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對於任何一款國產獨立遊戲而言,抄襲都是浮在懸在頭頂上的達摩克利斯之劍。或許是起步較晚規則紊亂的緣故,抄襲換皮已經成為了國產獨立遊戲裡一種老生常談的現象。而由於早年遊戲行業的抄襲泛濫,如今國內玩家對於抄襲換皮現象更是深惡痛絕,一旦某一款獨立遊戲被指責成山寨盜版,玩家往往會群起而攻之,很難再有翻身的機會。
但凡事無絕對。近日,一款國產獨立遊戲《月圓之夜》拿到了IOS中國付費總榜的第二名。《月圓之夜》是一款rougelike式的卡牌回合遊戲,其開發方滴答工作室是一個有7人構成的獨立遊戲製作團隊,而《月圓之夜》也是其第一部作品。
截止到5月8日為止,《月圓之夜》在TAPTAP上的評分為9.5分,其關注人數達到了71萬人,這在國產獨立遊戲中已經是一個非常高的水平。事實上,但另一個事實是,在該遊戲上線後不久,因為有玩家指責其抄襲海外獨立遊戲作品,《月圓之夜》飽受玩家質疑,其評價也一度低至5.0分。
而就在所有玩家都以為「遊戲已涼」的時候,開發團隊卻憑藉誠意和行動將口碑逆轉了過來,並在此後通過不斷的內容更新,最終使《月圓之夜》獲得了成功。今年1月份,《月圓之夜》獲得了APPSTORE的2017年度最佳本土獨立遊戲。
Roguelike遊戲的魅力:隨機式卡牌策略+碎片化敘事風格
「從前有一個可愛的姑娘叫小紅帽,有一天她要去看望生病的外婆……」這段文字相信每位讀者在兒時都已經背得滾瓜爛熟。《月圓之夜》的背景,正是建立在著名的格林童話《小紅帽》之上。然而和如今歐美流行的黑暗童話風格相似,《月圓之夜》的小紅帽同樣是建立在一個魔幻的世界之中,玩家需要扮演小紅帽,一路上打倒敵人,去探索這個童話世界深處的黑暗秘密。
《月圓之夜》的玩法是在roguelike的隨機性原理之上,加入了卡牌策略的內容。玩家需要在遊戲中通過卡牌決鬥來戰勝敵人,遊戲一開始有女騎士,遊俠,修女,女巫以及新增的魔術師五個職業可以選擇,每個職業共有獨特的技能和基本卡組,其模式就類似於《爐石傳說》的英雄設定。遊戲加入了升級系統,中每次擊敗敵人都可以獲得新卡牌和經驗值,每次升級則可以提升如血量名聲等屬性獎勵。所有的敵人和卡牌都是隨機的,一旦一場戰鬥失敗只能重新再來。這也符合了roguelike遊戲一向以來的原則。
到目前為止,《月圓之夜》中共有332張卡牌,按照功能的不同,遊戲中卡牌被分為行動牌,攻擊牌等8種類型,其中包括一些敵人才能擁有的特殊卡牌。實際操作上,玩家也可以通過各種巧妙的方式獲得這些特殊卡牌。和傳統的卡牌收集向遊戲不同的是,《月圓之夜》中的卡牌並非是越多越好,這一點和今年上半年大熱的《殺戮尖塔》的思路相同,每局遊戲可攜帶的卡牌上限為23張,而遊戲中玩家可以通過商店,戰勝敵人等多種方式來獲得卡牌。因此,玩家必須根據自己的戰術定位,來衡量卡牌的取捨。卡牌愛好者都知道,「卡手」卡牌是遊戲中常見的問題,而《月圓之夜》中遊戲的節奏更快,因此如何用自己的卡牌形成combo則是《月圓之夜》的精髓所在。
遊戲的另一大亮點則在於它的美術和世界觀。卡通手繪畫風十分精緻,無論是怪物形象還是場景打造都很有細節,即使是在戰鬥中,遊戲的畫面看起來也十分輕快乾淨。《月圓之夜》的敘事方式則更為有趣:開發團隊採用的是碎片化的敘事結構,遊戲除了開場動畫之外,不會再進行任何的劇情介紹。玩家需要從每個敵人的身上去挖掘它們的故事,並從這些故事中找出這個世界的真相。
