在傭兵戰紀中,每次戰鬥我方可以帶6名英雄進入戰鬥,但是一開始只能有3名英雄放置到戰場上,戰鬥前我方可以選擇這回合要使用的技能,就緒後展開自動戰鬥,當對方角色全滅則完成關卡,目前還不知道對方是不是一定只有三個角色,因為試玩的視頻裡還是出現過四個角色的。
英雄的技能有速度線和冷卻時間兩個概念,速度線就相當於技能釋放的順序,應該是數值越大的越後釋放,有些比較強力的英雄技能擁有冷卻時間,冷卻的回合不能再使用這個技能,和大部分回合制手遊機制還是差不多的,只不過進行了爐石本地化處理。
對於戰鬥這方面,清風的感受和王師傅是差不多的,戰鬥的時候只有三個角色,是否有點太單調了?國產日式手遊還至少能上陣四個角色呢,三個英雄能組合的可能性就小很多了,甚至還會變成暴雪教你打傭兵系列,
而角色的屬性也是經典的循環克制體系,即代表力量的護衛,代表敏捷的鬥士,代表智力的施法者,鬥士擁有極具攻擊性的技能,輸出比較高,克制施法者;施法者擁有非凡的法術,有些法術能夠進行AOE清場,有的法術能夠援護隊友,缺點就是攻擊力和血量都比較弱,克制護衛;護衛就是坦克,擁有大量生命值,有的還有嘲諷,能夠使用增益效果,克制鬥士。所有職業對被克制的職業可以造成雙倍的傷害。
力量敏捷智力這種經典的三屬性體系配置,其實最早出自於龍與地下城以及「劍與魔法」設定下的西方奇幻小說,而在暴雪的遊戲裡魔獸爭霸早就有了,所以這個設定用在爐石傳說的傭兵戰紀裡也沒啥問題,而屬性相互克制這也不是手遊裡獨有的設定了,戰士物抗高克制射手,射手克製法血薄師,法師克制魔抗低戰士,這種設定在很多遊戲裡都有體現,只能說大家關於這些設定實在是看的太多沒啥新鮮感了。
每個英雄都擁有獨屬於他的技能和裝備,技能根據英雄的等級逐步解鎖,而裝備需要完成成就和一定的任務解鎖,並且每次出戰都只能攜帶一個武器,武器可以提升角色的技能,或者可以配合某種流派。技能和裝備的等級疑似是最高有5級,每次升級技能和裝備都需要用一種叫做英雄硬幣的東西,英雄硬幣可以在副本關卡裡獲得,也可以從傭兵卡包裡獲得,基本來說就是傭兵戰紀的氪金點和肝點。
在傭兵戰紀裡戰鬥的關卡叫做懸賞,根據推薦等級的不同設置了不同的懸賞boss,在每一次懸賞中都會有隨機的戰鬥路線,也就是所謂的rougelike元素,最後的關卡首領是固定的懸賞目標,在這其中會有各種事件點,堪比殺戮尖塔.jpg。
在每次戰鬥結束後會隨機有一位傭兵選擇一份寶藏,也許是新的主動技能,也許是屬性加成或者被動效果,這些寶藏只會在該次懸賞中生效,不會帶出到養成界面。其實也就是相當於殺戮尖塔裡的遺物。而在戰鬥中有些關卡會有巨龍標識,這些也就是所謂的精英關卡,在戰鬥結束後,倖存的傭兵會回滿血,但是陣亡的傭兵不會復活,但你可以通過地圖上的一些事件點來復活傭兵。
根據官方給出的傭兵戰紀的界面,可以看出來除了商店,PVE懸賞玩法,還有PVP玩法,在實際演示中對PVP玩法介紹的並不多,只說明了玩家只會匹配到實力相當的選手,Team5裡的首席數據科學家丁天說傭兵戰紀的匹配機制是目前最複雜的,看在他是中國人的份上姑且相信了,玩家在PVP匹配前並不知道對手的組合。但是設計師並沒有說每把PVP結束有啥獎勵,以及PVP是否有賽季獎勵。
在營火旁每天會有各種傭兵前來發布任務,完成這些任務就可以獲得一定的獎勵,有可能是英雄傭兵,英雄裝備,也可能是一整包傭兵卡包,據說這個營火還可以升級,升級後會有更多的英雄來發布任務,倒是有點部落衝突升本的感覺了,不過每日任務有多少個,大致獎勵內容有多少也沒有說。
