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隨著這幾天網易鑼鼓聲天的把《離散性百萬亞瑟王》轟上收入榜TOP10,間隔2年之後,二次元手遊再度成為行業新話題,同時百萬的再度「割韭菜」成功,將國內二次元遊戲的大盤流水推高到了近1個億。
需要提醒的是,2013年、2015年在中國市場創造收入榜TOP10表現的「正版」二次元手遊都是日本廠商Square Enix開發的「百萬亞瑟王」,這也從側面說明了一點,即使國內公司認為看懂了日系卡牌,但2年過去了,國內公司要開發出玩家買單的純正二次元遊戲能力依舊有限。同時,在如何搞定日本動漫正版授權和監修的問題上,中國公司用了2年才接近上完課。
而在對日本原廠產品的引進上,亞瑟王系列在國內的代理商由前年的盛大變成了今年的網易,著實讓人看不懂,作為2013年開創了中國二次元手遊市場的開山作品,系列的新作卻從盛大這個大廠手裡眼睜睜溜給了網易,盛大到底是如何想的?雖然其中肯定有Square Enix自身的考慮,比如SE這兩年分別把遊戲的IP或者產品放給了盛大、騰訊、網易、完美、巨人,但在帶有明顯用戶群繼承效應的系列作品上、出現這種商務安排的重大變動,外界人士多半會認為是盛大犯了暈招兒。
現狀:真空化的二次元市場優秀產品依舊寥寥無幾
兩年來中國市場正版化的進程非常明顯的影響到了整個二次元手遊市場,這從收入榜TOP100產品的現狀就可以看到,與2013年盜版日漫手遊此起彼伏不同,目前的TOP100上沒有一款日本動漫題材遊戲,這種真空狀態甚至讓人懷疑是不是日漫遊戲在中國火熱的時代已經結束了。
業界人士都在看好二次元,但盜版日漫手遊離場所留下的 「藍海化」市場,卻再沒幾個新產品能抓住二次元遊戲的機會,回到今天,留下的老將依舊是兩款早在2013年現身的系列作品:百萬亞瑟王、崩壞學院,且都是二代作品。
在二次元類型上,不提跟榜單上的頂尖產品比,能稱之為優秀產品的數量兩隻手都能數得過來。這兩年讓行業有所印象的幾款國產二次元遊戲,除了崩壞學院外,其一是《梅露可物語》、其二是《戰艦少女》,充其量還能加上個《血族》。而引進過的日本產品則有《白貓計劃》《怪物彈珠》《勇者前線》《LoveLive》。
過去2年中,gamelook看到了許多試圖嘗試二次元方向的國內創業團隊,但多半折戟敗北。二次元這個被行業、投資人看好的未來,在遊戲市場上已一次次被血淋淋的結果證明是一個真正相對小眾化的領域。
真空的市場讓創業團隊折騰都折騰不出來,問題出在哪呢?
問題一:重口味才是純正二次元,動漫IP過度放大了二次元概念
在手遊市場上,絕大多數玩家第一次接觸到的二次元遊戲多半是盜版日漫手遊,很多業界人士也先入為主的認為,動漫改編遊戲就是二次元遊戲,甚至同時認為日本的手遊產品都可歸屬於二次元遊戲範疇,這是一個較大的理解誤區。
二次元本身是日本ACG文化的舶來品,但在日本市場上,除了萬代之外,真正採用動漫IP改編的手遊產品並沒有大家認為的那麼多,只不過因為萬代常年在TOP100佔10個位置、再加上若干日本公司的IP產品,導致行業看日本市場有這種慣性思維產生。
像日本市場的《怪物彈珠》《智龍迷城》《白貓》這樣的手遊產品,其實真正靠的是遊戲性取勝、而不是純正的二次元屬性,彈珠是個獨創玩法美術談不上頂尖,智龍核心是創新的三消,而白貓是3DARPG,他們成功的前提都是扮演了當時日本市場的稀缺核心玩法。
帶有強烈二次元用戶認同感、並能形成病毒性的產品到底需要怎樣的特質?用《崩壞學院》開發商米哈遊相關人士的話來說就是「妹子」,同時有一個必要條件:日系感受的高品質畫風和包裝。這才是眼下中國市場的真正二次元需求。那麼日本的二次元遊戲是不是這樣的情況呢?除了妹子這個要點之外,日本市場與中國最大的不同是日本的女性玩家早已覺醒,日本市場存在滿足女性用戶對帥哥需求的二次元產品。
可以這麼說,純正二次元產品在中日兩國驅動的核心是原始的「性衝動」,不重口味不是純正的二次元,這也無怪乎Square Enix在日本發布18X的二次元遊戲了。
那麼動漫IP改編遊戲是什麼?他們本質上的起點是動畫、漫畫,動漫改編遊戲其實跟粉絲向的影視IP遊戲無二,只不過遊戲用戶與動畫用戶有較高的重合度、這是獨有優勢,動漫改編遊戲成不成拼的是IP積累的用戶群多寡、知名角色有多少,從這點可以看到萬代在日本市場成功的遊戲也是這種規律,連載時間越長、用戶年齡段跨度越廣的動漫改編遊戲更有大概率實現高收入,而相對較新的比如《進擊的巨人》、《東京食屍鬼》排名都偏低。
