移動電競:《使命召喚》的現代戰爭

2021-02-16 體育產業生態圈

從2003年第一作發布以來,「使命召喚」四個字早已跳脫遊戲的範疇,成為了世界上最有辨識度的IP之一。在商業上,《使命召喚》系列在全球總共賣出三億多份,締造了第一人稱射擊遊戲(下稱FPS)的神話。

2020年12月25日,《使命召喚手遊》國服正式上線,標誌著這個有17年歷史的經典IP,在國內的發展進入了全新階段。6000萬預約、暢銷榜第一等一系列亮眼數據,似乎預示著又一個爆款的誕生。那麼,在移動平臺上大顯身手的使命召喚,能像17年前一樣再次改變FPS的歷史嗎?


文 / 北力

2005年10月25日,《使命召喚2》正式在PC平臺上發布。相比前作,《使命召喚2》的銷量迎來了三倍增長。

如此成績,也讓遊戲的發行方動視看到了二戰第一人稱射擊遊戲(下稱FPS)的潛力。所以,當負責開發《使命召喚》的工作室Infinity Ward(下稱IW)找到動視,表示「我們想做個現代題材的戰爭遊戲」時,動視給出了否定答案。

「所有人都喜歡二戰題材遊戲,看看銷售報表,我們還沒達到二戰遊戲的頂峰呢。」

不過,對於IW工作室的成員來說,他們已經開始對這個題材感到厭倦。

「我們開發二戰題材遊戲的時間,已經比美國參與二戰的時間都要長了。」

因此,在被拒絕之後,IW在動視不知情的情況下做了一款現代戰爭題材的遊戲DEMO,拿到動視高層面前推銷。

讓IW沒想到的是,這個DEMO竟然大受動視高層的喜愛,進而給他們開了繼續做下去的綠燈。

2007年,《使命召喚4:現代戰爭》發布。本作第一次引入的多人模式、連殺獎勵等機制,不僅永遠的改變了《使命召喚》發展進程,也改變了FPS遊戲的歷史。像我們現在很多習以為常的遊戲特性,都或多或少是從《使命召喚4:現代戰爭》中演變而來的。

2016年,天美J3工作室拿著一款《使命召喚手遊》的DEMO,找到了動視暴雪。希望讓這款遊戲的成功延續到移動端。但是彼時的動視,還對移動電競市場存有疑慮。隨後,移動版《堡壘之夜》的優秀表現,讓動視看到了希望,《使命召喚手遊》也進入緊鑼密鼓的開發階段。

2020年12月25日,《使命召喚手遊》國服正式上線。就此,「使命召喚」這個經典IP,再次踏入了歷史的分界點。

傳奇IP的進擊之路


《使命召喚》系列的徵程開始於美國一座中西部的小城市——塔爾薩(Tulsa)。

2002年.一款名叫《榮譽勳章:聯合襲擊》(下稱聯合襲擊)的二戰題材遊戲發布,備受讚譽,獲得了名譽和商業的雙重肯定。

隨後,負責開發《聯合襲擊》的2015工作室中的一些員工,開始產生自建工作室的想法。同一年,在Grant Collier、Jason West和Vince Zampella的帶領下,Infinity Ward工作室正式在Tulsa成立。

在IW成立初期,遊戲巨頭動視花150萬美元買下了他們30%的股份,為工作室提供最初的資金支持。

在一部名為《COD Documentary》的紀錄片中,IW成員Chance Glasco表示,動視給了很大的支持和自由,讓他們能按自己的想法開發遊戲。

2003年10月29日,由IW開發,動視發行的《使命召喚》橫空出世。相比於以往FPS遊戲單人視角的遊戲劇情,《使命召喚》分別以美國、英國、蘇聯士兵的視角,講述了一部二戰史詩。這種多視角的講述風格,在當時是革命性的一步。

註:起初,工作室成員給這款遊戲想了很多名字,其中一個是「使命之旅」(Tour Of Duty)。最終,在Tod Alderman的提議下,遊戲最終命名為《使命召喚》(Call Of Duty)。

遊戲推出之後,也受到了業界的廣泛好評。以評分標準嚴苛著稱的Metacritic,都打出了91分的超高分,可見遊戲質量之高。在發行後的第二天,動視就宣布整體收購IW工作室。

看到《使命召喚》系列的潛力之後,動視開始擴大IW的規模,全力開發《使命召喚2》。

兩年之後,在2005年10月25日,《使命召喚2》正式發行。彼時,正值XBOX 360推出之時。在微軟和動視的合作之下,《使命召喚2》成為了XBOX 360的打榜之作。在發行的第一年,《使命召喚2》就賣出了140萬份,收穫了巨大的商業成功。

