傳統vs綜合—淺談卡牌遊戲成長之路

2021-02-16 TalkingData

隨著時代的變遷,各種事物都在不斷發生著變化。傳統的遊戲也隨著設備、技術的進化而變化著,曾經古老的卡牌遊戲,是人們不可或缺的休閒娛樂方式,卡牌遊戲的不斷創新,造就了現在卡牌遊戲在遊戲界的輝煌地位,大部分熱門遊戲作品都有卡牌類遊戲的身影。

近幾年,電子卡牌遊戲帶動了移動端的卡牌遊戲興起,也創造了一系列的卡牌遊戲分類,大致分為了傳統卡牌手遊和綜合卡牌手遊兩種派別。傳統卡牌能否繼承經典,綜合卡牌能否推陳出新?下面我將從卡牌遊戲歷史、傳統卡牌手遊與綜合卡牌手遊數據對比兩大方面來向大家展示卡牌手遊的變化,看看未來的卡牌手遊能否繼續創造輝煌。

卡牌遊戲的歷史相信大家都比較陌生,最早的卡牌遊戲來自中國,相傳早在秦末楚漢爭鬥時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌遊戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,也叫「葉子牌」,玩法算法與麻將相同,這種紙牌遊戲可以說是卡牌遊戲的起源了(中華智慧博大精深)。

圖片為現代印刷的新款葉子牌

在中國人玩膩了「葉子戲」後,西方人才體驗到了卡牌遊戲的樂趣。十二世紀,馬可·波羅把「葉子牌」帶到了歐洲,立刻引起了西方人的極大興趣。一開始,它只是貴族們的奢侈品,但是因為它造價低廉、玩法多樣,又容易學,很快就在民間流行開來。

到了二十世紀六七十年代,實體卡牌也被西方人玩膩了,在美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌遊戲隨即出現,這是歷史上第一款集換式卡牌遊戲(集換式卡牌遊戲,即收集卡組進行對戰的一類卡牌遊戲,非集換式卡牌遊戲是撲克牌類遊戲),從此標誌著大量非集換式卡牌遊戲正式向集換式卡牌遊戲演變。

隨著個人計算機的產生,卡牌類遊戲也從實體先向電子遊戲轉變,其中電子卡牌遊戲鼻祖《龍與地下城》(DD)就是那時候誕生的,這個70年代的遊戲由一個美國保險推銷員GaryGygax(加裡·吉蓋斯)發明的,該桌面遊戲不僅成就了RPG遊戲史的輝煌,也開啟了桌面卡牌遊戲的大門。不過真正讓集換式卡牌遊戲成型,制定了此種遊戲規則的遊戲是1993年由美國數學家理查·加菲博士開發的萬智牌。

實體向電子卡牌的轉變,表明了電子遊戲的便捷性和開發的自由性,而且電子卡牌節省了實際生產卡牌的成本,也為後來卡牌手遊的誕生打下了基礎。非集換式卡牌向集換式卡牌的轉變則是證明卡牌遊戲逐漸開始走向玩法的多元化,還有整個卡牌遊戲市場的商業化。

卡牌類遊戲裡有幾個著名的玩法,其中《萬智牌》和《遊戲王》是典型的回合制卡牌類遊戲。《萬智牌》的玩法是雙方必須有各自的一副牌的組合,通過選好的卡組搭配陣容,互相進攻,存活即獲勝。《萬智牌》顯示了集換式卡牌的典型特點:卡池具有隨機性,你不知道你會抽到什麼樣的卡牌。而且你可以用自己擁有的牌,來與其他人交易到自己想要的牌。畢竟開山鼻祖,玩法看起來中規中矩,不過《萬智牌》的平衡性做的很到位,可用於競技對戰,所以全世界都有《萬智牌》的比賽。

《萬智牌》遊戲截圖

《遊戲王》的玩法,與《萬智牌》大致相似,但《遊戲王》擁有更多的牌組,卡牌種類也更加多樣,進攻的方式更加複雜,也會有各種場景變化。所以《遊戲王》的好玩程度不亞於《萬智牌》,小時候大家應該都玩過《遊戲王》吧?而且值得注意的是《遊戲王》是金氏世界紀錄認證的全世界銷量最高的集換式卡牌遊戲。

