從心理學視角淺談網易遊戲《第五人格》

2021-02-15 思我所想

今天你又殺雞了麼?

什麼?你最近只是沉迷吃雞,不知道殺雞?

那麼我先來告訴大家一個近期非常火爆的遊戲《第五人格》。

(這裡不是廣告宣傳,並沒有去豬場吃肉 QAQ)

從殺雞歷史講起

首先來講一下,為什麼《第五人格》被叫作殺雞?

這個歷史要追述到之前在各個平臺非常火爆的steam遊戲《黎明殺機》。該遊戲於2016年6月發行,講述了一個可憐農場主與四個偷電賊的故事。

(不了解看下文介紹)

作為一款非對稱性對抗網遊,這款遊戲的獨特之處還在於扮演屠夫的一名玩家是以第一人稱作為視角,而扮演逃亡者的四名玩家則是第三人稱視角。玩家通過打開發電機和大門逃離特定場景,而屠夫的勝利條件就是儘量處決倖存者。遊戲過程中因為玩家永遠不知道下一步會發生什麼,因此伴隨著時時刻刻存在的恐懼來進行逃亡,玩家必須在強大的壓力下做出殘酷而正確的決定。

這就簡單印證了封面圖片上的話——一切恐懼,源於未知。

在殺機大火之後,其給網民帶來的負面影響引起了了相關部門的注意,最終導致禁播。此後,以PUBG為代表的吃雞類遊戲持續大火,也就出現了「先吃雞,再殺雞」的戲稱。

簡單的數據分析

從百度指數的整體趨勢來看,《第五人格》可以看做一個爆款遊戲。4月2日發布遊戲後,保持著一段時間的熱度升高。考慮到清明節安排以及網民網絡使用時段特別是PC端在周末時使用搜索功能頻次的影響,指數先降後升,這也符合百度指數的一般變化趨勢。

近期「第五人格」百度指數圖

遊戲體驗

當我們談遊戲體驗時,首先談什麼?

這裡就要吐槽一下《第五人格》的新手教學。

遊戲從介紹遊戲背景開始,玩家作為一名偵探對某起神秘事件進行探索。期間穿插男主偵探的內心獨白並展開劇情教學,隨後玩家跟隨交互指引探索遊戲核心玩法。

心理學上有一個詞叫做沉浸感(Immersion),許多研究者把它視為一種情緒狀態,一種沉浸式的體驗,表現為參與、融入以及代入感的程度。考慮到《第五人格》的故事背景涉及一定的恐怖元素,我們在這裡就拋開了沉浸感的樂趣的成分,主要關注了代入感成分。

從開啟遊戲到結束教程,因為沉浸感的存在,玩家會忽略時間的變化。但總體感覺上,《第五人格》的新手教程用時太長,介紹背景和玩法花去了玩家太多的時間,導致很多新手玩家從新手教程這裡就開始流失。

遊戲模式

該遊戲採取了非傳統的非對稱性競技遊戲模式。一局玩家5名,包括監管者一名和求生者四名。

QTE(QuickTimeEvent)快速反應事件。玩家需要對屏幕上的按鍵進行迅速反應(比如解密碼機、拆椅子和救人等)。

行為主義心理學家提出了「刺激反應理論」來解釋人類的複雜行為。這裡的QTE更類似於不定時條件反射,玩家會對特定的行為產生預期,以便在特定行為發生時快速做出反應。典型的場景就是,你在偷電的時候時刻關注小圓提示以及校正進度條的變化。


遊戲內的各種效應

囚徒困境(prisoner's dilemma situation)來源於博弈論,可以作為社會心理學中社會交換理論的證據,用以研究在利益衝突情況下人們的選擇,反映了個人的最佳選擇並非團隊的最佳選擇。

在這個遊戲中,我們可以發現,效果的觸發和自己完全無關,救還是不救就是一個信任的問題。選擇救就要承擔風險,選擇不救就是自己的安全最大化。

霍桑效應 (Hawthorne Effect)起源於梅奧的一系列實驗研究,指的是當人們意識到自己被觀察時,具有改變行為的傾向。

在遊戲裡就是當玩家周圍有其他玩家時,玩家的表現受到他人觀察的影響,導致行為(破譯、治療和破壞)優於平常的表現。

破窗效應(Broken windows theory)屬於犯罪心理學的範疇。該理論認為環境中的不良現象如果存在,會誘使人效仿,甚至變本加厲。最典型的例子就是如果建築的一扇窗戶存在破損,就會導致破壞者破壞更多的窗戶。還有一種觀點認為破窗理論也稱為「破窗謬誤」,也就是通過破窗創造財富。

在遊戲裡玩家通過翻越破窗獲得短暫速度加成,可以說是擺脫屠夫的絕佳技能!

鯰魚效應並不是心理學範疇,但是可以從心理學角度思考。

鯰魚在攪動小魚生存環境的同時,也激活了小魚的求生能力 。這實質上是一種負激勵。對於求生者玩家來說,移動速度的增加更有利於救助同伴,但對於屠夫玩家,只需要等待他的隊友過來救援即可,不再需要再四處找人。

人性在網絡空間的表達和延伸

遊戲潛規則「三殺一放」

在遊戲機制允許的情況下,監管者獲得遊戲勝利放生最後一個求生者,保護遊戲新手玩家的同時,更注重了他人的遊戲體驗。

寫在最後:

小編為心理學小碩一枚,出於對遊戲的熱愛和對學術的思考,淺顯的寫了一篇文章,其中必定缺乏科研的嚴謹之處和對相關知識的理解不足,還請相關學術大牛不吝賜教!

做最真的自己,做最動情的原創!

管理心理學視角

如何做決策

何時應該放棄隊友,何時應選擇營救

發展心理學視角

青少年的感覺尋求和冒險行為

小孩子的打鬧遊戲——你追我,我追你

認知心理學視角

聯覺

陰暗場景小丑蜘蛛鹿頭語義信息的運用

變態心理學視角

焦慮、抑鬱、壓抑、恐怖

人格心理學視角

人格與「大五人格」理論

社會心理學視角

刻板印象相關

可以,這很社會


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