親自吃雞的騰訊,帶給了我們這些啟示

2021-02-15 創業公司報導

中國遊戲圈接連發生了兩件大事:11月21日晚,預約數量超過3000萬的騰訊版「吃雞」《光榮使命》正式開服;11月22日中午,騰訊官方宣布正式代理原版「吃雞」《絕地求生:大逃殺》。

 

然而同樣都是「吃雞」,兩者的輿論評價卻相差很大:人們相信後者在騰訊成熟的遊戲運營經驗下,會獲得更大的發展機遇;至於前者,人們又看衰移植FPS遊戲到手機端的前景。

 

很顯然,這樣的輿論導向有著濃重的「經驗主義」色彩。但只要解析那些構成「吃雞」樂趣的關鍵因素去看騰訊「吃雞」本身,就不難發現這其中蘊含的行業啟示。

 

往大的層面看,沒有過時的遊戲模式

 

「吃雞」在如今的語境中指代steam平臺上一款名為《絕地求生:大逃殺》的遊戲,曾經創造過在線人數巔峰值超100萬,刷新steam平臺上同時在線人數最多的紀錄。

 

其中每局遊戲之後象徵勝利的遊戲標語「大吉大利,今晚吃雞」,如今在遊戲主播們的帶動下成為了新的網絡流行語,吃雞遊戲的說法也由此而來,本質上模式為「FPS+沙盤」,核心是「最後只有一人取得勝利」

 

所以不難發現,即使是現在風頭正盛的「吃雞遊戲」,也並沒有重新定義某種遊戲模式,而是重新定義規則將原有的模式重新調用,這也是外界很多人持續看衰的原因:追求新鮮感的網際網路時代,很難完成舊IP的二次消費。

 

然而翻看歷史又告訴我們,「吃雞遊戲」模式非但不會過時,曾經我們遇到的很多爆款也都是「炒冷飯」:

 

2005年上旬,第九城市代理的多人在線角色扮演遊戲《魔獸世界》——RPG

 

2007年下旬,完美時空推出的史詩級角色扮演網遊《赤壁》——RPG

 

2008年上旬,騰訊運營的第一人稱射擊遊戲《穿越火線》——FPS

 

2011年下旬,騰訊代運營的競技網遊《英雄聯盟》——MOBA

 

2012年中旬,Valve公司開發的即時戰略遊戲《DOTA2》——MOBA

 

2015年上旬,黎明(Daybreak)公司開發在PS4、Steam平臺上發布的末日求生沙盒網遊《H1Z1》——FPS

 

2015年下旬,騰訊天美發行以競技對戰為主的手遊《王者榮耀》——MOBA

 

是的,最近幾年的爆款遊戲都很難逃出射擊生存、角色扮演、競技對戰這三類的範疇,這種經過市場和時間檢驗下的爆款模式,則說明了爆款遊戲的出現更多是更迭而不是缺席。

 

而「吃雞遊戲」則是爆款圈裡的延續,從這一點來說,突破移動端、國產化的吃雞遊戲的市場熱度是不容易退卻的,最多陷入一個循環圈,此起彼伏的爆發也是一種規律。

 

往小的層面看,靠實力支撐是關鍵

 

在等待《光榮使命》的過程中,玩家們並不是沒有替代品,比如網易遊戲提前很久發布了兩款「吃雞」類手遊《荒島求生》和《終結者2》;而小米則聯合西山居發布了《小米槍戰》,都希望儘早借勢來圈住愛好吃雞的玩家流量。

 

甚至《光榮使命》還有過「跳票」的黑歷史:原定於8月30日內測的這款遊戲,在過去的幾個月裡幾乎杳無音信,遲遲不能上線,遭到很多玩家的質疑,這可是新生遊戲的大忌。

 

然而到了騰訊吃雞真的要上線的那一天,預約測試人數還是輕鬆地翻閱了3000萬大關。所以從騰訊親自「吃雞」本生的「戲劇性轉折」中不難看出——人們並不是唯「吃雞」是瞻,爆款的決定性因素是遊戲性與運營策略的相加結果

 

首先,掌握「吃雞」的核心基因「社交」很重要相比網易、小米等廠商來看,騰訊遊戲最大的基因就在於打通了全渠道的社交基因。在很多場景下,只要綁定QQ和微信的流量入口,就給爆款預設了最可靠的前提。

 

而在「大逃殺」遊戲類型中,以團隊作戰、隊友配合、共同開荒是個性場景,用戶也更傾向於與用共同作戰來提高自己的生存率和樂趣,所以遊戲+社交也成為當下必不可少的主體。

 

相比其他廠商需要註冊帳號的繁瑣程序,騰訊的「一鍵式登錄」和自動匹配邀請好友的「親近」模式,在較依賴社交的「吃雞」遊戲中算是一個大絕招了。

 

其次,「吃雞」本身也有許多需要運營來彌補的短板,比如反外掛作弊。玩家在遊戲中使用外掛已經不是新鮮事,上到職業選手、知名主播,下到普通遊戲玩家都有被爆出使用外掛的新聞,以《絕地求生:大逃殺》為代表的「吃雞」遊戲則是外掛的重災區。

 

而騰訊在「外掛」問題上已經做了很久的鬥爭,從之前的DNF到CF都具備了很強的經驗,並且擁有了自己的一套反外掛系統,這一優勢的存在可以說是延續「吃雞」遊戲火熱的基礎之一,畢竟沒有誰會想玩存在大量「不公平」隱患的遊戲。

 

騰訊的運營加成則說明了讓遊戲有「延展性」的重要性。

 

在吃雞之前,騰訊靠「免費入坑,消費填坑」的慣用策略復活了本已被友商運營得半死不活的「FIFA ONLINE」項目——將一個重操作的體育競技類遊戲,增加上了卡牌競技類遊戲的色彩,這本身就是一種有益的主動解讀。

 

而這項特長在《光榮使命》開測前就開始進行嘗試,比如邀請了十名網絡知名主播,在特定時間的直播間內各自「跳傘空降孤島」進行「軍事演習」,拋開名人效應不說,反覆洗腦的場景感很容易讓路人玩家開始「趨同」。

 

在此還要明白一個關鍵點,「吃雞」實際上是一款輕技術壁壘的遊戲。在《戰地》、《使命召喚》等大作的影響下,在我們的印象裡FPS遊戲必須要兼顧畫面渲染、物理引擎、操作方式和自由空間等多方面考量,是一個對遊戲設備、遊戲環境、玩家素質都提出了很高要求的遊戲品類。

 

然而採取「網遊化」開發的遊戲永遠在向下兼容,更廣泛的納入玩家,用更簡單的操作降低門檻,畢竟能玩總好過想玩不能玩,最大程度的降低玩家用戶量的損失。

 

更何況《絕地求生:大逃殺》無論是在前期小圈子傳播,還是後期「自來水」帶量,人們在意的往往都是「求生」、「野蠻」、「刺激」、「開黑」,而FPS作為承載這些情緒落地的平臺,其本身的存在感是很低的……

 

遊戲的火熱從來不曾斷裂,最多進入了更迭。而「吃雞遊戲」依靠技術的進步和獨特的玩法觸動了大家的「嗨點」。

 

總之,作為騰訊親自吃雞的首款手遊,《光榮使命》獲得的是一把雙刃劍:擁有讓人豔羨的自帶流量,但也必然會被更嚴苛的評判標準來對待。不過相較於《光榮使命》的優劣評論,騰訊親自「吃雞」本身所帶來的大小層面的行業啟示才是最值得關注的。

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