io遊戲一年簡史:勝者和英雄丨觸樂

2021-12-26 觸樂

收錄於話題 #幕後 26個

作者丨周思衝

「我和我最後的倔強,握住頭像絕對不放」——清水健。

 起源:第一個io遊戲


首先我們要搞清楚什麼是「io遊戲」。

事實上,針對這類遊戲,我還沒有看到過比較好的定義。主要原因大概在於這樣做有些笨拙:只要玩過任何一款io遊戲,自然就會懂得這種遊戲的模式。

為了文章的推進,我們還是來嘗試一下吧。所謂的io遊戲,有以下幾個特點。

一、網路遊戲。io遊戲的所有特性必須在能和其他玩家產生交互的情況下才會產生樂趣。單機的io遊戲沒有任何意義。

二、多人即時對戰。這裡的「多人」通常指多於一百人,主流io遊戲的單伺服器在線人數常常超過萬人。支撐這種數量級的同時在線就夠困難了,再加上要處理即時對戰,對程式設計師來說是相當大程度的挑戰。

三、簡單的成長系統。在早期的io遊戲中,成長到極限(理論上來說沒有極限,實際上到達某個臨界點後就極難再成長了)需要的時間不會超過半小時。成長有兩種途徑:一,獲取資源;二,殺死對手。「獲取資源」在很多遊戲中是控制玩家成長速度,增加遊戲時間的手段。而在所有的io遊戲中,這個過程都極為簡單而快速。

四、即開即玩。死亡後馬上復活。沒有永久的成長系統,退出遊戲後一切清零。

五、戰力即束縛。戰力越強的單位移動速度會越慢,給了弱小單位理論上的發展空間。當然,實際情況會很複雜。有可能出現隱藏戰力引誘對手,然後瞬間提升戰力殺死對手的策略。

六、小地圖。在玩家之間創造不停歇的相互衝突。

讓io遊戲在設計層面上比普通MOBA遊戲更有趣,甚至更優美的是第五點。io遊戲大部分的策略,或者說大部分的樂趣都來自於此。而io遊戲的標誌可能是第六點。

任何一個「萬人同屏國戰遊戲」都滿足一二兩點。而前四點,幾乎就是MOBA遊戲的寫照。從字面上來看,MOBA(Multiplayer online battle arena)指多人在線對抗競技場。從這個角度來看,所有的io遊戲天生就是MOBA遊戲。

更進一步的話,我認為,io遊戲是移動MOBA最優秀的實現形式。篇幅所限不展開論證了,至少《球球大作戰》(而不是《Agar.io》)和《Slither.io》的商業成功已經部分證明了這點。

OK,讓我們正式開始解決標題中提出的問題。

我們規定,io遊戲必須滿足以上六個特點。僅僅是名字中帶「.io」字樣不能算io遊戲。

「.io」是英屬印度洋領地的頂級域名,因為拼寫類似信息科學中的「I/O」(輸入/輸出)被開發者所青睞。許多開發者會將自己做的網頁應用程式掛到帶.io域名的網站上,它們常被稱為「xx.io」。這其中很大一部分應用是遊戲,因此名字中帶「.io」的遊戲極多,幾乎無法考證哪個是最早的。

已經消失的《Voar.io》

讓io遊戲真正成為風潮的是《Slither.io》,而讓io遊戲廣為人知並帶動了一大批模仿者的是《Agar.io》。後者正是第一個io遊戲。

《Agar.io》的開發者是Matheus28。他製作的第一個「名字中帶.io的遊戲」是《Voar.io》。它在14年底上線,很快就消失了,只在4Chan上小範圍流傳過。目前網絡上能找到關於《Voar.io》的資料只剩一段視頻和一段文字描述。

這個遊戲的玩法是:控制一架火箭,在軌道上存活下去,在躲開隕石和小行星的同時,摧毀儘可能多的敵方火箭。從視頻中看,《Voar.io》並沒有成長系統,也不符合上文中的第五個特點,因此我不認為它能算得上io遊戲。

