瘟疫危機-繼承

2021-02-26 TheGamers桌遊極客

作者:W. Eric Martin

翻譯:Kyle

在2015年3月12日,Z-Man Games宣布截止今日已收到52,000份瘟疫危機-繼承的訂單。設計師Matt Leacock和Rob Daviau將會在2015埃森遊戲展上發布這款遊戲。2015年10月8日將會有10個語言的版本在全球首發。


對於不熟悉這一系列遊戲的人來說,瘟疫危機-繼承就像是一款混搭的遊戲。其元素包含了Matt Leacock的合作型遊戲瘟疫危機,以及Rob Daviau的大戰略(Risk Legacy)。前者於2007年首發,相繼還出版了多個擴展包和續集,並且開啟了非孩之寶遊戲的先河。而後者將有數十年歷史的危機戰爭遊戲轉變為了一種準角色扮演類遊戲的體驗。

2014年3月,我首次披露了一些關於瘟疫危機-繼承的信息,整個遊戲的概念從一開始就比較清晰:採取大家熟悉的瘟疫危機玩法,將一次遊戲的結局繼承到下一局中去。我尚不清楚遊戲的細節,但僅僅這個概念就充滿了各種可能。在2014年7月,Z-Man揭開了這款遊戲的概覽。

引文:

瘟疫危機-繼承開啟的將是人類歷史中最糟糕的一段年份。而這所謂的最糟糕完全取決於各位玩家,你們必須團結一心來拯救世界。與瘟疫危機不同的是,在瘟疫危機-繼承中,任意一局遊戲裡所採取的行動都會影響到所有後來的遊戲。角色會發生變化。其中的一些會消失。也會有英雄橫空出世。當然,還有疾病。一開始還能有效控制,但不久之後...

你能夠拯救人類嗎?面對瘟疫危機-繼承裡的各種挑戰,你是否已準備就緒?

這就是這個遊戲的框架。如果從未玩過瘟疫危機,或者局內有人完全是菜鳥,你可以使用瘟疫危機-繼承的部件來玩(幾乎)原始版的瘟疫危機,來學習這款遊戲的基礎,如何分配卡牌,流行病的節奏等等。(玩法並不完全相同,因為在瘟疫危機-繼承的遊戲版圖中城市之間的連接更加多,在今後設計的新元素中這將是非常重要的。)一旦掌握了瘟疫危機的基本玩法後,你就可以闖蕩「人類歷史中最糟糕的一段年份了」。


儘管基本玩法類似,但你還是會立即發現其中的差異。遊戲版圖中的每一個城市下方都有一張表,每次一有瘟疫爆發,就標記一個尚未標記的最小數字。標記1並不導致任何遊戲玩法的變化。它只是表示城市中的一些不安定因素。而且顯然醫務工作者並未盡職。然而標記2就意味著在城市中針對同一批醫務工作者發生的暴亂,所有進出城市的航班都被禁止了。城市中的研究所遭到毀壞,並且無法新建。(是的,他們針對的研究所並不應當為現狀負責,但是我認為在現實生活中我們可以找到大量類似的行為案例。)標記4或5表示更進一步的城市毀壞,但是現在我想對細節保密,主要是因為我自己也忘記了。


另外一個相對於瘟疫危機的明顯變化就是有一個繼承堆疊:這堆卡牌乍一看來都有一個大大的警示標記,它們會搞砸後續遊戲中將出現的一些元素。第一張卡牌會告訴你抽取它的時機,然後閱讀背面的信息,也有可能會是再抽一張,直到你翻出下一張停止標記。當你閱讀它的時候也會獲得一條提示。有時這些卡牌會提供幫助,但這並不會經常發生。


瘟疫危機–繼承中有很多熟悉的人物,但是在這款遊戲中他們都已經是真實的人物了,而不僅僅是一個角色。遊戲的一開始你就要為你的人物起名字,然後隨著遊戲的進行,他們能夠獲得等級提升(當你獲勝時),會受傷(當你在一座發生暴亂的城市中),建立紐帶(有各種方式可以將人物相互關聯)。受傷的形式多種多樣,比如你無法再進入到受傷時所在的城市,或者在世界的某些區域行動時要用額外的花費。一旦受傷達到三次,你就不得不退出遊戲—因為你已經死了。

