譯/風馬
如果一家公司花了接近10年時間開發一款萬眾期待的遊戲,為它進行了鋪天蓋地的宣傳,但玩家卻在發售後發現遊戲質量未能達到預期,那麼造成這種尷尬的原因肯定不止一個。
《賽博朋克2077》的預購量超過了800萬份,發售10天的總銷量達到1300萬。已經為波蘭開發商CD Projekt帶來了利潤。然而,本作在12月10日的發售卻迅速演變成了一場輿論上的災難。《賽博朋克2077》在PS4和Xbox One主機上運行十分困難,首發版本bug頻出,優化也不夠完善……在過去的一周裡,CDPR股價暴跌約40%,兩位聯合創始人的財富蒸發了超過10億美元。
CDPR去年收入約為1.4億美元,這家公司原本希望藉助《賽博朋克2077》來進一步推動股價上漲,如今卻不得不想盡辦法止損。不過,除了近年經常露面的Marcin Iwiński,CDPR的另一位聯合創始人在很大程度上沒有受到遊戲失利的影響,玩家、投資人也不會把怒氣發洩到他身上。
相比其億萬的個人資產(兩周前,Kiciński身家約為12億美元,目前已經下降到了7.5億美元)。46歲的佛教徒Michał Kiciński就像他的信仰那樣「佛系」,「現在我無權向(CDPR的)任何人提供建議。」今年7月份他在接受《福布斯》採訪時說,「當然,我和公司的關係很親密。我將CDPR看成是我的孩子,不過現在孩子已經長大,可以獨立生活了。」
2013年,在CDPR首次對外公布《賽博朋克2077》後不久,Kiciński離開了這家位於華沙的公司。當時,連續多年的遊戲開發和管理工作令他疲憊不堪,他不願再背負公司債務施加的巨大壓力。同時他也敏銳地意識到,一些糟糕決策可能會危及CDPR的生存。從1994年與Marcin Iwiński 聯合創辦公司到2013年,Kiciński經歷了太多起起伏伏。
在波蘭,Kiciński屬於最早的那一代遊戲玩家。他從9歲那年就開始存錢,花了整整4年時間才存夠了買一臺遊戲電腦的75美元。
憑藉對遊戲的熱愛,Kiciński很快收穫了回報。1988年,他在遊戲市場的灰色地帶賺到了一些錢,他用父親的盒式錄音機拷貝遊戲(後來變成了軟盤),然後到當地擺攤兜售。「那時候,每個周末我賺的錢比父母一整個月的工資還多。」
同年,Kiciński在華沙中部的一所高中認識了Iwiński——他倆都是班上的「學渣」。「我對電腦越感興趣,就越覺得學習無聊。」他坦誠地說。
1994年,Kiciński意識到售賣盜版遊戲不是長久之計,因為根據波蘭出臺的新版權法,這屬於非法行為。在那個年代,遊戲已經實現了相當大的飛躍。Iwinski買了個CD驅動器,來玩那些量級更大的3D遊戲,Kiciński也意識到了新技術的巨大潛力。他倆決定通過合法渠道進口海外遊戲,然後在波蘭售賣,並從中賺取巨大的利潤。
「賣光碟遊戲兩三個月後,我們決定成立一家公司。」
兩位聯合創始人並沒有為CDPR投入多少啟動資金。「我把我的電腦帶到了公司。」Kiciński說,「Marcin投了500美元。」他倆在朋友公寓的一個小房間裡辦公,與American Laser Games等美國發行商建立了聯繫。
不到5年後,他倆發現了一款極具潛力的遊戲:BioWare開發、Interplay發行的《博德之門》。CDPR籤下了《博德之門》在波蘭的代理權,與Interplay密切合作,還邀請了波蘭演員為遊戲角色配音……對CDPR來說,《博德之門》標誌著公司發展歷史上的一個轉折點,因為他們發現——與盜版相比,玩家願意多花10~13美元來購買附帶所有額外「好東西」的正版遊戲。
《博德之門》在波蘭發售首周就為CDPR帶來了超過60萬美元的收入,而沒過多久,CDPR邁出了符合邏輯的下一步。「我們從一開始就夢想著製作自己的遊戲。我們知道這很複雜、成本很高,況且起初我們也沒有任何專業積累。」
雖然CDPR缺乏遊戲開發經驗,但Kiciński和Iwiński相信,他們為公司找到了另一個完美的助推工具:波蘭作家安德烈·斯帕克沃斯基撰寫的奇幻小說《獵魔人》。