仔細觀察上文的圖片,你會發現排行榜的頭名是希特勒(Hitler)。請記住這點,它和4chan(孕育了io遊戲的扭曲論壇)的社區氣質有關,亦反映了所有io遊戲的基調:殘酷、荒誕和混亂。


 生長:扭曲的力量

4chan的主要用戶群體是御宅族。通常情況下,御宅族會表現得比較溫和,而4chan上的宅則非常激進:他們反社會、反政治正確、支持希特勒、支持大屠殺和種族清洗、支持種族主義。事實上,國內二次元圈中對川普的廣泛支持正是起源於4chan。

從另一面看,4chan是一個極富創造力的社區,西方網際網路過半的流行語(準確說是meme)都來自於此。之所以說《Agar.io》孕育於4chan,不僅僅因為其第一批用戶來自於4chan,更因為《Agar.io》的名字和核心設定都來自於4chan。

2015年4月28日,「No.292440446」 在4chan發布了《Agar.io》。

傳說的開始

從帖子後面的走向來看,發帖人正是《Agar.io》的製作者本人。看見他的遊戲ID了嗎?

《Agar.io》最初只是一個單純的「大魚吃小魚」遊戲。「分裂」是《Agar.io》中所有高級技巧的基礎,但Matheus28在遊戲發布一天後才在網友的提示下想到了這個點子。當時他還沒有想好應該如何控制分裂出的多個細胞。

分裂的由來

發布之初,《Agar.io》並沒有名字。Matheus28在幾小時之後給遊戲取了暫定名,「Cell」(細胞)。還挺簡潔,但並不是一個好名字,因為它是常用詞,容易導致玩家無法用搜尋引擎找到遊戲。於是他開始向網友徵集遊戲名。「Bacteria」(細菌)不錯,但是「Bacteria.io」已經被註冊了。

io遊戲的歷史於2015年4月28日03:41:17正式開始。在那一刻,有網友提出了「Agar」(瓊脂)這個名字。

Matheus28沒有在帖子中做出回復。當這個帖子被自動刪除(在類似2ch的匿名論壇中,帖子在熱度下降到一定程度或回帖數達到一個值後會被封存,封存一段時間後就會被刪除)後,Matheus28發了一個新的帖子,在貼中他已經正式將遊戲稱為《Agar.io》,遊戲地址也從赤裸裸的ip地址變為「agar.io」。

《Agar.io》在4chan的流行,不光因為遊戲本身的品質,還和Matheus28針對4chan進行的一些特殊設定有關。在《Agar.io》中,玩家控制的單位是細胞。最初,細胞的樣子只是單色小球。Matheus28很快加入了皮膚系統,讓玩家可以自定義小球上的圖案。第一批官方皮膚是波蘭球(波蘭球的內涵太過豐富,有興趣的讀者請自行搜索)。

由于波蘭球帶來的政治話題加持,遊戲的娛樂度直接上升了一個層次——《Agar.io》中幾乎每時每刻都在上演著虛擬的世界大戰,而這正暗合了波蘭球的設計本意。

波蘭球和遊戲中的波蘭皮膚

Matheus28的惡搞精神和4chan氣質在某次更新後達到了極致——他在遊戲中加入了納粹和ISIS的皮膚。

4chan的faggot沒有下限

不久之後,他宣布在所有禁止納粹旗幟的地區移除納粹皮膚,並在全球範圍內移除ISIS皮膚。

「都怪那些有常識的人」,他在公告貼中這麼說。

此時《Agar.io》雖然還沒開始商業化,但已經開始有廣告了。

Matheus28拒絕了所有的捐贈,因為廣告帶來的收入已經足夠維持伺服器的費用。隨著玩家人數的逐漸增多,《Agar.io》中的4chan氣質也越來越弱。終於有一天,4chan的faggot們厭倦了《Agar.io》,Matheus28將討論的主陣地轉移到了更為主流的Reddit。是Reddit為《Agar.io》帶來了中堅的玩家群體,而《Agar.io》的人氣則引爆於一次「偶然」。

