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2014年,騰訊董事會主席兼CEO馬化騰罕見撰文,洋洋灑灑2000字只為講一句話:「認知盈餘」是新時代網民賦予網際網路從業者最大的紅利之一。
2020年,騰訊總裁劉熾平在騰訊投資IF大會上發表演講,用「創造價值」四個字解讀騰訊投資的核心邏輯。
2021年,騰訊投資發表年度紀錄片《對話:迴響2020》,提出世界分化得越厲害,通過投資和對話「相連」便越有意義。
「認知盈餘」、「創造價值」和「相連」等術語背後,都有一個樸素的詞語的影子——內容。
劉熾平演講的同一年,騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾曾吐槽騰訊在遊戲領域的投資太過成功,原因不是因為眼光佳,而是太保守。言外之意,騰訊應該多投、多失敗,涉獵更多內容,不要受「投行化」批評而畏手畏腳。
在GameLook看來,騰訊投資行為的這套話術對外界頗有迷惑性,騰訊投資的加速某種意義上為騰訊自研團隊騰出精力提供可能,而在遊戲業,騰訊這種集火策略正發生在同行所看好的二次元、創意類賽道上,因為騰訊投資的前進、某種意義上騰訊自研戰略性退出了。
開年投資11家遊戲企業,騰訊投資進場
過去的這一年,騰訊在遊戲領域的投資驟然加速。
據統計,2020年一年騰訊共投資遊戲企業超過30家,其中絕大多數是研發商,其中又有近一半投資案,發生在去年最後兩個月,預示騰訊投資步伐還在加速。
近期,騰訊投資案例再度密集曝光。今年以來,騰訊在國內就相繼投資了摘星網絡、暗星科技、破曉互動、百奧互動、番糖網絡、朝露科技、成都獨聯網絡,國外則投資了Klei、Dontnod、Mundfish,總共11家中外遊戲企業,而這些投資案大部分都曝光於最近半個月。
與2019年開年投資白金工作室,2020年併購《星際戰甲》開發商母公司樂遊科技,繼續在3A遊戲領域圈地不同,今年開始騰訊除了繼續下注3A外,對海外遊戲標的選擇開始進一步多元化,更多涉及二次元、獨立遊戲、敘事驅動型產品。
如Klei原就以研發獨立遊戲見長,《饑荒》《缺氧》更是中國玩家也耳濡目染的代表作;Dontnod雖且自我定位獨立遊戲研發,但其作品《奇異人生》《吸血鬼》等均已達到3A製作水準,且長於研發劇情向產品,假以時日潛力極佳;Mundfish相對而言更加名不見經傳,不過側重VR和獨特的「蘇聯硬派審美」形成了不俗的差異化。
今年騰訊投資的國內遊戲廠商更具代表性,大部分集中在二次元領域,並且幾大以食物為主題的二次元產品悉數囊括。
如《食物語》研發商天梯網絡母公司百奧互動、《食之契約》研發商番糖網絡,以及《料理次元》研發商朝露科技,代表騰訊不僅在補足二次元研發儲備,且已經呈現在二次元領域更加垂直細分的趨勢。
瘋投二次元,騰訊自研轉場3A
二次元,向來是人們印象中,騰訊少數無法形成後發先至的品類。而在二次元賽道,唯一能跟上用戶和市場發展的大廠只有網易公司。
去年TGDC上,騰訊互娛用研經理趙溪拿出了足夠讓遊戲圈同行信服的騰訊研究報告,騰訊並非不懂二次元,在趙溪眼中,其用「可愛又迷人的難搞角色」來形容二次元玩家,在她看來,二次元是一個以頭部產品為主,且重疊度很高的市場,本質上是一個「內卷」程度極高的賽道。
儘管人民日報等官媒,都倡導過二次元的「主流化」,但由年輕人消費的亞文化屬性決定了二次元小眾的基本盤,雖然國內遊戲業出現了《陰陽師》《崩壞3》《明日方舟》以及《原神》這4款世界級的遊戲,但表現在整個賽道,再往下數頭部的二次元手遊,其平均月流水最多1億左右,且爆款供應十分不穩定。
對於習慣大IP、全民向題材的騰訊而言,1億月流水是一個比較尷尬的檔位。騰訊內部項目立項成本已經動輒2億起步,基於實際的獎金,團隊也難有動力做長期運營。
對二次元來說,二次元更加考驗製作人和團隊對二次元文化的熟稔程度,更直觀而言便是「愛」,做自己喜歡的遊戲,向特定人群提供特定優質內容,去贏得更多同好的關注,是二次元手遊的立身之本。
《明日方舟》製作人海貓也曾說過,二次元遊戲玩家群體很真誠,也很直白,他們會對做的好的不吝讚美,也會對不合心意的直白批評。雖然騰訊從數據和市場研究上很懂二次元,但騰訊在二次元玩家群體內、因為歷史包袱太重,口碑上確實相比中小企業佔不到便宜。