《遊戲王》遊戲截圖

這兩款卡牌遊戲的玩法非常經典,但是無論其實體的形式還是電子的形式都沒有保持很持久的生命力。在智慧型手機的出現後,卡牌手遊誕生,人們更關注移動端的卡牌遊戲會有什麼樣的表現。

最近幾年,智慧型手機的興起讓PC端遊戲也可以移植到移動端。卡牌類遊戲也不甘示弱,無論經典還是新興的卡牌遊戲都爭先登錄手機平臺。卡牌類手遊便成為了人們新的娛樂媒介。

卡牌手遊的歷史並不長,一共分為三個階段。2013年出現的一批卡牌手遊屬於第一代的卡牌手遊,即平面卡牌,這是卡牌手遊的第一階段。這一時期的卡牌遊戲以《我叫MT》為代表,這款遊戲具有非常明顯的傳統卡牌特色,採用了經典卡牌戰鬥的方式,還原漫畫裡面的真實角色,給玩家帶來暢快的抽卡體驗。並以回合制的RPG數值成長玩法,充分利用了人們的零碎時間去培養自己選擇的角色。不過,這個階段卡牌題材的選擇也十分單一,以武俠、三國等中國傳統文化題材為主。

隨著市場的發展與移動應用技術進步,卡牌遊戲迎來一次革新,卡牌手遊發展到第二階段,即進入了動作卡牌時代。這一時期以《刀塔傳奇》為代表,與傳統卡牌相比,《刀塔傳奇》是一款以Dota故事為背景的動作卡牌手遊,遊戲玩法很有新意。遊戲特有的微操系統,可以瞬時釋放大招技能,還有技能打斷、技能組合等高階玩法,鍛鍊玩家的手和腦。在畫面上,《刀塔傳奇》採用新的技術,使卡牌人物的形象「立起來」,顯得更逼真。隨著《刀塔傳奇》的成功,市面上動作卡牌遊戲也漸漸增多。

我們可以來看看《刀塔傳奇》截至2015年的一些數據(來源:《刀塔傳奇》的運營商-龍圖遊戲):

用戶數:刀塔傳奇的累計玩家數為53798646人,約5380萬

付費和活躍用戶數在2014年10月達到峰值,分別約為113萬和874萬

ARPPU:最高為2015年3月份,約378元,從2013年12月的測試期截至2015年的3月份,均值約為256元。

月流水:月流水最高為2.88億,10個月收入穩定在2億以上,14年全年流水21.6億;截至2015年3月末,《刀塔傳奇》的充值消費比約為97%。

2014年中國手遊市場整個盤子是274.9億,《刀塔傳奇》一款佔了將近8%的市場份額。

可見當年這款現象級手遊輝煌的過往,在卡牌手遊殘酷的市場競爭面前,《刀塔傳奇》在2015年被預測只有三年的生命力。

《刀塔傳奇》遊戲截圖

2015年卡牌遊戲進入第三個發展階段,這一階段的卡牌遊戲呈現出多元化的特點。多元化的第一方面是對傳統卡牌的深挖,比如《少年三國志》在題材上挖掘傳統三國歷史,將遊戲世界觀設定為英雄少年時代的三國世界,在玩法上對傳統玩法進行升級與細化,加入組合技能新玩法,在畫面上改進傳統卡牌的平面形象,採用立體的遊戲畫面;第二方面是「卡牌+X」一類的遊戲的出現,卡牌+RPG、卡牌+塔防、卡牌+策略等一批新型的綜合性卡牌遊戲迅速湧現出來。

此外,在這一階段中,卡牌遊戲的題材也逐漸多元化,從中國傳統文化題材逐漸向二次元、未來等題材延伸。未來卡牌遊戲將不單局限於單純以卡牌為主要道具進行對戰的玩法,卡牌手遊會向「卡牌+xxx(MMO or SLG)」發展,其中MMO類遊戲已有非常多的成功案例。比如《爐石傳說》、《部落衝突》等,雖然從外在看是一款MMO、SLG遊戲,但有非常多的卡牌抽卡元素融合在裡面。

