作者評分:7
本作亮點:題材獨樹一幟,開發選項豐富,有趣的新系統
本作缺憾:節奏略慢,遊戲後期缺乏驚喜
《手機帝國》是由來自上海幻真信息科技有限公司開發的一款模擬經營類單機遊戲。玩家將回到2001年初智慧型手機剛剛問世的那個年代,創立自己的手機科技公司,在35年的時間內親歷、見證、推動智慧型手機波瀾壯闊的發展歷程。
(《手機帝國》)
以「產品開發」為核心玩法的商業類模擬經營類遊戲並不罕見,且多以「遊戲開發」作為題材。來自開羅公司的《遊戲發展國》,以及來自Greenheart Games的《遊戲開發巨頭》,算是這類遊戲中比較成功且出名的兩款。《手機帝國》可能是目前唯一一款可以「造手機」的模擬經營類遊戲了。
(《遊戲發展國》與《遊戲開發巨頭》)
本作《手機帝國》的核心玩法與上述兩款遊戲有相似之處。然而,親身體驗過這款遊戲後才發現,除了題材新穎之外,這個僅三人組成的小開發團隊帶給我們的驚喜遠不止如此。
智慧型手機過去,現在與未來
從2002年的諾基亞7650,到2007年的首部iphone問世,再到近些年國產智慧型手機的崛起……縱觀智慧型手機這十幾年來的發展,各種產品與技術的更新換代不斷刷新著我們對於智能行動裝置的認知和理解。
《手機帝國》重現了這段歷史。玩家在開發一些早期機型時能夠直觀地看到這些機型的草圖與成品。對於那些曾親歷過那個時代,並且在當時擁有過這些手機的玩家,這些似曾相識的老款手機定然能喚起他們塵封已久的記憶。
(一些老款手機的設計圖)
(發布會上的彈幕)
新技術的研發無疑是使一款智慧型手機能領先時代的關鍵,這一點也被《手機帝國》進行了一個很好地模擬。玩家想要開發一款高品質的手機,必須得有足夠先進的科技才能解鎖一些高等級部件,尤其是硬體開發階段,玩家可以直觀地看到自己研究的新技術能帶來多大的不同。
從2001年智慧型手機問世之初的一些基礎科技,到目前的一些頂尖技術與概念設計,在本作中都能有所體現。
(極其豐富的科技研發選項)
值得一提的是,遊戲會一直進行到2035年,這就意味著在遊戲後期依舊有大量「未來科技」等著玩家去發現,研究並投入使用。
(2020年後能逐漸解鎖一些極具未來感的智慧型手機與智能眼鏡)
(在2020年左右解鎖的新手機材質——液態金屬,讓筆者不禁聯想到了電影《終結者2》)
曾經的尖端技術和頂級部件會隨著時間流逝與行業總體水平的提升而變得低效而又廉價,這點做得很貼近現實。好的模擬遊戲就是靠這些細節,來帶給玩家更擬真更具沉浸感的模擬體驗。
生產成本限制了我們的想像力
售賣一款遊戲軟體時,相比開發過程中花費的人力和財力,每一份遊戲本身的生產成本(卡帶、光碟等)幾乎可以忽略不計。玩家需要做的就是盡全力打造一款高質量的遊戲,做好營銷,然後坐等產品大賣就是了。或許是由於這個原因,幾乎所有以遊戲開發為主題的模擬經營類遊戲都並未設置單份產品的成本機制。
但要售賣一款智慧型手機就完全不一樣了,除了開發花費之外,從最基礎的手機材質,處理器,屏幕,到攝像頭,電池,作業系統,幾乎每一項安裝在手機上的先進技術與功能,都意味著一份成本。選用越是先進的部件,代價就越是高昂,手機的售價與成本會隨之水漲船高,而玩家的利潤空間則會被逐漸壓縮。
(高級配件往往都意味著高昂的成本)
(每一款手機在開發前都會預先選擇價位,最終售價不得超過本價位手機的售價上限。所以想強行把中低端機做成上品甚至精品那樣的品質,玩家就必須面對利潤微薄甚至入不敷出的窘境)
因此,玩家不得不絞盡腦汁,通過更合理的人員分配,更優化的開發精力分配,以及在各種高價配件中的取捨,在保證盈利的情況下儘可能做出更高品質的手機,以獲得更高的銷量與口碑,抑或是在保證一定品質的基礎上,壓榨出更多一些的利潤。
(如果玩家在看都不看就把各種指數拉滿,換上最好的部件,那麼很快玩家就會像這樣一臉懵逼地看著自己的利潤變成負的,如果這樣一款手機最終還是發售了,那麼玩家基本上就可以開始準備申請破產保護了)
