解決了一些問題之後,《魔獸世界》接下來的改進方向是什麼?

2021-02-15 青花會遊戲百科

預測正確!那麼接下來《魔獸世界》應走向何方呢?

各位讀者大家好,今天是2021年2月11號星期四,農曆的大年三十,祝各位讀者新年快樂,萬事如意。

近期《魔獸世界》系列的製作商「暴雪」公布了他們9.0.5測試補丁中的一部分內容,其中包括了「勇氣點數」的回歸,具體內容如下:

大致意思就是,玩家可以使用新的「勇氣點數」升級他們在大秘境中所獲得的裝備,而升級裝備的裝等上限和他們所拿到的大秘境相關成就有關,假設玩家已經有了「全15限時成就」的話,那麼他們可以將大秘境裡得到的裝備最高提升到220.

你可以理解為,在9.0.5版本中,如果這一項改動實裝並且不做更多限制的話,只要你有足夠的勇氣點數,那麼就可以將一件3層或者4層大秘境的戰利品提升到220裝等。這樣做的意義在於——可以讓玩家的裝備更加「保值」,因為這項改動只要實裝的話必然會在9.1—9.3版本裡延用,而眾所周知,大版本裡的小版本每迭代一次,裝等數字就會上漲,你上個「賽季」大秘境裡得到的裝備會很快被淘汰,但這套機制可以保證你的大秘境裝備可以不斷地進行升級,假設暴雪不再頭腦發昏去做一些不利於玩家的改動,那麼你可以理解為「量子裝置」這樣的飾品在大秘境裡刷到一次就OK了,剩下的就是每個賽季去賺勇氣點數將它升級到適當的裝等。

當然你也可以把這項改動視為一種變相的「提升玩家對裝備的獲取」,因為他們只需要在大秘境裡拿到一次心儀的裝備即可,並不需要每個賽季都去大秘境賭運氣,想想看在《爭霸艾澤拉斯》的時候,有多少玩家每個賽季都要去刷「全新裝等」的屠夫隔板、骰子、望遠鏡這些東西……

而筆者在2020年7月初的文章裡已經明確表示過,暴雪在未來的WOW裡應該進一步降低玩家養成角色的「隨機性」,其中也包括了更靈活地運用「代幣機制」來讓玩家有更加穩定的收益途徑,文章的名稱是:《詳聊暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?》,連結我會放在下方。

細說暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什麼教訓?

那麼,接下來《魔獸世界》(包括但不僅限於《暗影國度》版本)的路應該怎麼走呢?我個人還是堅持我在2019年8月份提出來的大部分觀點(當然具體的實施方法也跟這一版有了很多改變),具體如下:

論《魔獸世界》大秘境一種可能的改良方向

下面就來比較詳細地說明其中的原因。

一、目前還需解決的兩個問題

雖然《魔獸世界》現在表面上看有大量的問題需要解決,比如:

副本掉落的裝備數量太少;「爬塔」內容枯燥乏味但又是玩家的「必做工作」;

「鳥哨」的設定應該加回來,同時晉升堡壘的飛行點數量應該增加;

對於某些機動性較差的職業,噬淵的體驗很糟糕;

一部分PVE玩家被目前的裝備獲取途徑「逼迫」到去打他們不喜歡的PVP;

職業和專精的平衡性還需要進一步完善(比如「織霧武僧」和「恢復薩」依然存在比較大的差距);

團隊副本和5人副本在某些地方還需要進一步調整難度;

皮、鎖、板、布的橙裝模具價格相差太多

……

還有很多。

但是,在我個人看來,其中大部分的問題都是由於項目組對於《魔獸世界》目前的把控力度有所缺失而派生出來的「小問題」,如果能解決兩個比較大的「核心問題」,那麼大量的「小問題」也就會迎刃而解,具體是哪兩個問題呢?

