但儘管近年來超休閒遊戲熱度不降,並席捲了歐美各大市場的免費榜,根據近日 App Annie 公布的數據來看,隨著大批開發者進入超休閒遊戲賽道,淘金熱之下超休閒遊戲的生存環境似乎沒那麼好。
遊戲從業人員 Abhimanyu Kumar 和 Michail Katkoff 更是從 4 個維度分析,認為超休閒遊戲的好日子即將到頭。
2018 年,無數開發者將眼光看向了超休閒遊戲,在各種新產品上市的推動下,超休閒遊戲的用戶規模、廣告收入達到了新的高度。
但是,隨著競爭日趨激烈,新超休閒遊戲的用戶留存受到影響,用戶獲取成本上升、投資回報率下降都成為顯著問題。
在 2018 年,超休閒遊戲的季度下載量(Quarter-over-Quarter)環比增長率就已出現了放緩趨勢,下載市場規模也顯示出停滯跡象。
2018 年 Q3 超休閒遊戲季度下載量增長率由 Q2 的 87% 下降到 25%,到 2018 年 Q4 的時候,下載量甚至出現了負增長。
但當我們把目光轉向 2019 年,發現 2019 年 Q2 的市場規模增長了 51%。這是否意味著超休閒遊戲迎來了第二次熱潮?
從現有數據來看,這次熱潮起碼並不持久。數據顯示,2019 年 Q3,超休閒遊戲市場規模再次陷入增長停滯,下載量增長率再次大幅下降。
通過分析近三年各季度的同比增長率,進一步發現,超休閒遊戲的 YoY(Year-over- Year)下載增長率同樣有所下降。
從上圖中可以看到,從 2018 年 Q2 開始,超休閒遊戲的 YoY 下載增長率出現了持續下降的趨勢。至 2019 年 Q3,已下降至 54%。
接著說下 2019 年 Q2 下載量激增的情況。
我們發現,如果某個季度的下載榜 Top100 中超休閒遊戲數量異常多,那麼超休閒遊戲市場規模就會發生巨大變化。
各季度下載榜 Top25、
Top26-50、Top51-100 的超休閒遊戲數量在 2019 年 Q2 的遊戲下載榜 Top100 中,有 33 款遊戲都是超休閒遊戲,其中有 16 款排在 Top25 中,是自 2017 年初以來超休閒遊戲數量最多、排名最高的一次。成為了推動 2019 年 Q2 超休閒遊戲下載市場規模激增的主要因素。
但下載量激增的情況下,超休閒遊戲的用戶規模是停滯不前的。
換句話說,用戶盤子還是那麼大,不同的遊戲之間來回換用戶。也就是說,超休閒遊戲想要獲得用戶,最佳來源就是爭奪其他超休閒遊戲的用戶。
從 SayGames 提供的《Jelly Shift》廣告列表中,我們可以看到廣告庫存幾乎還是賣給了超休閒遊戲。
ironSource 就此分析道:「如今,大多數超休閒遊戲的廣告都賣給了其他超休閒遊戲,或者是用來對同一發行商的超休閒遊戲進行交叉推廣——不管是哪種方式,都是超休閒遊戲給超休閒遊戲做廣告。」
數據來源:The Truth about Hypercasual Game根據上圖可知,2018 年,超休閒遊戲中品牌廣告收入比例一直很低,而由超休閒遊戲投放廣告帶來的收入佔比越來越高。
鑑於上述情況,以及超休閒遊戲在下載榜 Top100 中數量的不斷增加,可以說,超休閒遊戲市場規模並未真正增長。而是,同一位玩家在安裝更多的超休閒遊戲。
簡而言之,超休閒遊戲的玩家正在從一款「短命」的遊戲切換到另一款,導致資金主要在超休閒遊戲發行商和中介平臺之間易手。
越來越多的超休閒遊戲進入市場,意味著競爭加劇,甚至連頂級超休閒遊戲發行商都無法在 2019 年保持增長勢頭。
被稱為小遊戲之王的 Voodoo,在 2019 年下載榜 Top100 中所佔據的新超休閒遊戲數量大幅下降,從 12 個下降到 5 個,比 2018 年少了一半多。
而總部位於白俄羅斯的 Good Job Games 和來自土耳其的 SayGames 則佔據了 2019 年超休閒遊戲市場的主導地位。
它們的成功源自複製了 Voodoo 2018 年的市場策略——以多款新版本超休閒遊戲打入市場。
筆者進一步推測,這兩個新入場的遊戲公司的所在地,使其能夠以較低的成本獲得最優秀的人才,從而在人力資源方面節約成本,得以投入更多經費用於研發。