然後就是最關鍵的開包環節了,每一個卡包能夠開出5件傭兵裝備,其中必定包含至少一個稀有級別以上的傭兵牌,直到你擁有了該稀有度的所有傭兵,和爐石傳說的保底機制一樣,但注意了是直到擁有了「該稀有度」的傭兵,所以說稀有傭兵是很好獲取全的,但是史詩和傳說就得看運氣了,其他四件物品有可能是傭兵牌,傭兵硬幣或者外觀。根據王師傅的小道消息,目前傭兵戰紀裡至少有50多個傭兵,還是蠻難集齊的。
傭兵戰紀大致內容就是這些了,接下來聊一聊發布會看完之後清風認為傭兵戰紀現在存在的問題,以下觀點僅代表清風僅限於發布會觀後的個人意見,歡迎大家理性討論。
首先,同質化太嚴重,傭兵戰紀其實就是把日式養成遊戲和rougelite爬塔玩法結合了一下,有點像當年的《解神者》?(這一點不是很確定,清風只了解了一下,因為當年少昊事件最後沒有嘗試,如果有錯誤歡迎指出)對於接觸很多日式手遊的國內玩家來說沒有太多吸引點,加上魔獸的畫風還是偏歐美的,國內的受眾吃這一套的不算特別多,這也是Dota2逐漸淪為dead game的原因之一,用彈幕的話說:我用氪金的錢去養二次元妹子她不香嗎?
第二是玩法深度不太夠,雖然不知道傭兵戰紀一個角色的養成周期是多少,但是從目前來看一個角色的等級上限是30級,技能三個,武器最多三個,和很多動輒要突破好幾次上限100級甚至還能終終突的遊戲,傭兵戰紀的深度可能有點不夠。而且傭兵戰紀的玩法有點像FGO,每一把都要規劃戰鬥,需要操作的太多,很容易打上幾關就不想打了,而FGO能夠支撐這種玩法完全靠IP,但上面也說了,魔獸的畫風在國內並沒有那麼吃得開,換成萌妹子也許玩家能堅持很久,但面對一群獸人就不好說了。
最後是最關鍵的一點,這類抽卡養成遊戲能否火,通常體現在福利和零氪玩家遊戲體驗上,比如說預購的這些英雄,不買預購的話是不是也能通過一定途徑獲得,日常任務以及PVP玩法獎勵如何,傭兵卡包能免費獲取的力度,以及是否能夠通過肝來彌補一部分氪的差距(比如能夠通過消耗一定的英雄硬幣直接兌換相應英雄)這些目前在發布會裡還看不太出來。
不要覺得這是「玩家是餵不飽的狼」,在這些養成遊戲裡,氪金玩家的遊戲體驗就是零氪微氪玩家,因此零氪微氪玩家的遊戲體驗非常重要。而且玩家群體夠大的話才能有討論度,這在爐石傳說裡就能很好地體現,為什麼對決模式涼了,因為入門門檻太高,想要玩得舒服對通靈學園系列收藏要求很高,為什麼酒館戰棋這麼火,因為不用花錢也能玩得很舒服,只玩戰棋的話可以用金幣買禮遇(而且還打折),不想要皮膚可以不買,只有你讓玩家玩的舒服了,他才會願意付費。
再放大一點,爐石傳說為什麼能火,除了背靠魔獸世界以及暴雪的大IP,還有是爐石傳說適合休閒玩家,沒有對應的卡可以用粉塵合,每個版本都有很便宜的強力藍白卡組,至少一開始的爐石傳說是這樣的,這讓爐石傳說有了很大的遊戲群體。不知道爐石傳說的設計師們有沒有吸取對決模式的教訓。
不過目前清風對傭兵戰紀的看法還是保持中立態度,不少玩家對傭兵戰紀還是看衰的,清風覺得至少還是等遊戲出來再說吧,酒館戰棋沒有正式推出的時候,有些玩家也是覺得就是換皮自走棋,而Artifact剛推出的時候很多主播都非常看好,還是需要大家親自體驗一下的。當然清風也會持續關注傭兵戰紀後續的消息,並且及時地帶給大家,別忘了關注清風哦!