第一,我認為在經過了超過15年的時間之後,《魔獸世界》似乎應該對玩家再次進行一次「教育」,你可以理解為這是一種對市場的「再教育」,而具體「再教育」的內容就是——給玩家重新樹立遊戲的目的。

因為很顯然現在有一大部分玩家在《魔獸世界》中的「終極目標」就是「獲取畢業裝備」(甚至可以把「畢業」兩個字刪掉),這一點應該沒有太多反對的聲音,並且我們都知道,玩家在實現「終極目標」的過程中又會去自我設定很多的「小目標」,比如說玩家先在遊戲內查看地下城和團隊副本的資料,然後了解自己每個部位的畢業裝備是什麼,獲取途徑是什麼,接下來就會在腦海裡制定「裝備畢業步驟」。

舉個例子,一名「獸王獵人」玩家在參考各種資料,知道了自己每個部位的畢業裝備具體是什麼以後,就會開始粗略計劃如何去獲取這些裝備——其中一個畢業飾品是團隊副本「紅魔館」的BOSS「泥拳」掉落(名稱是「憤懣鎖鏈」),但他所在的團隊還沒有能力去擊敗史詩難度下的「泥拳」,所以便會選擇先以英雄難度的「憤懣鎖鏈」作為「初級目標」,並在團隊farm「H泥拳」的時候保證穩定出勤。其他部位的裝備當然也是差不多的計劃方式——如果裝備出處在5人副本大秘境,但他的隊伍實力無法衝擊特別高的層數,那麼這名獸王獵玩家可能會選擇去中低層反覆刷裝備等級較低的「替代品」,每周的「宏偉寶庫」如果同時開出了兩件「畢業裝備」,那麼他必然也會選擇優先級更高的那一件。

在上面的這個「場景還原」中各位可以看到,主流玩家們無論做出的計劃、打算是怎樣的,不變的一點是——這些計劃、打算無論大小,都是將「獲取裝備」作為目標的。

我個人認為,這屬於一種不健康的遊戲目標,至少對於《魔獸世界》系列來說如此。因為即便是像《暗黑破壞神》那樣以「刷刷刷」為主的遊戲,不少玩家的目的也是在「裝備畢業」之後一頭扎進怪堆享受「無雙」的快感,在這裡你可以理解為玩家的目的是「看到大數字和擊殺海量怪物而產生的快感」,而「裝備」和「巔峰等級」之類的只不過是獲取這些快感的「工具」。

而在《魔獸世界》中,玩家在獲取較為高級的裝備之後,很少有人會回過頭去打低層大秘境或者是隨機團本、普通團本。在多年之前,WOW還算是一款由「成就感」驅動的遊戲,比如說裝備較差的玩家打「祖爾格拉布」這樣的低級團隊副本是為了積累裝備,後續參加「安其拉神廟」等高級團隊副本的開荒,畢竟在當時(不是現在的懷舊服)並沒有太多團隊可以打通安其拉神廟和納克薩瑪斯,這種梯度鮮明的PVE內容實際上調動了很多玩家把「成就感」(或者說「非裝備帶來的成就感」)獲取當成了遊戲的終極目標。

只要主流玩家的遊戲目標不發生改變(以「裝備」為遊戲目標),那麼很顯然項目組就只能在「故意減少裝備掉落延長玩家遊戲時間」以及「玩家獲取裝備速度太快,導致玩家遊戲時間縮短,AFK時間提前」二者間反覆橫跳。任何的改動要麼就是引起公憤,要麼就是殺雞取卵。

很多玩家說「裝備提升速度加快了,我可以起很多個小號,AFK時間怎麼會提前呢?」但事實在於,能做到這一點的玩家實際上並不佔多數,維護2-3個號已經是不少玩家的極限了,而且也有很多玩家只專心玩一個號的,畢竟除了「時間成本」之外,別忘了還有「精力成本」,有時候我們明明有空閒時間,但就是感到「累了,厭倦了」,這些都是精力成本的具體表現。

綜上,對玩家進行「再教育」,讓他們的遊戲目標從「裝備」重新回歸到「成就感」是非常關鍵的,很顯然「裝備」(以及其他的硬體機制,比如「導靈器」)僅僅是參與遊戲獲得成就感的工具而已(是工具而非目標)。只有這樣做他們才會更加有動力去進行很多「重複的活動」(大秘境除了詞綴不同之外你完全可以視為重複活動),並且為了在「競爭」中勝出而自發地延長在遊戲裡的活躍時間。