但在此時,IW工作室對二戰題材的作品產生了厭煩情緒,更想做一個現代背景的戰爭遊戲。而他們所開發的DEMO,也打動了動視的高層。

但是,嘗到「二戰」甜頭的動視不願意馬上放棄這個題材。為此,他們在給IW製作《現代戰爭》開綠燈的同時,從內部徵調了一個新的工作室,繼續開發二戰題材的《使命召喚》新遊。

這個工作室,就是被國內玩家稱為「T組」的Treyarch。

2006年11月7日,由T組開發的《使命召喚3》正式發行。不同於前兩作的超高評分,《使命召喚3》的評價毀譽參半。儘管如此,遊戲在商業上的表現一如既往的強勢。據NPD Group的數據顯示,從11月推出到12月底,《使命召喚3》就交出了110萬份的恐怖銷量,《使命召喚》系列已經建立起了自己在遊戲界的名聲。

但是,據遊戲製作人回憶,當時的COD只是在遊戲玩家群體中很流行,還沒有進入主流媒體視野。如果用現在的話說,那就是還未「破圈」。

2007年11月5日,《使命召喚4:現代戰爭》的發布則改變了這種情況。作為IW的嘔心瀝血之作,《使命召喚4》的出現,不僅讓這個系列成功破圈,也讓「使命召喚」走上了IP之路。

作為FPS遊戲的劃時代之作,《使命召喚4:現代戰爭》的重要意義體現在兩點。

一是本作在沒有二戰真實性的束縛之後,以更自由的現代背景,講述了一個令人驚心動魄的戰爭故事,將《使命召喚》引以為豪的單人劇情上升到了全新高度。對於許多國內玩家來說,本作也是《使命召喚》系列的啟蒙之作。

二是本作引入了多人對戰模式,極大的延長了遊戲可玩性和生命長度。在多人模式中,像「連殺獎勵」、「佔領模式」等日後成為使命召喚系列標誌玩法首次出現。此外,遊戲中還包括經驗值、天賦、武器改造等現代FPS遊戲不可或缺的特性和玩法。

《使命召喚4:現代戰爭》也保持著系列在Metacritic的最高評分,94分。在本作問世之後,FPS品類迎來了新的可能。

而更重要的是,從《使命召喚4》中,孕育了三支日後世界上著名的電競戰隊。

第一是OpTic Gaming。

OpTic Gaming成立於2006年,最初是一個使命召喚狙擊手隊。他們依靠上傳用狙擊槍打出的精彩操作,建立了自己的名聲。2007年,《使命召喚4》的問世,其多人模式讓他們的知名度迎來指數級增長。同年,在Hector Rodriguez成為俱樂部負責人之後,OpTic更是將自己升級為一個電競內容中心,依靠各類精彩集錦為自己獲取流量。可以說,他們是使命召喚史上第一個「網紅」俱樂部。而隨著賽事的不斷增多,OpTic逐漸開始向「競技」層面去轉移。如今,他們已經是世界最著名的電競俱樂部之一,足跡遍布各大遊戲品類。

第二個則是100 Theives。

100T的創始人Nadeshot,就是著名的使命召喚電競選手。

2010,當OpTic正式開始參與使命召喚電競比賽時,Nadeshot就是他們陣中的一員。早在加入OpTic之前,Nadeshot就已經在《使命召喚》玩家群體中打出了名堂。而他第一次被玩家所知道,就是在《使命召喚4》的多人模式中。

第三個,則是Faze Clan。

2010年,在OpTic這個老大哥的「鋪路」下,一個名為「Faze Sniping」的使命召喚「狙擊槍集錦團隊」建立。初期,他們的做法和OpTic非常相似,通過精彩的狙擊槍集錦吸引流量。為此,他們還建立了一個「ILLCAMS」的玩法。

在使命召喚系列中,當你取得最後一個擊殺,你會得到慢動作回放。因此,利用遊戲這個特性,Faze Sniping的成員就開始以各種「離譜」的方式完成最後一擊,營造傳播效果。而他們這樣的做法,也受到了粉絲的熱烈反響。Faze Sniping的知名度開始急劇上升。時至如今,Faze Clan已經是電競領域中最有知名度的品牌之一。

