許多科技頭條新聞告訴你,2016年是VR之年。眾多大企業湧入VR頭盔市場,比如索尼、三星、谷歌、微軟和HTC。從2014年Facebook收購Oculus開始,記者和投資者也加入到VR狂潮之中。
毋庸置疑,VR 技術給人帶來的沉浸式體驗讓「身臨電影或遊戲其境」變成可能,VR 的到來改變了人們看電影的方式,讓傳統的「觀看」電影變得更具「交互性」。
簡單來說,根據 VR 設備的不同,體驗電影的方式大概可以分為三種:一種就是戴上眼鏡看到的,只是類似把一個巨幕電影放在眼前;第二種才是沉浸式的,觀眾被動接受信息,只是體驗感更好了;最後一種才是交互式的。目前來說,第二種方式更被需要也容易實現一些。
相比普通的看電影和玩遊戲,帶上 VR 眼鏡之後的體驗就能夠讓你打破那一小塊屏幕的邊界,真正走進一個虛擬實境的世界中去。
你可以看到天上的落雪,腳下的地面,前方的城堡,背後的深淵。沒有別的選擇,你只能與前方那條正在噴火的龍展開搏鬥。在 VR 的世界裡,一切變得觸手可及,如夢如幻。
VR電影成了棺材的第一顆釘子,這具棺材是留給傳統電影使用的?
一些科技人士認為,VR的下一站就是電影。福克斯、迪斯尼、獅門影業都對360度電影許下承諾。
許多權威人士認為,沉浸式VR電影將使得傳統電影喪失魅力。Digital Trends稱:「即使是最好的電影從本質上看也是壓迫性的,攝像機告訴你應該看什麼。」沒有人喜歡這樣!
Gizmodo更是在文章中寫道,在今年的聖丹斯電影節上,VR電影成了棺材的第一顆釘子,這具棺材是留給傳統電影使用的。
好吧,VR電影可以讓你四處張望,它將會替代平面電影,因為平面電影太枯燥太專橫,對嗎?
錯了。
當中的原因很容易理解。VR設備太昂貴,Rift頭盔要600美元,還要配上1000美元的兼容電腦。戴著頭盔看2小時的電影太累了,因為頭盔太重。
除此之外還有技術挑戰:VR電影很難拍攝。即使拍的是平面電影,將燈光、組員、車輛安排到位也絕非易事。你將設備、燈光和組員藏在哪裡?要知道電影攝像機可是360度的?
這些還只是小問題,真正的大問題在於用戶注意力,至今還沒有VR電影製作商能解決這個問題。
在球形電影中,我們怎麼知道自己應該看哪裡?如果我們只是忙著檢查身後的汽車殘骸,導演如何讓我們看到右側的壞人露出真面目?
在第一批VR電影中,你必然會碰到這個問題。《Backwater》是一部360度VR電影,汽車製造商Mini提供贊助。在電影中,英雄推開工廠工人衝進一堆箱子中,然後消失在攝像機之外。
我仍然盯著工人看,想知道他是否受傷,在屏幕之外發生一起撞車事故,它告訴我剛才錯過了重要的一幕。有些時候,圖像信號會引導你轉動頭部,比如《Lost》影片中的螢火蟲(Oculus製作的動畫),或者是《紐約時報》體驗VR場景中的箭頭。
大多的VR「電影」並沒有情節。觀看者只會觀看自己感興趣的地方,集市、船、體育比賽,你會四處張望。體驗很沉浸、很有趣。一些遊戲相當酷,但是它們並沒有講故事,它們不是電影。
歷史告訴我們,一門新技術如果要改變生活都有兩個特點:第一點,它適合於小眾群體,但是很難成為千家萬戶使用的東西,比如3D印表機和Segway滑行車。第二點,新發明很少替代舊發明,相反它只是為舊發明「增值」品。
沒錯,市場上已經存在非常成功的VR場景、VR遊戲、VR音樂會、VR房產考察、VR城市旅遊,某一天很可能會出現電影遊戲混合產品。
但是VR仍然是相對新奇的玩意,它有點像是IMAX電影或者遊樂園的「4D」遊樂設施。直到某一天大家搞清如何向所有人講述同一個VR故事,VR電影才有可能替代平面電影。
要想走進電影院看一場 VR 電影,可能還需要再等幾年
VR 電影相當於取消了導演的視角,包括鏡頭的概念也可能消失了,所以首要解決的是視角問題,第一人稱還是第三人稱?VR 電影中只存在一個場景,一個場景裡可能有幾個自由度:視線的自由度、移動的自由度和交互的自由度。
三個自由度可以變換出無窮的可能性,這些可能性的邊界如何界定?在這樣的前提下,應該用什麼樣的方式去引導觀眾的世界?VR 電影是不是不需要劇本?一個觀眾「被扔到」完全陌生的環境裡,是不是像遊戲一樣,需要有一些提前訓練的關卡,讓他去熟悉移動視線、移動身體這樣一些交互的方式?
但這個問題也許暫時無解。現實告訴我們,要想走進電影院看一場 VR 電影,可能還需要再等幾年。
拍攝一部虛擬實境電影和普通電影之間的差距,可以用電影拍攝手法和寫作手法之間的差距來形容。從鏡頭、語言、劇本到導演、劇組的設置,虛擬實境電影和普通電影之間完全不能通用。一部 VR 電影的拍攝,需要一種全新的藝術手法。
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