第二,我認為暴雪還應該去處理的另一個大問題就是——重新整理《魔獸世界》玩家們的「層級」。目前很多玩家都表示無論是大秘境還是團隊副本中總是會遇到不少的「混子」,同時在各大社區和媒體平臺上也經常可以見到有玩家表示自己完全有能力衝擊更高層級的大秘境,或者是拿到「千鈞一髮」等證明實力的成就,但奈何遇不到高質量的隊友。最後一點,我想各位也都發現了,那就是絕大多數的玩家都十分希望自己能夠拿到「每周的最高裝等宏偉寶庫獎勵」(當前版本為打通一次14層大秘境獲得的獎勵),但完全不考慮自己的技術、裝備水平。

用比較通俗的話來說——現在的WOW玩家似乎對於自身極度缺乏正確的認識,心中越來越沒有數了。

我的觀點是,導致這一問題的根本原因就在於目前魔獸玩家(尤其是PVE玩家)的層級非常混亂,並沒有一個嚴格的標準和系統來對他們進行整理和劃分,所以才讓他們產生了與自己完全不相匹配的欲望。例如「14層大秘宏偉寶庫獎勵」本來就是那些「具有一定技術基礎」的玩家才能得到的,但從各個社區和平臺以及遊戲內世界頻道的玩家聲音來看,至少超過8成的PVE玩家主觀上都認為自己應當拿到這一級別的宏偉寶庫獎勵。

至此,玩家的欲望,或者說「期待值」與設計師的設計理念發生了衝突(因為實際上只要每周完成「大秘境」,無論層數如何都可以激活「宏偉寶庫」的獎勵),於是為了討好玩家,項目組只能不斷地在「為核心玩家設定高難度且獎勵優質的內容——大多數玩家都認為自己應該得到這一層級內容的獎勵——削弱原本的高難度內容」這個過程中無限循環,從這個版本PVE內容的削弱幅度你就可以看出項目組的妥協,很多時候削弱的數值都是20%到40%,有時候甚至還會直接刪除怪物的一些技能。(當然這並不是說副本難度就應該特別高,而是應該針對不同群體制定不同難度,具體的後面我們會提到)

項目組為「核心玩家」(頂尖玩家)製作的那些內容無法準確地「對接」給目標群體,低水平玩家(包括硬體和技術水平的低下,兩個部分)對自己產生錯誤的評估於是在遊戲中有了不恰當的目標和欲望,如果暴雪不把WOW玩家的層級整理好的話,那麼以後的工作也只會是「治標不治本」,層級分明的遊戲裡玩家給自己設定的目標顯然會更加科學、合理。

舉個例子——《英雄聯盟》裡打了300場還留在黑鐵段位的玩家,他基本上不可能給自己定下「今年打到黃金段位以上」的目標,即便黃金段位在賽季結算的時候會有一個皮膚作為獎勵,但很顯然對這樣的玩家來說難度太大;而像我這樣平時不怎麼碰音樂遊戲的,在《OSU》裡也必然只會選擇低難度的圖來玩玩。

只有在玩家層級得到整理之後,項目組才能去針對不同玩家群體製作對應的內容(當然其中也包括不同的獎勵機制),而玩家與玩家間的矛盾也會變得沒有現在這麼尖銳(你很容易發現目前WOW的「刺頭」玩家很多,都覺得自己是頂級高手,而別人是「雲玩家」,遇到的隊友全都配不上自己。因為沒有官方嚴格的分層系統嘛,你看LOL裡大師和以上段位玩家的發言有多少人敢去挑釁的?),而玩家們為了升入更高的層級也會變得更有動力,對第一個問題——玩家的「再教育」有積極的幫助。

二、解決問題的一種具體方法

在此,我個人依然堅持在2019年8月所提出的觀點(文章名:《論《魔獸世界》大秘境一種可能的改良方向》),那就是——採用具有匹配功能的,具有全新分層標準的大秘境機制來取代現有的大秘境機制以及「集合石」系統。下面是具體需要作出修改的內容。

