了大量的插畫、電影、電視、遊戲的概念設計等,從中提取我們最想要的點設計風格,再結合我們自己想法,做了很多風格的嘗試,最後選了一個我們想要,也就是最終呈現出來的神都。

AjuN:說到有了基本的組成「基因」,我們便開始著手整理縮小參考範圍,制定繪製手法和設計強度,所呈現出的美術效果去達到目標的準確性。

傳達到觀者眼裡時,能夠產生熟悉與陌生並存的化學反應,熟悉的唐人生活,陌生的是妖怪們侵入正常人類生活的怪誕。例如在時代上,選擇全盛時期的唐朝為背景,社會高度化的繁榮極富藝術氛圍,利用所留存的古代文物、壁畫等藝術瑰寶中尋找角色服飾出處,提高妖怪著裝的可信度和歷史背景。

塑造妖怪形態上,結合上古神話,志怪文學中的描述,配合花鳥草木、動物、古器物和古老習俗與民族文化有節奏的結合到一起,真實又不失神秘。

NieL:參考了一些水墨畫、工筆畫的資料,從這些傳統繪畫中找到了神都的風格化方向,再結合古器物、二次元角色、唐朝傳統服飾,最終提取出我們自己的風格。

AjuN:一是對於所選參考資料的真實度非常關鍵,這些真正在當時存在過的器物已經攜帶了很多故事與人文氣息,憑空想像的東西很多時候都是站不住腳的,與觀者產生疏離感後,設計邏輯便不能自圓其說。

二是所產出的每一個角色都應該在遊戲裡有她重要的位置,身上的每一個設計信息要讓觀者有想窺探身世的想法,塑造角色時必須大膽放開一些,過於保守的設計方案很難在角色庫裡脫穎而出。

NieL:感覺應該是要有妖怪的氣息吧~再有就是設計要有依據吧~

作為角色收集類遊戲,你們是如何通過美術抓住玩家的需求,用角色打動玩家,增加收集欲望的呢?

AjuN:不斷的磨合,設計師與團隊的磨合,團隊與市場玩家的磨合,遊戲運營階段不同時間點玩家所反饋美術問題大都是不一樣的,其中會讓我們暴露很多設計和效果表現上的不足。

不要想著一口氣解決玩家提出的問題,沉澱下來,總結真實可靠的信息,尋求最恰當的契合點抓住正向的反饋,逐步善設計上的一些弊病,本身也是不斷成長的一個過程,多涉獵不同的圈子,不斷突破設計本身帶給玩家的新鮮度。

NieL:每一個新妖靈的上線,都會帶來一些反饋。受歡迎的妖靈的優勢和特點我們去分析一番,反饋不理想的妖靈我們也會研究一下。匯總這些反饋,總結經驗,爭取下次設計避免踩坑。如何打動玩家,其實還是設計師來提升審美,好看的設計、好玩的設計,任何人都不會拒絕的。

對於新人如果提升自己的設計和審美,你們有什麼建議嗎?

AjuN:不要太過於局限於自己設計和繪畫的舒適區,多涉獵不同的領域,多嘗試不同的風格,經常性的總結自己就是不斷累計提升能力的一個過程,經常觀察現實中的一些細節,體驗其中的過程,會發現往往比參考別人創作過的東西來的更加真實可靠。

NieL:平時多看圖多收集些不同方向的圖,好的設計要研究一下設計的想法。再有就是多玩遊戲,遊戲裡好玩有趣的設計點多研究,可能之後的設計會得到啟發。除了看、玩,還要多畫,平時多練練速寫,做一些專項的設計練習等。

神都作為一款熱門的國風題材卡牌手遊,除了精美的畫面以外,在交互方面通過哪些方法將世界觀更好地呈現給玩家?

狗腿子:因為相較於moba或者fps類手遊來說,神都作為卡牌遊戲並沒有特別需要「硬核」互動設計的地方,因此根據產品本身的「世間妖怪,皆有溫度」特質,設計的重心偏重於對唐代妖怪文化的還原。

首先明確了界面偏重於擬物化,即遊戲內交互的操作儘量貼靠現實操作二維的投影;然後在營造唐代妖怪的氛圍,界面和遊戲場景一樣都是遊戲世界觀構成的部分,設計的基礎都是基於統一世界觀下的元素解構。

其實在做項目的時候用了很多不同的設計方法。大家在學校都學習過很多通用的互動設計方法,設計方法本身其實沒有優劣之分,我通常在某種設計方法下獲得不了成果,會轉變視角嘗試其他的設計方法,也會雜糅兩種設計方法拓展自己的設計思路。

設計的方法都是輔佐互動設計師進行思考的工具,最後的產出還是需要設計師自己的想法和經驗。因此在設計之初劃定需要遵循的設計原則,然後打開大腦開始放飛設計力,之後只要確保將設計成果與產品的方向和原則沒有偏差即可。

在神都的互動設計中,遇到最大的困難是哪些?當時是怎樣克服的呢?

狗腿子:神都的二次分享傳播相較於陰陽師差距還是非常明顯的,因此產品開始進行社交分享上的迭代。基於設計分享的本質分析,產出了一個非常有意思的方案,但是相對於遊戲當前的風格還是比較跳脫的。

因此在和產品進行溝通後,產出了一個保守的設計方案和跳脫的方案通過A/B test投放給玩家,後臺數據監控來對比設計的優劣;根據一周數據的對比,可以看出跳脫的方案的社交分享率高約普通方案達到20%;看到自己設計成果被真實數據驗證還是挺開心的。

然後更奇妙的是,在社交公共分享平臺上人工篩選的數據可以明確得到跳脫方案分享率遠遠高於普通方案,遠超20%。但是最終的所有(公共和私人)的分享數據差距並不一致。

從這個案例中,我可以發現確實存在玩家群體中「沉默的大多數」,即不能盲目的採納發聲玩家群體意見,需要知道他們的背後還有更多未發聲的玩家群體。

最後對於想從事遊戲互動設計的童鞋,有沒有什麼想對他們說的?

狗腿子:不要以為只有程式設計師會禿頭,設計師也會!保護頭髮從還未入職做起!!

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