在某集《紙牌屋》中,出現了下木總統玩《Agar.io》的畫面。

下木殿下玩瓊脂

雖然當時《Agar.io》已經被Miniclip代理,但旁觀者普遍認為這並不是一次宣傳。畢竟《Agar.io》的內涵和《紙牌屋》的精神實質極為貼合。總之,《Agar.io》從此開始,正式成為一個擁有巨大名聲的,全球同時在線保持在十萬左右的大型遊戲。

Matheus28在Reddit的馬甲是「Zeach」。他在這裡接受玩家的BUG反饋,直到今年4月為止。在繼續講Matheus28的故事前,讓我們先把目光轉移到中國。在這裡,《Agar.io》失敗了,而它的模仿者獲得了現象級的成功。

 轉生:球球大作戰

我不是第一次談《球球大作戰》了。回想起來,當時對這款遊戲還是過於輕視。我並沒想到這款在玩法上100%複製《Agar.io》的遊戲能夠被宣稱在商業達到百倍於《Agar.io》的成功。

對於《球球大作戰》的締造者吳萌,媒體已經有過一篇非常詳盡的文章:《從高中輟學生到手握1億用戶:吳萌的十個成長故事》。雖然我對其中描述的「超越陌陌趕超微信的用戶覆蓋率」深表懷疑(這種懷疑正如我對該文中其他內容的懷疑一樣),但是僅對《球球大作戰》的發展歷程而言,這篇文章已經把該講的東西都講完了。

《球球大作戰》最原始的版本發布於2015年5月31日,只比《Agar.io》的上線晚四天。可以想像,《球球大作戰》的製作團隊Superpop&Lollipop中必然有資深的4chan faggot。

《球球大作戰》在發布的時候是一元遊戲,曾經衝到收費榜榜首。它以「落榜生團隊」的話題推廣成為了一時的熱點。Superpop&Lollipop現在大概已經把這段故事當做黑歷史。而我的前輩對此有過精彩的報導,在這裡我也不想再多提了。

巨人網絡副總裁吳萌

通常在評論遊戲的時候,我往往會避免對兩個遊戲,特別是兩個同類遊戲進行粗暴的比較。但如果刨除「《球球大作戰》玩法100%複製於《Agar.io》」這個前提,單單說哪個是更好玩的遊戲,答案很明顯:《球球大作戰》是更好玩的遊戲,甚至可能是目前世界上最好玩的io遊戲。

下這個論斷,我的心情還是挺複雜的。如果你們希望看到大段痛罵抄襲和山寨的內容,那麼諸位可以自行說一些,並相信我也同樣這麼想。但這篇文章主要是說別的,4月28日,《球球大作戰》開啟內購,直接空降App Store暢銷榜第七。我第一篇比較有價值的文章就描述了這個事件。當時我的看法很簡單:這是一個山寨遊戲,是李鬼,騰訊的正版《全民星球》反而被罵抄襲,這簡直不可思議。

直到遊戲發布一年後的今天,《球球大作戰》仍然穩定在暢銷榜的前四十,並在每一次更新後都能衝到前二十名附近。

現在,我對《球球大作戰》的基本判斷仍然沒變,但對它的理解完全不同了。我說過《球球大作戰》比《Agar.io》更好玩。我敢說得這麼死,原因很簡單:一、《球球大作戰》完全複製了《Agar.io》的玩法;二、在細節的優化上,《球球大作戰》遠遠強過《Agar.io》(包括《全面星球》);三、《球球大作戰》針對其用戶群非常精準地設計了段位、聖衣和完善的社交系統。

100加上一個正數,無論這個正數多小,結果都大於100。

況且,只要你實際玩過這兩個遊戲,你就會發現這個「正數」到底有多大。舉個最顯眼的例子:《Agar.io》的付費道具中居然包括「初始質量增加」。它對遊戲平衡性的影響很小,但影響是明白無誤地存在的。相比之下,《球球大作戰》沒有任何影響平衡性的付費道具——是不是和你想像的完全相反?