CDPR在《獵魔人》原著的基礎上改編創作了RPG《巫師》系列遊戲,初代作品於2007年發售。迄今為止,《巫師》三部曲的累計銷量已經達到5000萬份左右,其中《巫師3:狂獵》就賣出了超過2800萬份,更被許多玩家視為有史以來最偉大的遊戲之一。
但鮮為人知的是,前兩款《巫師》遊戲發售期間,CDPR一度瀕臨崩盤。
2009年,經濟危機對CDPR造成了巨大的打擊,他們不得不裁掉了350名員工中的一半左右。「現金流成了個大問題,連給員工發工資都困難。」Kiciński解釋說。幸運的是,他幫助CDPR找到了投資人Zbigniew Jakubas,兩位聯合創始人同意出讓公司22%的股份,以換取研發遊戲所需要的資金(約400萬美元)。2010年,CDPR與IT公司Optimus SA反向合併,並於12月在華沙證券交易所上市。
當《巫師2》於2011年5月問世時,Kiciński已經覺得精力嚴重透支。雖然《巫師2》在商業和口碑上都贏得了成功,但他還沒有完全從骨折和萊姆病中恢復,打算離開公司。「自從《巫師1》發布後,開發團隊規模不斷擴大,員工流失率非常高。」
在經濟危機期間,CDPR已經開始同時開發兩款《巫師》遊戲。《巫師2》開發團隊發現,公司的舊技術存在很多局限性——《賽博朋克2077》在開發中也遇到了類似問題。「我們幾乎把所有精力和資源都投入到了面向市場推出《巫師2》這件事上。」Kiciński說。
從那時起,Kiciński開始計劃離開CDPR,開發《巫師》系列的巨大工作量,令他不堪重負,他不想再留下來帶領《賽博朋克2077》團隊了。許多開發商都會在遊戲開發的收官階段要求員工超時加班,CDPR也不例外。考慮到製作另一款暢銷大作的壓力,Kiciński意識到:要想趕在項目截止日期前完工,唯一的辦法就是砍掉一些細節,在遊戲正式發售後再去修補。這種生產流程上的缺陷對《賽博朋克2077》造成了災難性的影響,但Kiciński決定把問題留給其他人解決。「公司穩定下來之後,我就覺得自己可以離開了。」
在《賽博朋克2077》的漫長研發周期中,CDPR進行了鋪天蓋地的宣傳,還邀請了好萊塢著名演員基努·裡維斯為遊戲站臺。今年夏天,分析師預計《賽博朋克2077》發售首年的銷量將達到2500萬份,如果按照平均一份遊戲60美元的價格計算,它將為CDPR帶來創紀錄的年收入。(2015年《巫師3》發售,CDPR的年收入達到了2.13億美元。)不過,《賽博朋克2077》經歷了數次跳票,有報導稱CDPR還強制要求開發人員接受每周6天的工作安排。
為了趕在聖誕假期前推出遊戲,CDPR砍掉了《賽博朋克2077》的一些細節內容,這導致遊戲裡出現了許多bug,其中包括與上一代主機無法兼容的問題。有分析師透露,他們原本期望CDPR以兩年半一部新作的節奏,交替推出《巫師》和《賽博朋克》系列作品,並在遊戲發售的空檔期利用DLC內容盈利。但考慮到CDPR不得不花大量時間來解決《賽博朋克2077》中存在的問題,這種想法顯然不現實。
自從Kiciński於2013年離開後,Iwiński成了CDPR的門面,與Kiciński的哥哥Adam Kiciński共同管理公司。Adam於1994年入職,是CDPR的第一位僱員,目前擔任總裁兼聯席CEO。
如今,Kiciński掌管著一家叫做Mudita的硬體公司,這家公司正在設計簡單、高性能的智慧型手機,面向那些被「信息過載」或「手機依賴」困擾的人。Mudita的新款手機預計將於2021年4月上市。他在Mudita佔股約49%。像過去一樣,Kiciński對公司未來的發展充滿信心。
「對我來說,這款手機就像是《巫師1》。」他說。
文章來源:
https://www.forbes.com/sites/daviddawkins/2020/12/20/meet-the-mysterious-former-billionaire-behind-the-video-game-disaster-cyberpunk-2077/?sh=1b126f3a4d0e
遊戲葡萄編譯整理
推薦閱讀
原神改變了什麼|暗黑:不朽|動物派對專訪
英雄聯盟手遊|我們把公司做死了|專訪王一
Q4產品儲備|遊戲公司轉型潮|發行大困局
最新的遊戲專業書上架啦!點擊下方小程序即可獲取