Hi everyone,已經告別各位朋友一個月的時間,有想念Pokebook嗎?^_^
在《精靈寶可夢:太陽/月亮》發售一個月後,這次我們的主要內容也是探討對於這款遊戲的第一體驗。相信到了這個時候,應該絕大多數小夥伴都已經早早通關了,那麼這篇文章應該也就不會先入為主,相信大家也會有很多屬於自己的遊戲體驗。不管你到底對於這款遊戲有著怎樣的意見,不妨一起交流下吧!
《精靈寶可夢:太陽/月亮》發售已經接近一個月了。不同於以往「套路化」的Pokemon系列作品,這次日月帶給玩家最大的直觀感受,就是大刀闊斧的「變革」。
不同於每個寶可夢世代必備的通關、打道館、鬥反派,打四大天王流程,這一代在精靈寶可夢最經典的基礎元素上做出了大膽的嘗試,雖然不能稱之為顛覆性的改變,但仍然讓人倍感新鮮。例如第一次使用真實比例的角色建模、道館的取消、取消秘傳機而改進騎乘系統等,都與以往的作品大不相同。
史上通關難度最高
伴隨著有史以來最長的開場劇情,主角來到了阿羅拉——一個夏威夷風格的熱帶群島,擁有獨有的生態環境和和民俗傳統,吸引了大量遊客前來觀光。在遊戲設定中,當地名俗最重要的就是阿羅拉的「諸島巡禮」:成年後的訓練師遊歷四島,完成隊長的考驗,是阿羅拉年輕訓練師的必經之路。
很明顯,這個系統實際上是代替了原有的道館挑戰機制,而由霸主寶可夢代替原來的館主。
霸主寶可夢的概念可以說是前所未有的,在考驗中,霸主不僅擁有自帶的能力強化,還會召喚麻煩的小弟作為打手,這大大加強了遊戲的難度,會讓掉以輕心的玩家一不小心就陰溝翻船。
例如,蘭螳花霸主會召喚天氣泡泡,開啟晴天下光合作用+日光刃的雙重打擊,而晴天下的天氣泡泡亦會使用氣象球,讓選擇了草系的玩家體驗什麼叫苦不堪言。召喚出來的小弟會催眠的霸主謎擬Q更是是惡意滿滿,配合其加成後的高速高攻能力+畫皮特性讓玩家們一臉懵逼。
通過這些考驗,隊長的塑造也比以往更加鮮活,明明一臉嚴肅卻異常逗逼的卡奇,執著於短褲小子的水蓮,黑暗料理新星瑪奧等都在考驗系統下有了更多的自我表現空間。
史上功能最強的下屏
由於這次圖鑑創新性地和洛託姆進行了結合,因而這次的圖鑑不再是冷冰冰的工具,而變得活潑好動,極其人性化。圖鑑形態的洛託姆不僅集合了眾多功能於一體,還會經常和玩家下屏展開互動和交流。
不僅如此,遊戲繼續深入後,玩家更能全方位感受這次的圖鑑功能升級後的強大,它使得發掘遊戲劇情比以往更加便利。不僅下屏和地圖可以告訴玩家下一個目的地,還會直接展示周圍的環境略縮圖,讓玩家直接少走了不少彎路。
同時,洛託姆圖鑑還融入了新增的「寶可夢搜尋鏡」的拍照系統,拓展了遊戲的可玩性和豐富性。還有一個有意思的細節是,圖鑑會記錄每一場戰鬥後的寶可夢數據,因而在戰鬥中面對已經見到過的對手時,可以直接得知技能對於對手可能產生的效果。
這樣,對於一些剛剛入門的新手來說,也免去了背誦屬性克制表的苦惱,在新手的遊戲友好度上還是有所提升的。
利弊並存的系統改良
這次的許多繼承前作的系統都得到了改良,例如新的騎乘系統代替了以往的秘傳技,意味著玩家不再需要培育「交通工具」,而可以全心全意培養6隻自己喜歡的寶可夢」。