不管從遊戲玩法上的創新、對系列知名的提升,還是對整個行業的影響力,把《使命召喚4:現代》稱為「劃時代之作」毫不為過。

如果你是一個不熟悉《使命召喚》系列的讀者,讀到你這裡你可能會想「現代戰爭這麼成功,動視應該會趁熱打鐵繼續在這個題材上大做文章吧。」

但事實卻不是如此。儘管《現代戰爭》收穫了巨大的成功,但動視還是回歸到了經典的二戰題材,將系列第五作的開發交給了T組。「一組一作,交替發行」,成為了使命召喚系列的一大「特色」。IW和T組,分別負責一條不同的故事線。對於動視的這種做法,業界和玩家也是眾說紛紜。

兩組交替的方式,一直延續到了2011年。在系列的第8作,《使命召喚:現代戰爭3》中,動視旗下的另一個工作室 Sledgehammer Games出現在了製作名單裡。這是由於在前一年,IW工作中的一些核心人員出走,造成了《使命召喚8》開發進度緩慢,需要額外人手才能按計劃發行。

就這樣,兩組更替變成了三組更替,IW、T組、大錘工作組輪流開發《使命召喚》系列新作,各自保持自己的特色。

2020年11月13日,由T組和烏鴉工作組聯合開發的《使命召喚》系列第17作——《黑色行動冷戰》正式發行。據SuperData的數據顯示,在發行後的六周內,《冷戰》已經創造了6.78億美元的收入。

如今,當我們提到一款遊戲時,難免不提電競在其生態中的重要性。

早在《使命召喚4》誕生初期,其多人模式的存在讓這款遊戲成為了一款「電競遊戲」。只不過由於當時電競產業整體還處在一個拓荒階段,圍繞著使命召喚只有一些零星的第三方賽事。

從2011年開始,像MLG 、使命召喚XP這種大型賽事開始發展壯大。看到了賽事的規模之後,職業戰隊開始投入大量資源,試圖分得一杯羹。像OpTic、Faze Clan等隊伍,也是在這個時候開始紛紛入局。

由於在內容創作層面,OpTic和Faze吸引流量的方式存在相似性(通過精彩操作集錦),這兩支隊伍在電競賽場上很快就變成了「死敵」。

不管賽事等級如何,正如足球比賽中的德比一樣,每當OpT‍ic和Faze Clan在賽場上相遇,總會為玩家創造出不同的故事線和刺激感,雙方隊員在線下比賽中互噴垃圾話的場面屢見不鮮。在如今的電競賽場上,你很難看到如此「原始」的場面。


2016年,「使命召喚世界聯賽」(CODWL)正式成立,使命召喚電競就此迎來了一個更系統的賽制。在世界聯賽的助力下,選手和戰隊的故事線也變得更加穩定和精彩。在2017年,OpTic獲得了CODWL的冠軍,拿走了150萬美元的冠軍獎金。


最終,CODWL持續了三年。2019年,已經與暴雪合併的動視宣布將對使命召喚進行聯盟化改革,推出使命召喚聯賽(CDL)。


CDL是一個城市化的全球電競聯盟, 12支隊伍在地理上橫跨了美洲大陸和歐洲大陸。像OpTic、Faze Clan和100T都各自是聯盟中的一員,分別為OpTic Chicago、Atalanta Faze和Los Angeles Thieves。在轉播上,CDL與YouTube籤下了3年1.6億美金的獨家直播合約。在其合作夥伴中,不乏像激浪、推特、美國空軍、Astro Gaming等品牌和組織。

延伸閱讀:《戰區》玩家數超5000萬,暴雪能夠收割「大逃殺」嗎?

當時,在世界和動視暴雪看來,使命召喚電競的一切都欣欣向榮。

2020年1月24日,使命召喚聯賽正式開賽。但是,一場全球疫情的爆發,給了使命召喚聯賽當頭一棒。

由於聯賽的賽制、商業模式都基於傳統體育中的主客場模式,加上北美電競用戶線下觀賽的氛圍和習慣,線下場景是CDL的核心,但疫情讓這一切變成了幻想。

雖然,聯賽隨後以線上形式完成了開賽,但由於直轉播問題受到了玩家的廣泛批評,聯賽的收視率也一直保持在較低的水平。第一屆CDL決賽,觀眾峰值僅為33萬。以使命召喚聯賽的規模來說,這樣的數據顯然不夠。而這種情況的發生,也催生了「Youtube做了一次冤大頭」這種論調的產生,畢竟三年1.6億美元不是一個小价錢。