如果你覺得這還不夠一錘定音,那我再說個沒那麼細的細節。《Agar.io》中的FFA是沒有時間限制的,往往會有霸服現象產生。《Agar.io》國際服中的霸服往往會因為跨時區的玩家分布而得到緩解,退一步你還可以說被霸服是遊戲的一環——事實上國服的《全民星球》被一幫人霸服好幾個月了。而《球球大作戰》即使在自由模式中也有每一局的時間限制,霸服(準確來說是霸房間)即使成功,也持續不了多久。

《Agar.io》最主要的兩個伺服器(歐洲和北美)都是數萬人同時在線。如果你慘遭霸服,要麼等著他們下線,要麼找更多的人推翻暴政。刺激是刺激,但沒那麼像一個遊戲,反而更類似殘酷現實的再次上演。

鬥魚主播「老白」的個人資料頁面

《Agar.io》來自4chan。4chan的faggot們都是社交無能者,因此《Agar.io》中別說社交系統,連聊天功能都沒有。在《Agar.io》的「創世貼」中,數個網友就明確表示過,匿名性是《Agar.io》的精髓,任何形式的社交都會破壞遊戲的魅力。但隨著時間的流逝,《Agar.io》越來越「不4chan」,各種遊戲外的聯繫方式逐漸被建立起來。FFA(自由模式)原則上是禁止合作的,但通過語音通訊工具,或是乾脆靠「眼神交流」來實現的合作霸服越來越常見。最終,《Agar.io》這個從本質上反社交的遊戲歪打正著,引出了很多愛恨情仇。

《球球大作戰》則不同。從《南方人物周刊》的那篇文章中也可以看出,它的假想敵不是任何一個遊戲,而是陌陌和微信。這其中吹噓的嫌疑很大,但也擁有部分的真實性。

《球球大作戰》中最具人氣的主播之一「七寶寶」在新浪微博的粉絲才600出頭,但她在遊戲中的粉絲超過十萬(600對100,000!我不太清楚這個數字注水多少,也許沒有,也許很多,我沒有證據,不好輕易評價)。在遊戲裡關注一個玩家之後,你可以和他聊天,留言,看他發布的照片——一切都和普通的社交網絡應用沒什麼區別。同時,《球球大作戰》還擁有完善的觀戰系統。

我目睹了8月28日晚上七寶寶(觸手TV)和青島老白(鬥魚TV)間的跨平臺恩怨大戰。雙方粉絲進入對方的直播間散播垃圾話,七寶寶房間的直播人數在巔峰期甚至達到了三十萬之巨。遊戲結束後,系統顯示觀戰人數超過1600人。

這是什麼概念?《刀塔》擁有地球上最優秀的遊戲內觀戰系統。就在恩怨大戰的同一時間,我還在觀看一場《刀塔》天梯高分局。雙方的陣容極為豪華,包含超過五位職業選手和Pis這樣的知名主播,但遊戲內觀戰人數也就1800人左右。

如果《球球大作戰》的數據真的沒有摻水,那它已然是個可怕的存在,哪怕摻了一部分水,按我的判斷,剩下的人數其實數量也並不少。我相信本文的大多數讀者(在觸樂的相關文章之外)幾乎沒怎麼聽說過這個遊戲,更沒玩過它,《球球大作戰》的用戶層偏向於低年齡低學歷(恕我直言)。他們對輿論的影響力很小——這可能就是貼吧那些無意義發言出現的原因,玩家很多,但他們並不說話,所以有人裝作他們說話——局外人也就難以得知這個遊戲的真實影響力。

十分接地氣的畫面風格

從在直播平臺的人氣看,《球球大作戰》大有要威脅《皇室戰爭》霸主地位的趨勢。在剛剛結束不久的ChinaJoy上,《球球大作戰》舉辦了一場線下表演賽。現場人氣爆棚,據在現場的同事描述,「比賽非常精彩」。