由於遊戲每次遇到的敵人對話是隨機的,想要完整了解一個敵人,必須經過多次通關。此外,每局遊戲的最終BOSS也會根據你一路的選擇進行變化。而實際上,絕大部分BOSS都是屬於表面結局,僅有一人才是真相。這種感覺就如同《血源詛咒》系列的結局一般,能夠給人帶來顛覆的戲劇化效果。
抄襲風波:玩家質疑 開發者赴美與原作者溝通
從產品表現來看,《月圓之夜》無論是內容的可玩性,美術的精緻程度,抑或是世界觀的腦洞大開,都是國產獨立遊戲中的佳作。但曾經的「抄襲風波」也差點讓這款當時處於測試階段的遊戲胎死腹中。
或許已經有許多玩過《殺戮尖塔》的玩家已經開始在比較兩款遊戲的相似之處。但很遺憾,這兩款遊戲都並不是玩法原創,均是屬於《Dream Quest》的後繼者。去年10月份,在遊戲的測試版本在TAPTAP上線不久後,就有一些玩家指責其抄襲國外的獨立遊戲《Dream Quest》的玩法和設計,並整理出來一大堆兩款遊戲的相同之處。
《Dream Quest》是怎樣一款遊戲呢?該遊戲於2014年發布在steam平臺之上,《月圓之夜》和《殺戮尖塔》的roguelike卡牌模式均是來自於此,甚至兩款遊戲中許多卡牌的數值效果設定都是和《Dream Quest》完全吻合。而遊戲的開發者也是大有來頭:在獨自一人完成這款遊戲之後,Peter Whalen便被動視暴雪招攬,負責了《爐石傳說》項目組,前不久的《狗頭人與地下世界》版本就是由他一手操刀的結果。
該抄襲風波發生之後,《月圓之夜》的TAP評分迅速降到了5.0。筆者當時就曾對這件事進行了關注。客觀來說,一部分原因是兩款遊戲的相似程度確實過高,開發者幾乎是將原有的玩法設定照搬了過來。而另一部分原因,則是在於國內玩家對於模仿借鑑的行為過於敏感。
但開發團隊面對指責抄襲的態度卻出乎意料地有誠意:團隊先是直接向玩家表達了歉意,隨後主創人員「木匠」前往美國與Peter Whalen見面溝通。很幸運的是,Peter Whalen對《月圓之夜》的做法表示了支持和鼓勵,並「希望他們進行開發下去,讓這個玩法可以走的更遠」。而順其自然的,國內玩家對遊戲的「抄襲差評」也終於被逆轉了。
這無疑是一個大團圓的喜劇結局。
如何看帶國產遊戲中的抄襲現象?
《月圓之夜》最終是成功了,但國產遊戲卻遠沒有從抄襲陰影之中走出來。
前不久國產獨立遊戲《sinner》發布,也再一次陷入了「抄襲」陰影中,國內玩家圍繞其是否抄襲」黑魂」爭論不休。但事實上,《sinner》在正式發布之前已經收穫了「2017年東京遊戲展最佳獨立遊戲」以及」2018年GDC最佳遊戲體驗」等諸多頗具分量的大獎。
客觀來說,在獨立遊戲方面,國內玩家對國產遊戲要比海外遊戲嚴格的多。以《殺戮尖塔》和》《月圓之夜》為例,同屬於玩法的傳承者,前者幾乎沒有受到任何國內玩家的質疑,反而是將其稱之為「開創了卡牌的新玩法」。
但這其中的主要責任並非在於玩家本身,而更像是是國內遊戲行業多年以來欠下的債。
在發展的早期,國內遊戲開發者和遊戲廠商並沒有成熟的智慧財產權意識,而當時的國內玩家環境也對抄襲現象並不排斥,市場需求決定資本運作,山寨就成為了行業的主流。此外,在中國的傳統意識裡,我們總認為「成功都是可以複製的」,面對海外已經成功的產品,開發者和廠商自然也會潛意識模仿照搬。正是這樣泛濫的抄襲行為,導致國內玩家對失去信心,逐漸將國產遊戲與「抄襲」這一標籤進行關聯。
對於國內玩家而言,在看帶國產獨立遊戲時,或許我們應該給予他們更多的寬容。而對於國內的獨立遊戲行業而言,想要真正去改變玩家這種抄襲印象,使得國產獨立遊戲真正向成熟市場靠攏,滴水穿石是最佳也是最唯一的辦法。