玩家的反饋、業界人士的批評,動視顯然也聽到了這些。2020年底,動視發布了第二屆使命召喚賽的規劃,做出了大量改動。

聯賽將以《使命召喚17:黑色行動冷戰》為遊戲版本進行。與之前賽事不同的是,本屆聯賽將在PC平臺上進行。不過,選手還是不能用鍵鼠操作,只能用聯盟認證的手柄。整個賽季由全部12支隊伍參加的季前賽開啟,由常規賽以及季後賽組成,比賽將會回歸到使命召喚經典的4V4對戰模式,每場皆為Bo5,總獎金池為500萬美元。

此外,使命召喚聯賽在轉播上做出了重要的改革:所有在Youtube上觀看賽事的玩家,都有機會得到遊戲內物品。

 

在筆者看來,「觀賽獎勵機制」的推出,將極大提升CDL的收視率和流量,進而提升聯賽的整體影響力。目前,CDL季前賽已經開打,常規賽將在2月11日線下開賽。屆時,恢復了主客場制的CDL,又將迸發出什麼樣的火花呢?

2020年12月25日,《使命召喚手遊》國服正式上線,標誌著使命召喚IP在國內的發展,進入了一個全新階段。

一方面看,作為世界上移動遊戲最成熟的市場,中國同樣有著世界上最為龐大的移動遊戲人群。據《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國移動遊戲用戶規模達6.54億。

在這樣龐大的用戶基數加成下,《使命召喚》系列有望第一次在國內登上主流舞臺,成為家喻戶曉的IP。從官方選用周杰倫作為代言人,我們也可以看到官方在通過實際行動,加速這種設想成為現實。

而在這個過程中,電競將是不可或缺的一環。

在遊戲上線當天,其首個正式項目《使命召喚手遊》——TGA使命集結邀請賽上線,拉開了使命召喚手遊電競的序幕。

作為上線後的首個賽事,TGA使命集結邀請到了像情久、DYG、FPX這種國內知名的電競俱樂部。最終,情久擊敗DYG,獲得了《使命召喚手遊》首個官方邀請賽的冠軍。

近一個月之後,騰訊電競2021天美電競項目計劃發布會正式召開。《使命召喚手遊》作為會議的重要一環,由天美J3工作室總經理姚遠公布了《使命召喚手遊》2021年的電競戰略。

據姚遠介紹,使命手遊電競將以「探索全球FPS移動電競新熱潮」為主題,尋求使命召喚手遊的發展。據悉,使命召喚手遊電競將主要分為三部分:國際世界賽(由動視暴雪舉辦)、國內大師賽、TGA和三方賽事。

從以世界賽為終點的賽事規劃中,我們也能看到使命召喚手遊的一大特點——全球性。

在中國區之前,使命召喚手遊早在北美、歐洲、東南亞等地區上線,得益於使命召喚IP的知名度,使命召喚手遊已經積累了龐大的用戶基礎。據動視暴雪披露的數據顯示,CODM的全球玩家(不包括中國)已超過3億。如此的用戶量,如果能成功轉化為電競流量,那麼能為俱樂部和聯盟帶來非常可觀的商業效益。


對於國內的俱樂部來說,使命召喚手遊的全球性也意味著更多的用戶群體、更廣泛的機會,有助於他們提升在國際上的影響力,而這也是使命召喚手遊電競最大的優勢和吸引力。

也正是得益於強調「全球」的特性,使命召喚手遊電競有望在國內存在CFML等聯賽的情況下,打出差異化,最終通過遊戲本身優秀品質加持,在移動電競浪潮之中搏得屬於自己的一片天地,在國內掀起新一輪FPS遊戲熱。

在此過程中,《使命召喚手遊》也面臨著不少挑戰。

在遊戲側,由於在玩法上剔除了《使命召喚》系列標誌性的單人戰役,如何引導新玩家正確了解這個IP的獨特性,是擔在官方身上的重任。舉個例子,使命召喚手遊的核心宣傳點之一,是「玩家能在遊戲裡體驗『幽靈』等經典角色」。但是,單人戰役缺失的情況下,新玩家很難全面了解像「幽靈」這種造就《使命召喚》經典故事線的角色,從而缺少對「使命召喚」IP獨特性的認知和理解。

而在電競側,經過幾年的發展,世界和國內的電競版圖已經趨於穩定,很難在短時間內發生急劇的改變。此外,對比MOBA和戰術競技品類,國內用戶對FPS品類的興趣相對較低。如何去撬動玩家和觀眾對FPS品類的興趣,將是決定使命召喚手遊電競發展前景的核心。目前,關於2021賽事的規劃還未公布,因此我們很難對使命召喚手遊電競的未來做一個預測。

但無論如何,就遊戲目前的關注度和交出的成績來看,使命召喚手遊像《獅子王》裡面年輕的辛巴一樣,已經展現出了「生來為王」的氣質。

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