卡牌類遊戲的玩法基本以卡牌對戰為主,卡牌對戰的基礎玩法簡單易上手,適合大眾人群,老少皆宜。對抗性可以加強人與人之間的社交關係,卡牌的組合和對戰的過程可以鍛鍊人的思維能力。而集換式卡牌遊戲以概率抽卡的玩法吸引了一大批喜歡碰運氣、具有「收集癖」的人群,這部分人群想通過稀有卡牌出現的隨機性獲得成就感和滿足感。卡牌類手遊的出現,更是為平時忙碌的人帶去了新的娛樂方式,讓人們充分利用零散的時間,在這樣的手遊中達到社交、競技、娛樂的幾重功能,這也是移動互聯帶來的便捷性。

《皇室戰爭》屬於策略+卡牌的手遊,該手遊具有卡牌+策略+多人對戰的玩法,卡牌分類相當多,而且可以自由搭配,組好出戰卡組即可和別的玩家對戰,對戰時,通過推掉對方陣地的塔樓的方式贏取勝利。《三國殺》則是傳統卡牌遊戲的變種,通過先猜測對方身份,每位玩家根據固定卡池裡隨機抽出的卡來進行多人對戰,也就是主公陣營+反賊陣營以及奸臣一人的三方博弈。《皇室戰爭》這種對傳統卡牌遊戲的革新使其成為了登錄TalkingData終端手遊排行榜中的頭號選手,無論全國覆蓋率還是日活都佔據榜首。

相比較《三國殺》,《皇室戰爭》的優勢主要在於玩法的多元化,這也是傳統卡牌遊戲和現在綜合卡牌遊戲的區別所在,玩法不僅局限在以卡牌為主,而是結合了策略、MMO、SLG等多種玩法,這類手遊是現在的一種流行趨勢,將來也會不斷融合和更新。

在「TalkingData移動觀象臺」的應用排行中,卡牌遊戲排行第一為《皇室戰爭》,第三為《三國殺》。在此,將根據「TalkingData移動數據研究中心」調查的截至2017年3月的數據,來分析《三國殺》和《皇室戰爭》這兩款典型的卡牌手遊的用戶,看看傳統卡牌遊戲和綜合性卡牌遊戲之間的區別和聯繫。


從基礎指標中,我們可以發現《皇室戰爭》總體覆蓋率和活躍率都在很高的檔次上,擁有足夠多的用戶基數和下載量,在新玩家加入程度上總體呈上升趨勢,但是《皇室戰爭》的使用率下滑非常迅速,可見玩家對於該款遊戲的黏性並不大。《三國殺》相比《皇室戰爭》有更穩定的用戶使用數,而且總體玩家的數量也較為穩定,沒有太大的波動,說明傳統卡牌遊戲表現的確實比新型的綜合性卡牌遊戲穩定。

《皇室戰爭》與《三國殺》相比,用戶數是逐漸增長的,不過有意思的是《皇室戰爭》的用戶基數上升的同時其玩家玩該遊戲的次數變少了,老玩家們「脫坑」,新人們「入坑」,更新換代也是一件好事,所以綜合性卡牌遊戲能在短時間內吸引大批新的用戶,還是具有巨大的發展潛力。

根據TalkingData移動研究數據中心的數據,在遊戲分類中,《皇室戰爭》的應用關聯度為56.04%,排名第1;《三國殺》為3.65%,排名第25。應用關聯度越高,說明它與「卡牌遊戲」這個分類相關性越大,所以《皇室戰爭》的高關聯度證明了人們在下載卡牌遊戲時會必不可少地將這款遊戲下載到手機中。

而《三國殺》的關聯度較低,說明用戶在下載卡牌遊戲時不會優先考慮下載這款遊戲。由此反映出在卡牌手遊這個大分類中,用戶會更偏好下載熱門、新型的綜合卡牌遊戲,可見綜合性卡牌的推廣和渠道合作的功夫很到位;傳統卡牌遊戲則專注培養核心用戶,在其他工作上面沒有綜合卡牌遊戲做的深。