拋棄舊有的「鑰匙層數」機制以後,應該使用新的「段位難度」來取代「鑰匙層數」。也就是說玩家每一次完成大秘境都可以獲得相應的分數(打「黑了」會倒扣分,但不會影響裝備獲取),在分數到達一定程度之後可以升入全新的段位,評判玩家每次大秘境獲得多少分數的標準可以有多個維度,例如「通關時間」(通關時間越短,獲得的分數越高);「裝備等級」(玩家通關時的裝備等級越低,獲得的分數越高);「死亡次數」(在大秘境裡死亡的次數越少,獲得的分數越高)等等,在後續版本的迭代中項目組可以進一步優化評分標準,例如DPS、治療、坦克有更加細化的評分標準等等。

而玩家在對應層級的大秘境裡則應該讓他們快速地獲取與他們水平相匹配的裝備,舉例來說,假設大秘境被分為7個層級(塑料、青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石、大師),那麼它們的難度和掉落裝等也會有對應關係:

塑料組——現在2-3層的難度和掉落裝等;

青銅組——現在4-6層的難度和掉落裝等;

白銀組——現在7-9層的難度和掉落裝等;

黃金組——現在10-12層的難度和掉落裝等;

鉑金組——現在13-17層的難度和掉落裝等;

鑽石組——現在18-21層的難度和掉落裝等;

大師組——現在22層和以上的難度和掉落裝等

當然了,過高的大秘境層級可以沒有更高裝等的掉落,但難度卻是質變,這樣做有下面這些意義。

一來,項目組對於副本的改動並不會產生嚴重的「連坐效應」,說得通俗一點就是玩家們經常會抱怨「為什麼設計師總是為了和硬核玩家對抗,而讓平民玩家買單呢?」但如果使用了上面提到的全新模式,那麼很顯然項目組如果想要繼續去「刁難」硬核玩家的話,他們只需要對「鑽石組」和「大師組」級別難度進行調整即可,比如讓某些詞綴組合只在這兩個組出現,或者是給這兩個組多增加一個詞綴,甚至是更加簡單粗暴地直接提升怪物的數值。

其次,項目組不用通過「延緩玩家裝備獲取效率」的方式來保證在線率,防止過早地AFK了,相反還可以讓玩家們更加輕鬆地獲取更多裝備,因為那些裝備都是和他們的技術水平相匹配的,例如讓「白銀組」的玩家儘快拿到全身210裝等的畢業裝(我還是堅持之前提到的觀點,「裝備在WOW裡應該擔任工具的角色,而不是終極目的」),後續如果他長時間無法通過大秘境進一步提升裝備的話,那只能說是自己水平的問題了,並且換個角度來看,他確實達到了「自己水平所能達到的畢業狀態」。

與此同時,開放PVE的「排行榜」系統,以及對應段位的賽季結算獎勵(比如絕版的頭銜,坐騎,玩具,幻化等等),這些都可以很好地驅動玩家在裝備獲取完畢之後依然在遊戲裡停留不少的時間。當然,這套機制還有很多的細節可以進行討論,例如「玩家是否可以ban掉幾個自己不想打的副本」(我個人觀點是不能,因為坦和治療的數量實在太少,如果這類玩家集體ban掉某幾個副本的話,那麼這對DPS玩家可能不夠公平),「在隊友匹配完畢之後如果拒絕開打是否應該有所懲戒,『跳車』又是否應該有懲戒機制」,「開打之前的準備時間應該是多久,玩家可以做些什麼,能換天賦/靈魂羈絆/導靈器嗎?」,「高層級的玩家能否去排低層級的大秘境『扶貧』?」等等,不過這很顯然都不是要害問題。(還有一點需要說明,那就是這套體系不應該限制「組隊」,而且無論是多少人的隊伍都可以進行匹配,有人可能會誤認為這是一套強制「單排」的體系)

然而,問題又來了——團隊副本應該怎麼辦?很顯然團隊副本的確不適合進行層級劃分,同時「層級模式」外加有排行榜的大秘境可能會將參與團本的玩家進一步分流。雖然會有這樣的可能性,但是有一點是很清楚的——「套裝」和「飾品」就足夠吸引玩家參與團本活動,這兩樣東西在大秘境裡是沒有替代品的,最典型的例子就是《爭霸艾澤拉斯》版本「永恆王宮」的「艾薩拉法系飾品」、「珊瑚」以及《軍團再臨》版本「暗夜要塞」的「凝結命運」,這些飾品強大到了新團本開放之後,還是會有玩家專門組團去刷。