與網易公司、B站在二次元領域狂踩油門,立項、代理、發行產品無數不同,騰訊公司對這個新興賽道雖然保持著足夠的興趣和警惕,但騰訊四大工作室群卻遲遲未能拿出騰訊高投入標準的力作,相反,天美去做寶可夢了、光子去做生存類的《黎明覺醒》了、北極光新立項的卻是SLG,他們無一例外都瞄準的是手遊的3A標準。
結果就是,騰訊對二次元賽道的海投從去年一直延續到今年,表現到極致,就是直接把做美食二次元的三個遊戲廠商全投了,騰訊投資進場接盤,騰訊自研直接告辭、轉場3A,擁抱騰訊十年一遇的大機遇。
對內容的危機感
早在2014年,馬化騰就斷言「渠道為王」時代已經過去,用戶才是內容的主導者和分享的提供者,換言之,即是用戶主動找好內容的時代。
從收入、市值看,騰訊早已是全球第一的遊戲企業,但很多國內網民和從業者常常無視這個第一,畢竟馬曉軼去年還在說要「由大變強」,但在GameLook看來騰訊從戰略角度,一直是以全球第一的視角去看待全球遊戲業、以及網際網路行業的競爭的。
在騰訊的「世界級雷達」上,重要的監測對象之一,便是叱吒全球的網飛。2011年,原本只做DVD租賃業務的網飛宣告進軍自製劇業務,在被好萊塢群嘲的壓力下,2013年網飛用一部《紙牌屋》一戰成名。
隨後網飛越戰越勇,在歐美,網飛手撕傳統院線模式,2018年市值與百年巨鱷迪士尼持平。在日本,網飛重構製作委員會體系,豪氣全資,且不要版權、只要首播權,挽救「業界將完」的日本動畫於水火。2020年,一部名為《網飛對抗全世界》的紀錄片,道盡了網飛對內容行業傳統秩序的挑戰和顛覆。
網飛顯然不是個例,各大全球性科技巨頭紛紛在加碼內容生態的布局、甚至直接下海搞內容的生產,這對騰訊這個「立志坐實第一」的中國巨頭刺激是很大的。
比如,蘋果、迪士尼都開闢了流媒體業務,已與奈飛展開了拉鋸戰。谷歌本身就有Youtube、而2019年直接成立了第一方的遊戲工作室開發雲遊戲。亞馬遜早已收購了Twitch、早年可謂刺激了騰訊加快投資直播賽道,其中,儘管出師不利,亞馬遜還一併向遊戲業務進軍,於去年5月推出了第一款3A大作《Crucible》。
巨頭vs巨頭的全球競爭
內容不會憑空產生,歸根結底需要人創造。巨頭在業務擴張的過程中,不可避免會吞併大量內容生產者,形成從CP、產品到玩家的「獨佔生態鏈」。
儘管這一生態的建立基於巨頭「開放」的主張,但也只適用於普通的遊戲廠商、CP,對於其他巨頭而言,感受到的只有不容撼動的排他性,如主機領域「御三家」的索尼、微軟和任天堂。同樣,騰訊和字節跳動都主張基於開放姿態搭建生態,不過在二者的生態中,都沒有對方的位置。
如果說騰訊在國內市場最大的競爭對手,是與自己最相似、野心最接近的字節跳動,那麼在海外,騰訊最大的競爭對手同樣不會是其他遊戲企業,而會是一眾網際網路巨頭。
近年來,各大巨頭都表示出了對內容濃厚的興趣,志在全球市場的騰訊,必然會與海外巨頭產生競爭關係。假設騰訊近兩年沒有加速遊戲領域的投資,這些標的或早或晚,會收入亞馬遜、微軟等巨頭麾下,屆時騰訊再想投資,不僅時間上已晚,還有可能付出更大的代價。
如2020年9月,微軟就用75億美元收購《上古捲軸》系列研發商B社(Bethesda Softworks)母公司ZeniMax Media,組成了23家知名工作室的豪華研發陣容,如研發《光環》系列的343、研發《我的世界》的Mojang、研發《輻射》系列的黑曜石等等。而近期微軟已對外透風,計劃再收購一家規模堪比Bethesda的工作室。
好在的是,相較歐美網際網路巨頭,騰訊一直表現地更為克制、包容和開放,其作風與網飛如出一轍:只管投資,保持被收購團隊獨立運營,不幹涉創作。因此,願意接受騰訊入股和收購的海外CP基數更廣,這也是騰訊相較其他巨頭投資者獨一無二的優勢。
但當騰訊開始集火瞄準全球市場,騰訊在全球遊戲業持續十年的投資必將迎來收網的時刻,騰訊終究會與那些全球科技巨頭逐一在各個賽道交火,而內容是騰訊最想獲得的王牌籌碼。
結語
在騰訊投資過程中,GameLook依然看到了騰訊奉行的「半條命」策略,有所為有所不為,能挑戰的3A一定挑戰,可做可不做的二次元、甚至創意品類更多地交給騰訊系版圖中的其他合作夥伴。為了贏得下一個中國市場的原神,這是一個長期投入的過程,也是遊戲行業正悄然打響的另一場二次元內容生態拉鋸戰。
對於騰訊自研業務來說,隨著騰訊投資接盤部分遊戲賽道,騰訊四大工作室已瞄準了全球市場手遊3A化的歷史機遇,如果說3A主機遊戲是由歐美日遊戲企業奠定的,那麼騰訊希望這輪改變全球遊戲業版圖、格局的契機牢牢掌握在自己手中。
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