輕度遊戲如何重度化?《忍者必須死2》的方法論

2021-02-26 遊戲葡萄


輕度休閒遊戲的關鍵點,是在一局遊戲短短幾分鐘內去控制玩家的用戶心理,讓他們經歷緊張、高潮、休息與獎勵,感受到遊戲設計者預期想要提供的快樂。而帶給玩家更深度更長久的體驗,是休閒遊戲未來一個必然的趨勢。

在移動時代,關於輕度與重度,一直有幾種趨勢。一方面,許多重度遊戲都在追求輕量化,要迎合玩家更碎片化的遊戲時間;另一方面,很多輕度遊戲特別是休閒類,又在深化內容,加入重度化的玩法與系統。

在今天(8月14日)網易財報電話會議上,丁磊專門提到的《忍者必須死2》,就是一個例子。這款風格獨特的跑酷遊戲,下載量已經突破1200萬。它由杭州炎魂網絡(小白工作室)研發,一代就在海內外收穫頗多稱讚,二代產品也做了非常多的優化與調整,增添了很多新的系統。

葡萄君近日專訪了小白工作室製作人陸葉青,與他深入探討了《忍者必須死2》與休閒遊戲的多個話題。這裡限於篇幅,摘錄他的一部分觀點,關於跑酷遊戲核心機制與休閒遊戲的未來形態。

跑酷關鍵點

輕度休閒遊戲最重要的,是手感、關卡設定等都要要花很大的心思,簡單說就是在一局的遊戲時間中去控制玩家的情緒。

一局遊戲很短,就只有幾分鐘時間,設計者需要讓不同的玩家去順應你想要的節奏,讓玩家體驗到遊戲的鋪墊、亮點與高潮,讓他們受到感官刺激,經過激烈的遊戲過程,然後得到休息與獎勵,這是玩家的用戶心理。設計者要去控制遊戲的進度與節奏,讓玩家能體驗到你們預期當中他們能感受到的快樂。

以橫版跑酷遊戲為例,大部分的2D遊戲會在場景中設置X軸和Y軸,跑酷遊戲中角色一直往前跑,X軸由系統控制,玩家可控的只有Y軸。所以,所有的跑酷遊戲都是在做Y軸的變化。場景前方一個障礙或物體出現,經過一段時間到達玩家在X軸坐標的位置,玩家要在這段時間內在Y軸上做出回饋,要判斷物體它佔據的Y軸的區間是多少,然後去迴避它。

橫版跑酷遊戲常用的增強玩家快感的方式,是不斷地縮減他們可以用來預判的時間,速度越來越快。做《忍者必須死2》的時候,我在想怎麼可以做得更爽,只能操作Y軸,那麼我就想著可以把Y軸拉大。結合忍者飛簷走壁的特徵,就想到了下翻,同時可以跳的更高更快,其實主要目的就是在Y軸上能做出更大的空間,而且更有速度感、更爽快。

另一方面,跑酷遊戲也經常使用場景變換。有的遊戲做得比較突兀,比如突然使用亮色,或者漸變,很不自然。《忍者必須死2》希望做得更酷一點,想到騎龍飛行的玩法,讓角色飛到天上再回到地面,這樣可能比別人更有故事性,更酷,也更有差異性,之前沒有同類遊戲這樣做過。

跑酷遊戲慢慢到一個高潮,進入一個非常緊張而激烈的過程,這時出現飛龍作為獎勵,讓玩家有一個休息與放鬆,然後進入下一場景。

挖掘付費

我相信遊戲只要有玩家玩,不管任何的遊戲,都有一個很大的市場空間可以去挖掘。

挖掘付費的最核心的點,是要在遊戲中建立起玩家感興趣的東西,建立起一個玩家目標。然後去挖掘有哪些元素是在影響玩家實現目標的過程。這些東西有一部分是可以數值化可以成長的因子,可以擴展為系統,繼而能夠加入付費點。這種成長,在遊戲中有很多方式可以去達成,付出時間,或者付出金錢。這些成長因子,也需要與遊戲的技巧性做一個平衡,付費玩家能得到回饋,但也不要讓免費玩家失去樂趣。當然遊戲中的成長本身也有樂趣,不然RPG也不會有那麼多人玩。

我覺得,這幾點做好了,付費的點還是有很多地方可以挖。如果處理得當,不會給玩家帶來太多的負擔,反而會給玩家一些更有意思更豐富的體驗,比如塑造一個更豐滿的世界觀。

加入網遊化元素,要考慮遊戲的設計,加入它們也是在豐滿遊戲,不能生搬硬套。在遊戲中設計這些成長因子,需要藉助來源於生活的靈感。如果能夠讓玩家把生活中的體驗代入到遊戲中,會降低他們接受、理解的成本。比如《忍者必須死2》設定下忍中忍上忍稱號系統,並且作為比較核心的系統,主要是因為大家看火影忍者還有別的動漫,都知道有這樣的體系,玩家沒有很高的理解成本的。這款遊戲後來要加的東西,所有的設計都要符合忍者世界觀。

休閒遊戲的未來

休閒遊戲的發展,一個必然的趨勢是帶給玩家更深度更長久的體驗。比如我們的遊戲,後面也會加入很多的系統。最近的新版本,加了更酷的新角色,新道具,還新增一個疾風模式,關卡有更多豐富度,也有了天梯晉級系統。疾風模式主要是提供給老玩家,為了兼顧新玩家與老玩家的體驗。一些玩得比較久的更成熟的玩家,會覺得普通模式的前一兩分鐘很無聊,就可以在難度更大的疾風模式得到更好的體驗。天梯系統,讓更高排名會進階到更高的組別,對應更豐富的獎勵。這些新的內容就是為玩家創立長遠的目標,希望能給玩家的長期留存帶來大的改善。

我認為手遊給人帶來最大的不同,不是操作形式,不是硬體性能也不是新的觸摸方式新的碎片時間特徵。我覺得最大的變化在於以前玩遊戲的人是一小部分,現在變成了全民運動,有各種各樣的男女老少都在玩遊戲,他們有不同的成長經歷、閱歷、工作情況、時間,有各式各樣的需求,不像以前端遊頁遊,用戶屬性相差不大,只有那麼幾個類型。現在什麼人都在玩遊戲,用戶屬性相差極大,對於各種類型都有需求。甚至還有很多用戶的需求,能滿足他們的遊戲還沒有開發出來。我認為手遊的開發還不到10%,甚至不到5%。

我認為未來RPG跟卡牌才是小眾市場,只是一個細分市場而已,真正的大眾遊戲是更全民的,更加切入生活的遊戲。我們也在想這樣的遊戲,《忍者》跟這個目標的差距還很大。但是我們後續會朝著這樣的方向去發展,那樣的遊戲的市場空間,是現在難以想像的,會超過卡牌、RPG這些類型。現在的卡牌、RPG已經成了紅海,大家的關注點可以放得更開,思路更大。

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