所以結論就是,假設新的大秘境匹配機制實裝,那麼對團隊副本的參與率可能會有所衝擊,但絕對不會導致團隊副本無人問津。尤其是在團隊副本的掉率回歸到玩家可以接受的程度之後,同時減少那種「一人犯錯全團買單」的BOSS,很多層級較低的玩家反而可能會轉向參與更多的團本活動(因為如果沒有了「犯錯連坐」類型的BOSS,高水平的隊友就有更多的機會去carry他們)。對於RL們來說,組織團本活動的也可以根據玩家們的大秘境層級來挑選首發成員和替補成員。

在這個部分的最後,稍微說一下對高層級玩家去打低層級大秘境的看法——比如「大師」層級的玩家去打「白銀」層級的副本,用競技遊戲玩家的話來說,這屬於一種PVE領域的「炸魚」(但競技遊戲的「炸魚」炸的是其他玩家,WOW的「炸魚」則是炸副本怪,這基本不會給任何玩家帶來負面體驗)。我個人認為這是應該被允許的,比如作為一名防戰想要轉型去玩狂暴戰,顯然「大師組」難度下的大秘境不適合練習,那麼他選擇去多刷幾次「白銀」或者「黃金」組的大秘境來練練實戰手法,依靠裝備等級的碾壓再加上「大師組」的遊戲經驗,幫助「小朋友」問題也不是很大。

但需要注意的是,「炸魚」得到的「大秘分數」(影響層級和排行榜的分數)應該極低甚至是沒有,否則會有惡意刷分的行為出現。我甚至認為,可以給一些額外的,非裝備的獎勵來讓高層級的玩家樂於幫助低層級的玩家,就像是隨機副本偶爾會給治療、坦克的獎勵袋一樣,比如給他們額外的金幣、材料,甚至偶爾能給個大餐。

這些都是無傷大雅但卻可以調動玩家積極性,毫不噁心玩家的內容。

三、簡述為什麼上述改動可以解決問題

本文的最後部分就簡單地說明一下,為什麼我認為大秘境在做了之前所說的一系列改動以後可以解決當前《魔獸世界》所存在的大多數問題。

先來回顧一下,我的觀點是《魔獸世界》當前所存在的兩大問題:

首先,「層級匹配系統」毫無疑問可以將大多數PVE玩家的「層級」按照他們的遊戲水平整理好,因為玩家如果可以快速獲取到對應層級的裝備,那麼只要他們進行的場次夠多,層級便是對水平最好的反應。(因為在有一定場次的前提下,「隊友」完全不會構成限制因素,你可能會排到幾次爛隊友,但你不可能連續兩周遇到的全是爛隊友)

其次,絕大多數玩家玩遊戲的原始動機裡都包括了「競爭」這一項,即便是《魔獸世界》這種PVE團隊合作遊戲也是如此,WMO、WOL、WCL以及現在的IO等等帶有排行功能的第三方數據網站都是這種動機的具體表現,與其讓玩家在非官方的平臺裡上傳數據自嗨,還不如官方自己接受這個部分,要知道在多年以前不少玩家就已經開始比拼「布胖」、「血魔」等BOSS的DPS了(甚至還會有團隊給出補貼),而現在發展到了「賄賂牧師要求灌注」,甚至是使用各種亂七八糟的手段在隊友開啟爆發的時候給他製造麻煩,無論這些行為屬於良性還是惡性,都體現出玩家們對「競爭」的渴望。而上文中提到的大秘境機制就是把PVE玩家競爭放到明面上的做法,必然是可以將玩家們的遊戲目標從「裝備獲取」轉向到「成就感獲取」的。

第三,這樣的機制可以讓所有的職業和專精都有進本的機會,也基本可以杜絕「卡拉贊開組來卡拉贊畢業」的現象。

因為很簡單的一點就是,現有的集合石組人模式,主導權在玩家個人手裡——其他玩家能否進組是開組的玩家做出抉擇,而「人」必然是沒有「程序」公平的,所以才會派生出「裝等歧視」和「專精歧視」等問題(如果LOL的「進組權」由「人」來把控,那麼亞索、提莫玩家可能要更長的時間才能開一盤排位)。