卡牌遊戲在安卓平臺排名第三,在iOS平臺排名第四

卡牌遊戲活躍用戶平均值在安卓平臺的排名並列第二,在iOS平臺排名第二

卡牌遊戲平均次日留存率在安卓平臺排名第三,在iOS平臺排名第四

根據TalkingData《2017年3月移動遊戲Benchmark》,從整個手遊分類的付費率、平均活躍度、次日留存率來看,兩大平臺當中卡牌手遊均擁有很高比例的付費人數、很多的活躍人群和很大的用戶黏性。雖然卡牌遊戲用戶的數據沒有獨佔鰲頭,但基本能排在前三的位置,人們對於卡牌遊戲的熱愛程度和忠誠度也相當高,說明卡牌手遊的生命力非常強勁。

卡牌類手遊在幾年時間裡就能吸引大量用戶,得益於卡牌遊戲的歷史悠久、受眾面較廣和產品創新等特點。卡牌遊戲從古至今,一直擁有著大量用戶人群,是人們必不可少的娛樂方式之一,家家戶戶都會玩至少一種以上的卡牌遊戲。而技術的革新讓手機成為了人們必不可少的通信+娛樂+辦公+生活的萬能設備,卡牌類手遊也就自然而然地進入了千家萬戶的手機中。在各家手遊廠商激烈競爭的同時,開發新的手遊IP,採用新的畫面、新的玩法,能使卡牌類手遊的色彩更加絢爛。


TalkingData移動數據研究中心除了研究用戶在遊戲中的基本數據,還發現了這兩款遊戲用戶的一些其他消費偏好,比如對火鍋涮鍋的消費偏好。從圖表中可以看出,玩《三國殺》的人比玩《皇室戰爭》的人更愛吃火鍋。火鍋裡的菜還未煮熟之時,人們便會玩玩卡牌遊戲。相比綜合卡牌,傳統卡牌遊戲更能適應「飯桌」這種多人同時同地的場景,來一把緊張刺激的《三國殺》,比《皇室戰爭》更帶勁兒!

目前來看,卡牌手遊的未來,即是與其他類型遊戲進行混合,開創新的玩法。同時利用跨界合作、線下線上齊發力,也可以帶動用戶的增長。國內的卡牌遊戲也要不斷尋找新的題材,不僅是局限於傳統文化,更要考慮如何引起大眾的共鳴,如何吸引特定圈子裡的人。

但是根本上來說,卡牌手遊更需要思考如何站穩腳跟,不再依附於其他類型遊戲,完全發揮卡牌的魅力。就像卡牌遊戲的起源「葉子牌」,「葉子牌」這類傳統的卡牌遊戲在數千年不斷的演變和技術的不斷革新中,也早已變得面目全非,不再是原汁原味的那個「葉子牌」了。如果最後卡牌遊戲無法避免地要和其他類型遊戲進行融合,我們也要看到卡牌遊戲不僅僅是其他類型遊戲的點綴。而是一個體系,是撐起遊戲流程的主體結構。不過,無論傳統還是綜合性的卡牌遊戲,只要有過硬的素質,玩家們都會為其買帳的,未來的卡牌遊戲依舊可以創造很多的輝煌。

數據項目:卡牌遊戲數據支持-對象(三國殺皇室戰爭數據 基於Android平臺)

數據來源:TalkingData移動數據研究中心

數據周期:2016年1月-2017年3月,2017年3月

概念定義:

1. 《三國殺》開發者為杭州邊鋒網絡技術有限公司,《皇室戰爭》開發者為Supercell

2. 應用活躍率=當前周期內使用過某個(類)應用的設備數量/當前周期內監測行動裝置總量*100%

3. 應用覆蓋率=當前周期內安裝過某個(類)應用的設備數量/當前周期內監測行動裝置總量*100%

4. 城市比例=當前周期內某個城市安裝過某個(類)應用的設備數量/當前周期內監測行動裝置總量*100%

5.關聯應用:指安裝了某款/類應用的用戶同時安裝的其他應用

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