始於六代的撫摸系統,甚至可以在戰鬥後解除寶可夢的異常狀態,不會因為沒有藥而在野外失去戰力,同時也提升了玩家和寶可夢之間的親密度。但正如之前所說,雖然系統更便利了,但是這作的難度卻是歷代最高,不僅霸主寶可夢有難度,NPC的寶可夢也有了努力值,開著學習裝置也很難做到等級壓制,加上阿羅拉普遍低速後手,即使是老司機也容易翻車。
「寶可夢假地」也是一個革命性的新系統,這個系統使得電腦裡的寶可夢不再「被關在電腦裡」,電腦裡的寶可夢也有區域活動,探險,玩家也可以通過度假地獲得道具,訓練寶可夢,甚至孵蛋,無論劇情上還是可玩性都是優秀的新系統。
但話說回來,雖然這次很多老系統也進行了革新,但是並非全部都朝著好的方向改進,有些反而是有所退步。比如釣魚系統這次必須在固定的點釣,還加入了新系統:「波紋釣魚」,有機率釣到稀有的水系精靈。但除了傳統的鯉魚王和角金魚以外,其他寶可夢機率往往都只有1%,波紋釣魚的概率一般也只有10%,要想釣出自己想要的魚幾乎就是無休止的來回刷波紋。
又比如「幫手系統」,一方面它很能表現出阿羅拉寶可夢互相幫助,帶來了對戰模式的新鮮感,但是有些東西只能連鎖出現,想要夢特簡直比刷神獸還麻煩。更加令人絕望的是,當對方有複數寶可夢的時候無法捕獲,不停的叫幫手大大影響遊戲體驗。不過,這次的幫手系統集成了「刷努力值+連鎖閃光+連鎖個體值+連鎖夢特+稀有精靈召喚」,可以說,幫手系列使得很多功能的實現變得更加的便捷,也算是有利有弊吧。
「圓慶廣場」也算是新出現的系統,它集成了聯網、交換、對戰、刷店鋪等一系列功能於一體,但卻讓聯網交換的步驟變得更加繁瑣,略讓人覺得失望。
還有就是「Z」招式的系統,技能動畫儘管是很炫、很華麗,卻耗時很長,而且會出現卡幀和丟幀的現象(雙打、皇家則更嚴重),而且還不能通過系統設置跳過,某種程度上來說,會影響到通關和對戰的效率性。
最暗黑的寶可夢世界
開始搜集圖鑑以後,我相信大多數的玩家應該都注意到了:這一次日月的圖鑑描述相比以往,顯得更加「寫實」。
何為「寫實」?也就是說,這一次的寶可夢圖鑑描述不再重複過去幾代的「傻白甜」路線,直接開始描述寶可夢自然界的殘酷鬥爭,頗有些突然「黑化」的感覺。
例如在月版中耿鬼的圖鑑描述是:「耿鬼之所以要奪取人類的性命,好像因為它是人類最終的下場,所以要找個同伴。」
好壞星的月版圖鑑描述是:「在海底和海岸爬來爬去。生長在太陽珊瑚頭上的珊瑚是它非常喜歡吃的東西。」
噬沙堡爺的月版圖鑑描述是:「在城堡的下面埋藏著大量被吸乾了精氣者的骸骨。」
這樣的圖鑑描述尺度可謂是讓人大跌眼鏡,即便是號稱黑歷史遍地的初代圖鑑描述也遠不能與之相比。而且月亮版的圖鑑描述會比太陽版的更加黑暗和直接。
了解寶可夢的玩家應該知道,在精靈寶可夢的動畫中,以及前幾代的遊戲裡,寶可夢的設定基本可以看作是會本能對人類產生信賴和親近感的生物。它們對於人類幾乎是毫無理由的信任,會主動幫助人類,而且不同精靈之間似乎也總是處於和諧自然的狀態。
以上這些暗示耿鬼會殺害人,太陽珊瑚是好壞星的食物,噬沙堡爺則像是側頭側腦的恐怖傳說.放在之前幾代簡直是不敢想像的。如此種種都說明,精靈寶可夢正在逐漸朝著寫實和成人化的方向發展,它正在一步一步嘗試構建更可信的生物鏈(食物鏈)和世界觀。
