在我還是塞爾達新手時也度過一段四處搜攻略的日子,整日活在被怪物攆的雞飛狗跳的陰影下。
所以當時玩遊戲的心態就漸漸變了:雖然我不會打怪,也找不到神廟,但最起碼我還可以做飯啊!
再後來就整天帶著一兜子沒吊用的料理在初始臺地那個彈丸之地整日閒逛割草,偶爾會碰到幾個豬豬也是一邊默念著打擾了打擾了,然後跑的比兔子還快。
直到磕磕碰碰打完初始臺地四神廟之後我突然頓悟了:做飯系統是這個遊戲給手殘黨的最後一點溫柔,如果實在玩不下去,做料理最起碼可以讓你在這個遊戲裡多停留一會兒,不至於那麼快棄遊。
而遊戲中給的食譜數量並不是很多,也很難發現。一般都是掛在驛站的牆上,或者從某個npc的嘴裡說出來。
絕大多數人在遊戲裡學到的第一個料理是國王老爺爺的「火辣海陸煎烤」,如果不靠自己胡亂嘗試,有誰能想到用蜂蜜+塔邦撻小麥+蔗糖+鮮奶+禽蛋能做出蜂蜜可麗餅這種東西呢。
遊戲中的菜譜種類繁多,但很少有玩家全都做出來,原因很簡單,如果要獲得自己需要的效果,根本就不用收集某個特定料理的食材,只需要用對應功能的材料烹飪,再簡單的加一個龍角就能將料理效果延長至30分鐘。
因此有很多玩家表示,野炊中的烹飪系統雖然做的很用心,但缺少激勵機制,不像克洛格那樣收集很多就可以開武器格子。
如果拋開這些料理的功效,僅從開放世界的角度來討論,豐富的食譜不僅是探索的一部分,更多的也傳遞出冒險途中的真實感,甚至賦予啞巴林克難以察覺的情緒。
放眼望去,海拉魯大陸是個高度開放的世界,眼見之處皆可去。但這片大陸同時也把災難之後的荒涼感營造的十分到位。
無論是路邊的某個廢墟,還是破敗的海拉魯城邑,無不顯示著曾經的繁華。走在其中的林克是「無論自己百年前有多榮耀,如今也無人問津」的失落英雄,
在這種情況下做出來的大部分料理無人品鑑也是很正常的,畢竟林克整日跋山涉水,即使遇到再珍貴的食材,也只能自己受用,除了偶爾會遇到讓林克做出特定料理的npc之外,林克吃東西更多的是為了生存而不是生活。
但即便吃東西只能用來生存,林克卻依然在如此孤單寂寞的環境中學會了做飯,他開發出一百多種料理,在野外碰到一口鍋會興衝衝的上前去施展自己的廚藝,甚至在做出很棒的料理之後,變得非常喜悅。
遊戲對林克的設定是一百年前的騎士,他大部分時間是沒有情緒的。在林克的記憶中,他的日常就是守在公主身邊陪她四處遊歷,遇見國王也需要循規蹈矩的跪下行禮,他備受壓力因此變得沉默寡言。
但是在醒來之後,林克卸除了騎士的身份,變得比一百年前要活潑許多。他會在卡卡利科村保護帕雅,在哈特諾村幫忙捉螢火蟲,趕跑偷羊賊,遇到事情會著急的解釋一通,甚至會大膽的踩在桌子上引來某位npc的不滿,偶爾還說說騷話。
他變成了一個真正融入海拉魯的林克,如果再多一份做飯的樂趣壓根就不會顯得太奇怪,他終於不用再吃一百年前循規蹈矩的皇家午餐,喜歡做飯也是釋放自己的一種表現。
正如蘇東坡在被貶黜期間不僅沒有意志消沉,還開發出多種後世流傳的美食,在荒野中一個失去記憶又莫名背上救世宿命的孤身騎士風餐露宿的同時,還懂得欣賞海拉魯的風景,懂得收集各種食材讓生活變得豐富,這本身就是一種熱愛生活的浪漫。
在公主的日記中,林克也是一個大胃王,他什麼都能吞下,並且具有極強的身體素質。
這和貝爺驚人的相似。
不動聲色的吃掉汁液四濺的鼻涕蟲,從黑熊糞便中清理出能吃的果實,淡定地享用被野獸咬死的腐敗動物屍體,在荒野中,貝爺無所不能。
貝爺這麼做的意義,除了教會觀眾野外的生存技能之外,還透露出一個生活其實很殘酷的信息。
在一個孤立無援的環境中,如果不能學會利用身邊的食物,是會死翹翹的。
而野炊中的世界刪除了血淋淋的狩獵,動物被林克打倒之後,會立刻化為幾塊瘦肉。如果放在現實中,林克是和貝爺同樣厲害的狠角色,在沒有鍋的時候,也可以面無懼色的生吃背包裡的素材補充體力,瞎煮一通也能硬著頭皮吞下一坨莫名其妙的東西,就算有米法小姐姐的照拂,認真活命也很重要。
在初始臺地的林克就是慫包一個,只能幹摘蘋果採蘑菇掏鳥蛋這種小兒科的事,幹過的最大一票可能是在老人的小屋附近為了一個精力蜂蜜趕跑幾隻豬豬怪,最後蜂蜜沒拿到還多了一種死法。
食材的豐富程度也是林克逐漸變強的寫照,從一開始只能吃些花花草草,到後來有菜有肉,甚至能搞到龍角,他逐漸找回了百年前真正的自己,也是玩家不斷變強的過程。
所以要看一個玩家在海拉魯中有多強,不需要看他開了多少地圖和神廟,只需要看他的材料包。
一個騎士背著一兜用命博來的財富,騎著戰馬在海拉魯大地上馳騁,這本來就是一種勇者的浪漫,而操縱林克 的玩家在收集素材的同時,也能體會到風餐露宿,腥風血雨的艱難。
海拉魯的一切似乎都是有生命的。
從高處跳下的時候,身邊會吹過雨夾雪的風,雪原地區不僅會飄雪,在寒夜裡攀爬懸崖偶爾還能看見極光,砍樹樹會倒,割草草會飄,下雨npc會著急的跑向驛站。
豐富的食材和這樣的世界天然吻合。如果補給能量顯示的不是一道道色香味俱全的料理,而是一大堆只顯示數值的道具,玩家體會的樂趣將大打折扣。
在對戰類的MOBA遊戲中也有類似的事,與其說是英雄在打架,不如說是一堆數據在打架。血量藍條和各種防禦數值只不過是被命名過的數據,如果脫下角色的外衣,那一切就會索然無味。
在野炊中把林克的補給做成豐富的料理,不僅加重了這個世界的真實感,還讓你能暫時脫離水泥城市,來到一個資源豐富的野外體驗另一種人生,就算做出的兩種料理功能一樣,料理的名字和種類也可能有偏差。
就像在現實生活中蛋炒飯和皮蛋瘦肉粥雖然都能填飽肚子,但是味道卻不一樣,但是兩種東西不能長期吃一樣,否則會變膩。
林克在路途中要麼缺血,要麼缺精力和其它能力,這次可以做個生命炒野菜,下次就能吃精力鱸魚做成的煎烤,雖然做不同的料理在遊戲中沒什麼激勵機制,但是在生活中,吃不同的飯不僅是為了健康的身體,也是為了新鮮感。
而你操縱的林克,總不能每次都吃炒野菜吧,這種看似對遊戲主線無用實則能提升遊戲趣味被當成彩蛋的系統,才最能體現遊戲設計者希望我們在玩遊戲時得到快樂的良苦用心。