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當前版本:V0.0.0
更新時間:2020-11-25
更新內容:首次整合更新
更新管理:小小Unity收集整合
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----轉載收集整合 小小Unity章節四《Unity3D性能優化——初識Unity-Statistics》
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----萌萌的一天當運行一個U3D場景後,可以在界面右上方看到一個叫做"Status"的按鈕,點開它就會出現一個重疊界面顯示出實時統計數據,比如下圖這種樣子:
如果你是一名U3D開發新手,或者對此功能非常不熟悉,那麼你可能會在遊戲優化過程中遇到很多麻煩。接下來的篇幅著重講講該窗口的作用和必要的相關名詞解釋。
Statistics窗口,全稱叫做 Rendering Statistics Window,即渲染統計窗口(或渲染數據統計窗口),窗口中羅列出關於聲音、圖像、網絡狀況等多種統計信息
FPS(Time per frame andFPS):frames per seconds表示引擎處理和渲染一個
遊戲幀所花費的時間,該數字主要受到場景中渲染物體數量和 GPU性能的影
響,
FPS數值越高,遊戲場景的動畫顯示會更加平滑和流暢。一般來說,超過
30FPS的畫面人眼不會感覺到卡,由於視覺殘留的特性,光在視網膜上停
止中用後人眼還會保持1/24秒左右的時間,因此遊戲畫面每秒幀數至少要
保證在30以上。另外,Unity中的FPS數值僅包括此遊戲Scene裡更新和渲
染的幀,編輯器中繪製的Scene和其它監視窗口的進程不包括在內。
CPU:獲取到當前佔用CPU進行計算的時間絕對值,或時間點,如果Unity
主進程處於掛斷或休眠狀態時,CPU time將會保持不變。
Render thread:GPU渲染線程處理圖像所花費的時間,具體數值由GPU性
能來決定,
Batches:即Batched Draw Calls,是Unity內置的Draw Call Batching技術。
首先解釋下什麼叫做「Draw call」,CPU每次通知GPU發出一個glDrawElements(OpenGl中的圖元渲染函數)或DrawIndexedPrimitive(DirectX中的頂點繪製方法)的過程稱為一次Draw call,一般來說,引擎每對一個物體進行一次DrawCall,就會產生一個Batch,這個Batch裡包含著該物體所有的網格和頂點數據,當渲染另一個相同的物體時,引擎會直接調用Batch裡的信息,將相關頂點數據直接送到GPU,從而讓渲染過程更加高效,即Batching技術是將所有材質相近的物體進行合併渲染。
對於含有多個不同Shader和Material的物體,渲染的過程比較耗時,因為會產生多個Batches。每次對物體的材質或者貼圖進行修改,都會影響Batches裡數據集的構成。因此,如果場景中有大量材質不同的物體,會很明顯的影響到GPU的渲染效率。這裡說幾點關於Batches優化相關的方案。
雖然Unity引擎自帶Draw Call Batching技術,我們也可以通過手動的方式合併材質接近的物體;
儘量不要修改Batches裡物體的Scale,因為這樣會生成新的Batch。
為了提升GPU的渲染效率,應當儘可能的在一個物體上使用較少的材質,減少Batches過多的開銷;
對於場景中不會運動的物體,考慮設置Static屬性,Static聲明的物體會自動進行內部批處理優化。
關於Tris和Verts,突然想到一些問題,這裡需要多嘴說幾句:
Camera的渲染性能受到Draw calls的影響。之前說過,對一個物體進行渲染,會生成相應的Draw call,處理一個Draw Call的時間是由它上邊的Tris和Verts數目決定。儘可能的合併物體,會很大程度的提高性能。舉個很簡單例子,比如場景一種有1000個不同的物體,每個物體都有10個Tris;場景二中有10個不同的物體,每個物體有1000個Tris。在渲染處理中,場景一中會產生1000個Draw Calls,它的渲染時間明顯比場景二慢。
Unity stats 視圖中的 Tris 和 Verts 並不僅僅是視錐中的梯形內的 Tris 和 Verts,而是Camera中 field of view所有取值下的tris和verts,換句話說,哪怕你在當前game視圖中看不到這個 cube,如果當你把 field of view調大到 179 過程中都看不到這個cube,stats面板才不會統計,GPU才不會渲染,否則都會渲染,而且unity不會把模型拆分,這個模型哪怕只有1個頂點需要渲染,unity也會把整個模型都渲出來。(參考自Mess的《Unity Camera組件部分參數詳解》)
之前有童鞋問過我,新建一個空的場景,裡邊沒有添加任何物體,為什麼Status面板上顯示有1.7k Tris以及5.0kVerts。這是因為空的場景自帶默認的天空盒。點擊Windows---Lighting打開Lighting下的Scene面板,把Skybox裡的材質設為空,比如像我下圖這樣:**
可以看到,場景中的Tris數量變為2,Verts數量變為了4,這是由於攝像機存在的關係,刪掉它,你就會發現Tris 和 Verts 都變為0了。
Screen:獲得當前Game屏幕的解析度大小,後邊的2.1MB表示總的內存使用數值。
SetPass calls:又碰到一個神奇的詞「SetPass calls」。如果你是一個Unity的
老用戶,你可能會注意到原來的Stats面板的第一項是「Draw calls」,然而到
了Unity5.X版本,Stats上沒有了「Draw calls」,卻多出來一項」SetPass calls「,
那麼這個玩意到底是做什麼的???(你猜.... )← ←!
感覺又要說一大堆東西了之前有講到Batches,比如說場景中有100個gameobject,它們擁有完全一樣的Material,那麼這100個物體很可能會被Unity裡的Batching機制結合成一個Batch。所以用「Batches」來描述Unity的渲染性能是不太合適的,它只能反映出場景中需要批處理物體的數量。那麼可否用「Draw calls」來描述呢?答案同樣是不適合。每一個「Draw calls」是CPU發送個GPU的一個渲染請求,請求中包括渲染對象所有的頂點參數、三角面、索引值、圖元個數等,這個請求並不會佔用過多的消耗,真正消耗渲染資源的是在GPU得到請求指令後,把指令發送給對應物體的Shader,讓Shader讀取指令並通知相應的渲染通道(Pass)進行渲染操作。