匹配模式則可以把主導權還給程序,當3DPS+1治療+1坦克的隊伍匹配完成之後,玩家可以有一段時間的交流和溝通時間,包括協調是否需要更換天賦或者專精,如果不能接受隊友專精的(比如隊伍裡有個生存獵,但你嫌棄人家不想跟人家打本),那麼可以自行退出,但會受到相應的懲罰(例如「地下城逃跑者」這樣的負面效果)。所謂「獨狼的親友門檻」,「冷門專精進本難的門檻」,「裝等歧視門檻」都可以消除,而且如果「限時通關率」這項數據並且可以讓他人看到的話,那麼我想即便是冷門專精也可以得到包容(比如限時率很高的冷門專精至少代表玩家本身水平是可靠的)。「追求成就感」和「玩家層級劃分」不會將那些有「職業愛」或者「專精愛」的冷門選擇者拒之門外,遊戲的「公平性」其實是向上提升的。

第四,玩家的層級整理完畢之後,作為一款以PVE為核心的MMORPG,《魔獸世界》項目組才能夠在後續開發出更具「針對性」的內容,而不是重複多個版本中「為了刁難頂尖團隊而讓平民玩家買單」的愚蠢錯誤(分層了以後,你要刁難頂尖團隊可以直接往「頂層」的內容裡加料)。再加上有了更詳細的參考樣本之後,項目組也可以更好地平衡團隊副本「英雄」和「史詩」模式下的戰利品裝等以及BOSS難度。例如,一個團本有10個BOSS,H模式前3個BOSS對標大秘境的「白銀難度」,4-7號BOSS對標「黃金難度」,8-10對標「鉑金難度」;M模式前3對標「鉑金難度」,後面的BOSS再逐步提高難度,等等。

第五,正如前文提到的那樣,給願意打低層級大秘境的高層級玩家一些可行的獎勵(金幣、材料、大餐,甚至可以是一個「奧利波斯」的爐石玩具),並且大幅增加副本的裝備掉率,即便「戰火」和「泰坦」機制不進行回歸,也能吸引玩家「炸魚」,他們可能是想要多修練習其他的專精(比如主修恢復的德魯伊想練平衡就會選擇去低層級的大秘境練),可能是純粹為了秀傷害,也可能是真的想主動幫助低層級的玩家。總之這可以促進「核心玩家」對「平民玩家」的幫助。

本文的最後,說個題外話吧。相信很多人都感覺到這個版本項目組是想搞革新的,但目前整個遊戲有一股詭異的氛圍,之前官方甚至直接承認測試組出現了問題,並且缺少聽取玩家反饋的專屬人員,我個人對於這款遊戲算是挺有感情的,希望整個項目組想做事的人能夠拋開「辦公室政治」的影響,把你們想做的東西都拿出來。

當然啦,這僅僅是我的一廂情願,因為本文被那邊看到的概率為0.

以上就是本文的全部內容,歡迎各位和諧、理性討論。

新年快樂~


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    John於2011年加入暴雪娛樂公司,擔任屢獲殊榮的《魔獸世界》資料片《熊貓人之謎》的主要遊戲製作人。在擔任魔獸世界的製作總監之前,他還擔任過《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》和《暗黑破壞神3》主機版本的製作總監。在加入暴雪之前的幾年中,他在各種平臺上參與了40多項遊戲的開發工作,包括《命令與徵服》和《無冬之夜》。
  • 上線十年德拉諾帶來的顛覆 新魔獸世界的變與不變
    運營10年之後,《魔獸世界(WOW)》已經不是當年那個被認為的硬核、操作意識要求高的「高端」網遊。
  • 魔獸世界:懷舊服金幣價格再次暴跌,這個「鍋」,又是工作室的
    一般在魔獸世界懷舊服的玩家對於腳本都非常熟悉,因為魔獸世界的遊戲機制適合工作室的存在,而工作室的腳本帳號大量產出金幣,讓很多玩家苦不堪言,導致遊戲內的金幣貶值速度極快