我想也是這樣。

總之,《球球大作戰》成功了,是io遊戲一年發展歷程中最大的贏家。前面說過,我的心情很複雜,現在我簡直有點沮喪。不多說了,我要說的,你可以在網上找出一萬篇。

讓我們把視角切回美國。《Agar.io》的火爆,從始至終只體現在名聲上,它的收入和人氣並不對等。在它上線剛好一年後,另一個遊戲代替了它,拿到了它該有的輝煌。

 超越:《Slither.io》和它帶來的「大io時代」

(由於《Slither.io》中充滿著十分密集的蛇——你說是蛆也未嘗不可——為了照顧到相關人士,本段將沒有《Slither.io》的遊戲截圖。)

在《Slither.io》和《Agar.io》間做比較並沒那麼輕鬆。《Slither.io》中存在卓越的顛覆性設定,但也捨棄了《Agar.io》中最精華的部分。

顛覆性設定是這樣的:在《Agar.io》中,大魚吃小魚,強者生存是唯一的法則。《Slither.io》則完全不同。如果你想「吃掉」另一隻蛇,必須設法讓對方的頭部撞到自己身上,這和你們的長度沒有直接關係。同樣地,無論對方有多長,只要它的頭撞到你的身軀上,就會碎成粉末。

當然,實際遊戲中蚯蚓擊碎巨蛇的一發逆轉只是極少數。這個設定的實際作用是,它讓「戰力相當的對戰」變得極為有趣,而這部分內容在《Agar.io》中是完全缺失的。在《Agar.io》中,兩個細胞的體積要達到一定的差值才能完成吞噬。有一定遊戲經驗的玩家會直接無視體積同自己相近的細胞。但是,常常看到這樣的畫面:兩個新手細胞在一起其樂融融地擠了半天誰也沒吃掉誰,然後雙雙被某個母艦射出的孢子吸收。而在《Slither.io》中,每次相遇都是決鬥,可以說遊戲全程無尿點,沒有一秒鐘是可以放鬆的。

然而,《Agar.io》中最精華的「分裂」被拋棄了。分裂衍生的戰術實在太過豐富,操作起來也有令人驚異的複雜度。非玩家很難想像四個方向鍵加兩個動作鍵能達成多匪夷所思的技術動作。幾個細胞間相互照應、餵食、偵查、分裂和「跳躍」,其美感和絢麗程度是很難用語言傳遞的。

《Slither.io》中並沒有「分裂」和「吐刺」,只有一個功能鍵:加速。你支付一定的質量(長度),在短時間內獲得加速。

總之,相對於《Agar.io》,《Slither.io》更個人英雄主義、更注重反應水平、更有戲劇性。

App Store上滿坑滿谷的《Slither.io》山寨遊戲

這些分析仍然無法說明《Slither.io》為何如此成功。老實說,「成功原因的分析」超出了我的能力範圍。但是,它比《Agar.io》強在哪,我已經基本說清楚了。

說到「個人英雄主義、反應水平和戲劇性」,另一款io遊戲《Wilds.io》顯然在所有io遊戲中冠絕群雄。但是《Wilds.io》的人氣並不高,也沒有手機版。最主要的原因恐怕是,《Wilds.io》沒有做過任何推廣。Matheus28雖然沒做過商業推廣,但他很會玩論壇。而《Slither.io》在這點上是最突出的。無論是社交網絡還是媒體,在五月裡對其的報導頻率簡直可以和後來的《Pokémon Go》相媲美。

上面的圖片展示了App Store上數十款山寨《Slither.io》遊戲中的一小部分。我注意到了一個尷尬的事實。假如從開發者名稱中判斷,這些山寨遊戲的開發者七成是中國人,兩成是越南人,剩下一成不明。我原本打算用一個專門的章節來講述他們的故事。

後來我聯繫到了幾個開發者,發現這背後並沒有什麼故事。法律是不保護玩法的,而io遊戲從玩法上說,恰好實現起來極為簡單。那幾個開發者幾乎只是重新做了一遍《Slither.io》(沒有使用原作中的任何美術資源),然後將自己的遊戲當成編程課作業放到網上。他們也沒指望會有什麼收穫,大概求職的時候能在簡歷上加一筆。同時,大多數山寨io遊戲是單機版的,而io遊戲最大的挑戰在伺服器端,這也是票友們有能力「臨摹」(有些是真在渾水摸魚)io遊戲的最大原因。