從各大廠商的市場佔有率來看,2019 年 Q3,SayGames 和 Good Job Games 一共佔據了 35% 的市場份額,而 Voodoo 的市場份額僅剩 17%。
Sensor Tower 最新發布的 2019 年 11 月全球熱門超休閒遊戲下載總榜 Top10 中,有 3 款來自 Voodoo。而 SayGames 有 3 款,Good Job Games 有 2 款。
其中,SayGames 的《沙灘球球》佔據了下載榜第一名,Good Job Games 的《趣味賽跑 3D》位居第二。
Voodoo 走下超休閒遊戲市場霸主神壇,證明了一個事實,超休閒遊戲市場的競爭十分激烈。從某種意義上說,單純著眼於超休閒遊戲的發行商很難保持長期競爭優勢。
這是因為:
1、在這個品類,玩家不忠於某一款超休閒遊戲;
2、隨著超休閒遊戲越來越多,創造獨特的遊戲體驗變得更加困難;
3、海量的超休閒遊戲發行商為開發者提供了更多選擇;
4、爆款超休閒遊戲很容易被其他遊戲工作室快速複製;
5、市場營銷和獲取用戶成為主流發行策略。
那麼,Voodoo 去了哪裡呢?Voodoo 最近的戰略舉措預示了一點,在繼續投資超休閒遊戲品類的同時,將重點放在「多元化」戰略上。
據昨日的外媒消息,手遊發行商 Voodoo 宣布收購 Gumbug 工作室,幫助開發超休閒手遊。
而在此前,Voodoo 柏林工作室開張,該工作室明確專注於休閒遊戲。Voodoo 還宣布成立蒙特婁工作室,希望開發出「超越超休閒遊戲」的遊戲。
此外,Voodoo 還在土耳其和烏克蘭開設了新的辦事處。
這一系列舉措表明,Voodoo 想要多元化其產品組合。同時,這也可能表明,曾經的超休閒遊戲市場主導者 Voodoo 發現超休閒遊戲領域的利潤沒那麼豐厚了。
這裡先說下獲客成本的公式:CPI=CPM/IPM。
也就是:安裝成本=1000 次展示的成本/1000 次展示帶來的安裝。
正如 ironSource 所說的那樣,一款超休閒遊戲大熱的基石是通過增加 IPM(每千次展示帶來的安裝次數)來降低 CPI。
但是,隨著越來越多的超休閒遊戲用相似的 UI、玩法、營銷策略,去爭奪相同的用戶時,基於市場已接近飽和,IPM 也必將下降。
從 ironSource 提供的數據可以看到,之前成倍增長的 IPM 到 2019 年底已經開始趨於平緩,開發者收益也會越來越低。
那麼,超休閒遊戲下一步該怎麼辦?
《弓箭傳說》是如何在激烈競爭
中將 IAP 做到 5000 萬美元的?
儘管大多數超休閒遊戲都是通過廣告變現獲利的,但《弓箭傳說》的成功,使其成為了超休閒遊戲轉型的先驅,為其他超休閒遊戲提供了一個可參考的範本。
在短短 6 個月內,《弓箭傳說》在全球範圍內累計下載量為 3800 萬次,IAP 超過 5000 萬美元,廣告收入預計達到了 1500-2500 萬美元。
設計演變
從設計的角度來看,《弓箭傳說》的成功可歸因於兩個關鍵因素:
1、超休閒遊戲易上手又極易上癮的核心遊戲玩法。
2、超休閒遊戲核心 + 高度簡化的 ARPG,並由此擁有了強大的 LTV 曲線。
《弓箭傳說》的設計說明,超休閒遊戲核心可以與傳統玩法完美地共存。這種超休閒遊戲新設計,我們稱之為「Hyrbidcasual」。它的興起只是時間問題。
生產演變
要實現《弓箭傳說》的設計能力絕非易事,因為這需要時間。
《弓箭傳說》的軟啟動期為 2-3 個月,原型製作和設計迭代需要同樣多的時間。而 6 個月,可能會產生 10-12 個傳統的超休閒遊戲。
較長的生產過程顯然增加了開發成本,但能夠加強遊戲設計的演變,使之變成混合型超休閒遊戲。
而《弓箭傳說》發行商 Habby 的 CEO 王嗣恩更是將這款遊戲定義為中度遊戲。
營銷演變
在《弓箭傳說》的營銷視頻中,核心賣點是超休閒遊戲玩法,同時又以輕鬆有趣的方式展示了更多 RPG 元素。
這使得《弓箭傳說》不僅能吸引到數量龐大的超休閒遊戲用戶,還能夠吸引付費意願更高、獲取成本也相對高的 RPG 用戶。
儘管當前超休閒遊戲正在增長,並且最近兩個季度的下載量創造了記錄。(本文作者:xiaohan)
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