純二次元遊戲中角色的性別比是嚴重失衡的,但在動漫改編產品中卻不是這樣。而國內試圖開發二次元遊戲的團隊,對這點認知經常出現偏差,上路就瘸了腿。
問題二:二次元用戶過分集中、且導不出來,渠道數據表現反差大限制發展
二次元用戶在國內有三大聚集地:貼吧、微博、B站,這種高度集中導致的問題是在大眾化的比如360、百度、騰訊這類應用商店上二次元遊戲的數據表現遠遠弱於B站這種渠道,但在B站上優秀產品的次日留存卻能高達80%。
行業人士都在說二次元遊戲渠道推不動,原因就是核心用戶早就被ACG類的平臺圈走了,商店並不是核心二次元用戶的聚集地,要從大眾渠道洗出二次元、渠道要浪費更多的流量,這筆帳自然讓大渠道經常忽視二次元。在產品選擇上,渠道自然會更加傾向日本動漫改編遊戲這種泛二次元產品。
用戶集中化背後還伴隨著另一個困擾二次元遊戲的問題,就是用戶導不出來,無論是貼吧、還是微博、還是B站,都存在往手遊導出手段不足的問題,而小型的動漫平臺用戶群過小無法滿足此類遊戲長期導量的需求。某業內公司對gamelook表示,其在百度貼吧投放廣告之後,用戶導出衰減很快,雖然初期有一定的量,但用戶獲取成本很高。同時,二次元用戶對盜版天然的強烈反抗,讓擦邊球產品每次在貼吧的投放都能引來爆吧慘劇的發生,因此在B站上我們不僅看到動畫上B站會寫上「正版」以名正身,同時B站也試圖引入PC網頁遊戲來擴大遊戲變現的手段。
真實的純正二次元遊戲市場的規模比大家想像的要小,在gamelook的某次線下會議上,B站相關負責人就表示,今年的國內二次元遊戲市場在5億元的規模、以這個保守規模來倒推,所有二次元遊戲月流水相加只有4000萬。不過眼下超出B站預估的是,《乖離性百萬亞瑟王》的橫空出世瞬間將二次元遊戲的月流水放大了1倍。即使到了1億,行業看得上眼的二次元遊戲,月流水過千萬的產品也就3、4款,市場容量相對有限。
問題三:國產二次元遊戲品質、類型裹足不前
2013年是國內手遊市場當之無愧的卡牌年,但卡牌年之後直至現在,整個手遊市場發生了翻天覆地的變化,在產品素質上,一線手遊的製作品質和美術質量都得到了明顯的提升,同時在產品類型上行業對細分類型頭部產品的爭奪可謂白熱化,這反映了行業競爭加劇之後手遊行業整體選擇。
而反觀二次元遊戲,2年的時間這個市場依舊停留於2D卡牌類型原地踏步,如果沒有《崩壞學院》最早嘗試了橫版射擊這種偏門,國產二次元遊戲的核心玩法可以說單一到不能在單一,行業最流行的ARPG、MMO、MOBA、FPS、動作、休閒益智這幾個主流大方向,國產二次元遊戲都沒有真正靠譜的嘗試者。
在製作質量上,雖然《崩壞學院》距離日本頂級二次元遊戲的品質尚有差距、但其美術素質依舊領先於後來者,令人匪夷所思。相反,最近B站力推的《機動戰姬》不僅玩法借鑑了崩壞、美術還與崩壞有較為明顯的差距。後來者沒能把二次元往前再邁一步,還選擇行業老本,這是二次元遊戲遭遇的成長的尷尬。
再來看看二次元的鼻祖日本市場這幾年的變化,目前日本大型公司的典型二次元遊戲出現了2D結合3D的美術表現形式,最能玩2D的日本開發商也開始往3D升級,過去一年中,日本公司還把「音樂+偶像」這個方向做成了一個大的新類型,其中萬代的《偶像大師:灰姑娘》就是其代表作品,目前位居日本收入榜第5。同時日本廠商繼續在努力的把女性向二次元遊戲做壯大。
看完上面的分析,對於國內二次元手遊市場的所面臨的問題已經有了一定的了解,解決辦法大家基本也能自己得出。Gamelook總結一句話,要做好純正的二次元遊戲,感覺對是第一位的,這種感覺可能更多還是得借鑑日本成熟的二次元產品。參照日本動畫、或者動漫IP遊戲來做的二次元很容易走偏,畢竟動畫都是低成本大批量的美術水準來製作的,而二次元美術品質要求相對高於動漫改編遊戲,需要大量用到高素質的畫師。在玩法的創新度和技術上,拘泥於單一類型的二次元遊戲已走入了死胡同,結合創新玩法以及玩家對角色培育收集的剛需,創造出與時俱進帶有真正遊戲性的遊戲,才能讓這個市場從小眾步入主流。
在眼下這個相對真空化的二次元市場,優秀的二次元遊戲不是多了,而是合格的產品太少。