誒,見怪不怪吧。

總之,《Slither.io》開啟了一個「大io時代」。無數io遊戲開始登上移動平臺。這本該是個好時代,結果卻格外恐怖。

io遊戲素以開創性的玩法著稱。至少在網頁版的io遊戲中,所有遊戲都有自己獨到的玩法。而App Store上的「大io時代」遊戲則以複製《Slither.io》和《Agar.io》為主。滑稽的是,有些國內廠商的山寨對象並不是《Agar.io》,而是《球球大作戰》。

io遊戲的開創者Matheus28缺席了這場狂歡。幾乎在《Slither.io》大火的同一時間點,他停止了使用「Zeach」名義進行的活動。Agar.io的更新也基本陷入停滯。

本文即將結束,讓我們把視點重新放回一切的開創者——Matheus28身上。

 迷霧:後瓊脂

2016年7月20日,Miniclip上線遊戲《Diep.io》。在App Store的簡介中,Miniclip如此描述:「本遊戲來自《Agar.io》的製作者。」

這在玩家中引起了很大的爭議。起初,大部分玩家都認為Miniclip是在蹭話題。畢竟Miniclip代理了《Agar.io》,不了解情況的玩家也許會認為Miniclip是《Agar.io》的製作方,那麼這個描述也就說得通了。

數天後,ID為「29b41a972d5cfe526a00」的Reddit用戶突然出現在Diep.io的官方Reddit群組中,開始受理用戶反饋的BUG。從說話的習慣來看,他極有可能就是Zeach,也就是Matheus28。

話說回來,Matheus28究竟是誰?

他至今為止只接受過一家葡語媒體的採訪。在採訪中他表示自己的真名是Matheus Valadares,19歲,巴西人。

通過各種方法,我還得到了一些線索。他是一個《刀塔》玩家(很扭曲的那種);他通過《Agar.io》賺到了足夠多的錢,現在已經搬到了葡萄牙居住;他似乎經歷了什麼變故,這個變故刺激他開發出了《Diep.io》。

《Diep.io》官方宣傳圖

《Diep.io》是一個射擊類的io遊戲。國內的山寨遊戲用標題形象地描述了它:《坦克大戰io》。

Matheus28似乎很矛盾:他在《Diep.io》中加入了足夠多的新要素,但又沒有《Slither.io》式的顛覆性設計;他繼續和Miniclip合作,但並沒有利用自己的名聲,玩家甚至搞不懂這個遊戲的製作者究竟是誰。

總之,作為開創者的作品,《Diep.io》甚至沒能在洶湧的後io時代中激起哪怕一片水花。

《flapmmo*》遊戲截圖。目前遊戲已無法正常遊玩

Matheus28是個不折不扣的天才。他的第一個遊戲是《flapmmo*》。這個遊戲是《Flappy Bird》的「MMO」版。在《flapmmo*》中,所有小鳥會出現在同一個屏幕上,最領先的小鳥頭頂上會有一個王冠。就這麼一個設定,就讓已經對《Flappy Bird》厭倦的玩家們樂此不疲。他當時才17歲。

18歲時,他開發出了《Cursors.io》。當時這個遊戲火遍全球,甚至在微博上也成為了熱點。

每個玩家控制一個光標進行闖關,並能看見其他所有玩家控制的光標。在上圖的關卡中,需要三選一,只有一個正確的方塊通向下一關。你可以注意到很多人在畫線——有些人是二周目,他們在嘗試提示後來人正確的路徑。有的人則是在故意誤導。

後面的關卡則更加精妙。在有的關卡中,必須要有滑鼠停在某個方塊上,出口才會打開。理論上,只要好好排隊,每個人都在方塊上停一會兒,那麼最終只有一個人會過不去(理想狀況下玩家源源不斷,那麼所有人都能過關)。