長久以來,我們一直在討論到底精靈寶可夢世界的人類究竟以什麼為食物,我想這樣的問題已經毋庸置疑了。想想還真是有點不明覺厲、細思恐極的味道。
更關注「人性」的寶可夢遊戲
主線劇情方面,這一作也做出了相當的變革。以往的口袋妖怪除了8道館4天王外,從第三世代寶石開始重心往往都在封面神上。而這一作主線劇情的反派並沒有能耐對阿羅拉造成多大的威脅,劇情最終戰也只是拯救露莎米奈。
可以說,日月的主線並不是傳統的拯救世界,也不是圍繞神獸展開,而是以「人」核心。這一作比起以往的作品更加重視「人」的塑造,給予了角色更多的表現機會。從博士,隊長到骷髏團雜兵A和雜兵B,莉莉艾更是全系列塑造花費筆墨最多的角色。這一次的劇情動畫也是有史以來最多的,角色的動作和神情都活了起來。而通關後看著動畫,才意識到原來這一作有那麼多角色,每一個角色都能給人深刻印象。
然而個人認為這一作的變革並不完美,最主要的原因是「爛尾」。
當劇情進行到中期,以太基金的黑暗面被揭示出來,UB異獸大面積進入阿羅拉,露莎米奈和古茲馬進入UB世界後,本該是劇情最高潮的時期,卻仿佛被突然中斷了一般,草草結束。
四大守護神只有一位在劇情中有出場機會,異獸殺手在「屬性:空」劇情裡本來有許多可以深挖的空間,卻只用一兩句話交代草草略過,甚至這些究極異獸本身都在劇情中都沒有太多存在感。
不僅如此,動畫中主角特別突出的面癱讓原本還不錯的動畫評價大大降低,「諸島巡禮」這個大主線根本無法完成。因為隊長人數不夠,毒Z和蟲Z甚至是骷髏團給的,四島劇情大幅度縮水,隊長全都不務正業,「龍考驗」如此防水的體驗,簡直應該放第一個才對。
這些種種的問題,顯得這一作的劇情給人一種意猶未盡的感覺。還有其他一些小問題,諸如一些前面提到過的:Z技能不能跳過,掉幀問題依舊,一島路邊草叢開門黑屏時間太久,封路比以往更加喪心病狂,連鎖系統麻煩的不像話,沒有全國圖鑑等等。
中文化的體驗究竟如何?
這個問題,相信每一個玩過的朋友心裡都有了自己的答案。作為「精靈寶可夢」中文化的第一作,這一代的遊戲體驗個人還是比較認可的,許多有趣的文化梗翻譯也是十分到位。
例如比較為人津津樂道的【文明駕駛永不忘,超速狂飆照我心】和【沒時間解釋了,快上車】這樣的小段子,不由讓人會心一笑。
雖然,這一次的精靈寶可夢官譯在公布以後遭到了很多的批評聲音,尤其是在前期遊戲還沒有正式發布的時候,因為一些大家已經熟知的精靈名稱遭到了無情的更名替換,例如「乘龍」改名「拉普拉斯」,「大甲」更名叫「凱恩斯」等。
但真的玩下來,其實這些精靈的「新名字」也並沒有如想像中難以接受。所以對於這次的中文化翻譯總體而言,筆者認為還是值得好評的。
如以上所說,《精靈寶可夢:太陽/月亮》在繼承了諸多一脈相承的世代元素後,終於作出了史上最大的改革。雖然它的變革並沒有達到100%的完美,但瑕不掩瑜,更重要的是它帶來了前所未有的遊戲思維更迭,也帶來了大膽嘗試下全新的精靈寶可夢世界。
在經歷了遊戲性方面不思進取的ORAS世代後,日月無疑是在告訴玩家,這個系列依然可以玩出許多新花樣,改進空間不可估量。所以,不妨讓我們拭目以待,下一部遊戲能否繼續進行變革,並力爭做到更加完美吧!
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