有一個無釐頭的遊戲元素就是你可以選擇受傷的種類。而且有些傷情對於某些人物來說絕對是要稍微好一些的,因為並不是那麼糟糕。當聊到這一點時,Daviau說道當他和Leacock測試傷情的隨即分配時,發現玩家不喜歡接受一個人物受到毀滅性傷害的致命打擊。總得來說,Daviau認為在遊戲設計過程中,他更傾向於講故事,而Leacock則更傾向於控制。意思就是,允許玩家在一定能夠程度上可以控制發生在自己身上或周圍的事情。最後Leacock贏了,也就是傷害計數分配機制。


和大戰略一樣,遊戲中的一些永久性的變化會要求玩家用一些貼紙來記錄。比如暴亂的孟買或受傷的Violet(在我們的第一次遊戲中她的確受傷了)。這款遊戲中有一版貼紙,其中包括一些額可能的獎勵或傷害,你可以根據需要來為城市做標籤。而另外一些標籤,以及另外一些東西是隱藏在各種資料中的,你可以根據需要或在各種情況下根據遊戲的指引來翻開。


另一個於瘟疫危機不同的變化是瘟疫危機–繼承會調整你的勝利或失敗等級。遊戲一開始,你能夠得到一個4級的政府資助,這意味著你可以向表示地點的卡牌堆疊中添加4張事件牌(從8張事件牌中選擇)。

感謝Leacock的仁慈,在遊戲一開始,並且決定使用哪些事件前,你可以看到哪些疾病在哪些城市。如果輸掉了遊戲,在下次遊戲時資助等級將提升2級,你可以使用更多的事件卡以及對於流行病可以有更多一些額的防護。如果遊戲勝利了,那麼資助等級就下降2級。如果你玩得足夠好,你的堆疊中就會華麗麗地一張事件卡都沒有。如果遊戲勝利的話,可能的獎勵之一是一張「非資助事件」的標籤,你可以將它用在任意一張堆疊中的地點卡牌上。如果將來有人拿到了這張卡牌,玩家可以像往常一樣地當作地點牌使用,或者可以用做事件牌而不耗費行動點。


和瘟疫危機一樣,在瘟疫危機-繼承中有時候事事順利,但也並非一直如此。情況看起來很穩定,或者至少幾乎沒有問題,然後你碰到了一張流行病卡牌,將德裡(Delhi)從堆疊的底部提上來,然後在南亞散播了更多的疾病,眼睜睜地看著他們到處肆虐。一個局勢看起來相對受控,然而它完全不是這樣。

在各局遊戲中會發生各種狀況,比如你的資助等級會下降或上升,但是無論在1月份的第二次與疾病對抗的過程中你做得怎麼樣,無論好壞,在下一局遊戲總你會進入到2月份,這是強制推進的。我向Daviau詢問了這一點,除了時間自然流逝的遊戲主題以外,他還想培養起玩家尊重時間的習慣,並以此為接口來將這個遊戲持續地玩下去。

簡單地來說,如果你能夠贏得每一局遊戲的勝利,那麼瘟疫危機-繼承能夠讓你整整玩上12遍。如果每次都輸的話,就要玩24遍。對於某些東西來說,這就設置了發生次數的最大值和最小值。對於各種事件或行動來講,這都是至關重要的一點。按照Daviau的意思,如果你和Phil Connors一樣,把2月份重複玩6遍的話,很有可能就把遊戲版圖上的大多數城市全部都摧毀了。而這樣在接下來的3月份中你的一切努力都可能無濟於事,更不要說完成一整年的所有遊戲了。


最後,我們團隊一共把遊戲玩了4遍。我們只在第1遍的時候失敗了一次。在完成這一年的第一季度以後,我已經準備在4月份放棄了。但是其他隊員,除了我以外的每一個人,都有了補救計劃。所以我們只好暫停了遊戲。Daviau說,即使只是在第1個行動之後,我們也都可以隨時停下來溝通。所以我決定遵從他的意見,而不是直接去翻看後面的卡牌。

Gravel說Z-Man計劃在Gen Con 2015上舉行瘟疫危機-繼承的預告,屆時會提供玩家和我們一樣的試玩機會,體驗一年中的前3個月。而遊戲本身會於2015年10月8日在全球各地同時正式發行,以免遊戲過早地被玩爛。當然,毫無疑問的是一些團隊肯定會在第1天就將遊戲的各個部分玩個遍,並且發布到YouTube上。至於不同顏色的遊戲盒子,這僅僅是Z-Man的一種市場行為,可以讓你在和朋友或家人玩的時候不會把兩盒遊戲搞混。不管什麼包裝,遊戲的部件是完全相同的。另外,我們還可以靜靜地等待第2季的產品發布,看看Leacock和Daviau還準備了哪些小把戲。


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