實際上呢?總有人不停在方塊上,直接往前衝。這時就必須有人停下來當好人。這個停下來的好人得不到任何東西,還有可能在遊戲人數少的情況下永遠無法過關。同時,因為他的長時間停留,「需要排隊」的共識被破壞,所有人都往前擠,關卡裡所有人都被卡住了……

再往後的關卡裡甚至存在上升到倫理學層面的人性拷問。但是這些都只能停留在視頻中。很可惜,這個遊戲也停止服務了。

Matheus28現在才20歲。他已經開發了5個遊戲,其中3個遊戲具有幾乎完全原創的玩法。除了《Diep.io》之外,他所有的遊戲都是網際網路熱點。

Matheus28曾經說過,他最好的遊戲是《flapmmo*》。我認為他是在開玩笑。其他人都說最好的遊戲是下一個,他乾脆說最好的遊戲是第一個。

 

以下幾個問題都沒有確切的答案:

29b41a972d5cfe526a00是不是Zeach?

Zeach是不是Matheus28?

Matheus28是不是Matheus Valadares,或者說,Matheus Valadares這個人到底存不存在?

其實,在兩個多月的調查裡,我逐漸開始傾向於認為「Matheus Valadares」這個身份只是用來反社會工程的誘餌。Matheus Valadares是一個挺常見的葡語名字,你可以在網上搜到很多叫這個名字的人,但他們中任何一個顯然都不是Matheus28。

他在混4ch的時候不願意用個人標示,不斷更換ID,幾乎從未透露過個人信息(找到上文的兩個線索我可謂費勁千辛萬苦,而且不排除那兩個線索也是偽造的),不用SNS。這樣一個人為什麼會在接受採訪時透露真名?

無論如何,在io遊戲的一年戰爭中,Matheus28不是勝利者。隨著《Agar.io》的衰退和《Diep.io》的失利,甚至連知道他的人都越來越少。但是,我認為,他是這場戰爭中唯一的英雄。我期待著他的下一個遊戲,期待著它終結恐怖的後io時代。