成本利潤機制的加入可以說是本作最成功的設計之一。考慮到了智慧型手機相比其他產品的特殊性,給玩家以更真實的模擬經營體驗的同時,還帶來了對玩家開發策略與選擇的考驗。
更多的經營功能與玩法:模擬經營系統的新嘗試
《手機帝國》相比同類遊戲,在產品開發以外的經營系統上做出了相當多的新嘗試,其中不少頗具可玩性的新系統與新玩法將本作中模擬經營元素的豐富程度提升了一個檔次。
本作擁有豐富的員工互動系統,除了同類遊戲中常見的招聘與養成之外,本作中玩家作為老闆,可以使用自己的「嘴炮」技能來在招聘階段說服員工加入,或是在員工想搞事的時候說服他老實回去幹活。
這裡用到的說服系統在本作中被設計成了一個相對獨立的小遊戲,依據不同類型員工的性格與理念,在有限的回答選項卡中選出投其所好的選項來贏得點數,並在有限的回合內贏下10點(回合數上限隨著該員工級別提升而減少)才能完成說服,反之則判定失敗。玩家還可以在選擇回答選項卡時勾選使用次數有限的「說服技巧」,來達成點數翻倍或是增加回合數等功能。
不得不承認這確實是一個設計精巧的新系統,即使那些見多識廣的模擬經營遊戲愛好者們也會有眼前一亮的感覺。然而,由於說服玩法缺少變化與深度,玩家很容易在新鮮勁過去之後開始感到乏味。
(說服系統)
本作中另一極具特色的玩法便是與競爭對手公司的互動系統。玩家可以選擇與競爭對手搞好關係,一同進行商業上或是研發上的合作。在與一些研發實力強大的公司成為合作夥伴之後,將允許玩家在開發手機時選用這些公司自主研發的極品配件,將手機的性能提升到極致。
當然,玩家也可以選擇去攻擊這些公司,降低這些公司在市場上的競爭力,為自己產品的推出鋪平道路。當然,敵對公司也不會就這樣坐以待斃,他們將通過散播不利於玩家的謠言來幹擾玩家發售手機的銷量。在最新的一次更新中,這種幹擾會比之前猛烈得多。
然而,這些競爭對手似乎並不具備「智能」,他們僅僅是依照劇本按時推出新手機,並且依據與玩家的好感度給玩家帶來生產、銷售以及人力資源上的的增益或是減益而已。
本作中競爭對手系統,總體而言,確實較好地模擬了科技企業間的明爭暗鬥與互挖牆腳。但本作尚未發掘出基於這一系統在玩法深度上的潛力。看著這些競爭對手,似乎並不足以讓玩家感受到那些競爭對手們是一群和自己一樣,努力在智慧型手機市場上爭取一席之地的創業者。
(手機「帝國」中的「外交」——競爭對手系統)
《手機帝國》中的新系統與新功能,雖說可玩性不低,卻受制於其玩法深度的局限,以及各功能間互動的匱乏,讓玩家在剛接觸這些內容時的驚喜與樂趣,難以維持到遊戲後期。
結語:一些遺憾以及更多的期待
作為一款由僅僅三人組成的開發團隊的獨立遊戲,《手機帝國》在內容與經營系統的豐富程度上,可以說已經大大超出了玩家的期望了。
然而,一款優秀的模擬經營遊戲,並不是有更多的經營要素和系統就必然意味著更高的自由度和遊戲性。各種系統的玩法深度,以及不同系統間的交互與有機結合,才能在模擬過程中給玩家帶來越來越深的沉浸感和樂趣。
要說在這方面做得最優秀的,筆者認為非《文明》系列莫屬。地理環境,奢侈資源,科技,文化,偉人,城市生產,軍事,外交……所有這些系統之間恰到好處的聯動與交互,使得遊戲能更好地模擬現實情況下經營的複雜規律。例如,提升產能以建造區域,建造區域以加速偉人獲得,獲得偉人以強化軍隊,發起戰役以通過外交獲得一大筆戰爭賠款等等。
(《文明6》)
當然,我們不能要求《手機帝國》在各方面能和這些一線大作做得一樣出色。作為一款獨立模擬經營類遊戲,本作的想法、設計與製作水準還是值得肯定的。
本作在1月26日結束了搶先體驗,更新了正式版。正式版在UI,畫面,數值等方面作出了大量優化,並加入了幾項新功能。我們可以看到開發團隊的仍然在不斷努力精益求精。相信在他們的誠意與努力之下,《手機帝國》將獲得更多玩家的喜愛與認可。
(《手機帝國》正式版更新日誌)