觸樂丨高品質、有價值、有趣的移動遊戲資訊

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    蔡俊認為,一個遊戲的社區從廣義來講應該是承載遊戲用戶和遊戲生態用戶互動、交流、分享的平臺,而讓這個社區能夠可持續地健康發展必須遵循「有用、有人、有聊」的生態原則。對遊戲行業來說,「遊戲社區」並不是一個新鮮的事物。部分遊戲所謂的社區,不過是官網上的一個連結,連結裡面是個簡陋的論壇,討論數聊聊無幾。在這種認知下,社區並不受重視,只是遊戲的一個(完全不重要的)附件。
  • 所謂的好奇心:HJ和《永遠消失的幻想鄉》丨觸樂
    以此為界,同人文化圈內雖然聚集了大量創作者,但投入和產出是封閉的,Play,Doujin!正是希望打通同人開發者與傳統遊戲玩家之間的橋梁。在上述發布會結束近一年之後,8月18日,國內遊戲社團MyACG Studio的官網上發表了一篇短文,題目是《我們終於完成了〈永幻〉,一個最初的夢想》。
  • 《螺旋境界線》:不是「二次元」,是「日式遊戲」丨觸樂
    《螺旋境界線》目前擁有30萬餘字的劇情和世界觀設定。劇情作者鑽咖在採訪中說到最多的話,是:「大名(吉川明靜)是個好人。」《螺旋境界線》是一款真正的日式手機遊戲,吉川明靜(張茗靖)是這款遊戲的製作人之一。2014年11月,吉川離開盛大,卸任《鎖鏈戰記》產品總監一職,隨後開始了這款遊戲的製作。
  • 英雄聯盟開啟「貓狗大戰」!但這款皮膚其實已經註定了誰是勝者
    事實上,從2015年開始,「愚人節」的皮膚就因為非常具有個性而受到了眾多英雄聯盟玩家們的喜愛!首先,讓我們先來看一下歷年「愚人節」皮膚的主題吧!2015年:聚會不帶我這一年是「愚人節」皮膚主題的第一年。
  • 經歷逆風而上的一年,《亂世王者》還在醞釀更大改變丨觸樂
    蓬勃的市場固然意味著品類的繁盛,但對於老產品來說,這一年無疑充滿挑戰。在這方面,2017年上線的《亂世王者》表現非常不錯,在競品頻出的一年,它依舊保持強勁的勢頭。不久前,觸樂專訪了《亂世王者》項目組。我們會收集大量玩家的建議和喜好進行分析討論,並逐步優化迭代——玩家的一句好看或不好看可能包含了多層含義,需要我們自己去吃透。在保證品質的前提下,找到最適合大部分玩家喜好的方向。」適合既意味著滿足玩家的需要,也需要讓美術風格隨著遊戲的版本而不斷變動。
  • 觸樂專訪獅頭、牛蛙創始人彼得·莫利紐:我最後悔的決定是讓獅頭上市丨觸樂
    觸樂:從《上帝也瘋狂》,到《黑與白》,再到《我的文明》,這類「God game」遊戲始終在追求一種掌控一切的感覺,但也有很多玩家認為,不是所有玩家都能享受到這種玩法的有趣之處,您如何看待這個問題?或者這麼說,有些人認為這些遊戲並沒有想像中那麼好玩兒,您認為最完美的God game作品應該是怎樣的?
  • 鏽色湖系列:兩個荷蘭人的懸疑世界丨觸樂
    鏽色湖系列(Rusty Lake)迄今為止共發布了九款遊戲,其中《鏽色湖飯店》(Rusty Lake Hotel)是唯一一款付費遊戲,而其他以「Cube Escape」為前綴的八部遊戲均為免費無任何內購遊戲,甚至在遊戲進行時你不會因為廣告彈窗而受到影響。說實話,如果觸樂的遊戲評分制還在的話,我會毫不吝嗇的給這一系列遊戲打十分。
  • 英雄聯盟聊天系統發展簡史分享 遊戲開發
    玩了很多年英雄聯盟,我和全球的一些玩家已經建立了良好的社交關係。
  • 1月11日新報丨io遊戲是什麼?io大集結!小遊戲的快樂源泉!?
    雖然今年已經是2019了,io也許沒有了當年的火熱,吃雞的熱潮也日漸消退,但玩家的口味依舊在變,相信有創新創意的io類遊戲可以在新的一年裡再創昔日輝煌吧~為各位盤點了平臺內眾多類目的io類遊戲,部分遊戲雖然玩法類似,但每個遊玩下來,在細節方面的遊戲體驗是完全不一樣的,好的壞的都有,風格,畫面精細程度,爽快程度也各有千秋。
  • 龍蝦遊戲1月刊丨小遊戲新報月度特輯(100+精選小遊戲匯總)
    1月的遊戲真的好牛叉!全是大作!點擊藍字即可進入文章!2019.01.01~2019年01.31的精選小遊戲:1月2日新報丨新年新氣象!守護微信小遊戲裡最火的經紀公司和餐廳?!1月11日新報丨io遊戲是什麼?io大集結!小遊戲的快樂源泉!?
  • 我們買了5箱隨機200張的PS2光碟,體驗了一把「主機遊戲抽卡」丨觸樂
    藝術家和我的差距就如同我和猴子的差距……和玩家相似,遊戲廠商們在面對沒賣完的舊盤時也深感頭疼:低價出售自砸招牌,倉儲舊貨人財兩空,廢物處理成本驚人,趕上遊戲口碑爛的確,觸樂在北京,以北京的房價,這些光碟所佔地盤的價格確實有些過高了……緊接著,我採訪了家中剛好擁有完好PS2的左輪。作為一個從2001年就開始在GameBoy上玩《實況力量棒球》,並且從3年前就在自己的孤島中為該遊戲手遊版課金的奇男子,剛剛在遊戲中完成所有比賽全國制霸的左輪,在盤池中找到了他的本命——PS2版《實況力量棒球:大聯盟2》和《實況力量棒球10》。
  • 數字版遊戲,終於能賣二手了?丨觸樂
    上個月,觸樂曾經發布過一篇關於二手遊戲Key交易平臺G2A的文章。