BB姬 | 文
「裝備成型,起飛!那個Boss必被我幹掉」。
開始遊戲半個小時後,大學室友小王激動的給自己立起了Flag。在語音頻道裡潛伏著的我,嘴角卻不自覺的微微上揚。
然而沒過多久傳來的慘叫讓我明白,他又翻車了。平日自詡單機小王子的他,在我推薦的Roguelike遊戲面前似乎有點不堪一擊。
但即便如此,小王點擊再來億局的手也沒有停下。
我想只要你玩過任意一兩款RL遊戲,應該就能理解這種矛盾拉滿的感受。
Roguelike,國內有人把它叫作肉鴿遊戲,它最迷人的地方,就是隨機二字。可以說,肉鴿遊戲每開一局都是一趟新旅程。如今不少遊戲,在宣傳時都會把RL元素作為一個玩點來提及。
那,什麼才是Roguelike呢?
Roguelike的核心玩法第一次得到明確定義,是在十二年前的柏林國際RL遊戲開發大會上。大會總結出了聽起來很高大上的「柏林準則」,其中說到RL遊戲應包含以下幾點:
隨機生成的地圖內容。我們可以理解成每次開始新遊戲,系統都會隨機生成接下來的場景。
其次,永久死亡,即遊戲角色死亡所有東西隨之重置。這點實在讓人「又恨又愛」,好不容易一身神裝舒服起來了,結果放鬆警惕葬送好局,那酸爽實在不想回味;但每次失敗都將迎來一次新的旅程,新鮮感很強。
然後,完成遊戲應擁有多種方式。簡單說,遊戲裡道具和裝備足夠豐富,以至於在隨機的基礎上有足夠多的組合。
雖還有一些其他小的點,但上面提到的這三點,絕對是RL遊戲給大夥最深刻的印象,大多數包含RL元素的遊戲都多少有涉及到。
而正是這些獨特的元素融合在一起,造就了RL遊戲理論上近乎無限的可重玩性和樂趣。照這思路想想,RL遊戲或許就是最具性價比的遊戲類型。幾十塊的合適價格,卻能美滋滋的玩上幾十個小時都不嫌煩。
明明說好「再玩一局就睡」,結果一不小心天亮了,真實落淚。
本來吧,以往玩過一些RL遊戲的我,已經不太敢再沾染這類毒性十足的作品。自制力太差,是我的問題;但遊戲好玩,就不是玩家的鍋了是吧。
那麼RL遊戲還能整出點什麼活?別說,還真有。剛剛上線、還熱乎的《元素地牢》就是個好例子。這裡我想帶大家好好批判一下,為何這遊戲會讓我熬夜的時間不減反增。
看到是手遊先別急著吐槽,在我體驗了一陣之後,發現這其實是一款單機成分遠大於網遊成分的遊戲。本來要玩它我是拒絕的,然而單機、手遊、RL三個詞拼在一起,這TM就是時間黑洞啊。
乍一看,《元素地牢》是肉鴿遊戲中常見的地牢探索題材,通過戰鬥的方式不斷向地牢更深處探索,敵人的強度也會越來越高。但這種印象只會停留在雲的階段。一旦上手,你就會發現它的清奇之處,其實是把RL的隨機性玩法做出了新花樣。
一般情況下,地牢遊戲中多以多種武器的掉落來體現隨機,你不會知道下一秒會遇到神裝還是破爛。但在《元素地牢》裡,武器的概念被魔法取代。
你會擁有三個魔法槽,整個遊戲流程你只能在六種元素魔法——火水地寒暗雷中選取三個,每種都有不同的攻擊效果,就像三種武器,可以隨時切換使用。
這是第一層。
若只有六種變化又未免太無聊,這些元素之間還能通過兩兩融合,三三融合,變成幾十種更強大的中位和上位魔法,說得高大上點,就是一套魔法體系成型了。
這是第二層。
再加上推進關卡的過程中,你還會隨機碰到剩下三種元素中的一種,如果決定更換單元素魔法,那這個變量造成的影響可不是僅僅換個「武器」那麼簡單了,因為整個魔法體系都會發生質變。
這就是第三層了。
可以說,如此設計讓隨機的樂趣展現出了更高的維度。僅從第一層來看,你就是三種基礎武器變了一種,無非換把「槍」biubiubiu。
但看到第三層,整個戰鬥思路都會發生改變,什麼時候使用耗藍高的中上位魔法,什麼時候用單元素魔法回藍,都很有講究。
圖中我先使用冰系魔法回藍,然後三系大魔法「暴風雪」打AOE
你很難記住六種下位元素魔法究竟能組合出多少個中上位魔法,因為地牢探索是一種偏直覺的玩法,清空怪物、然後前往下一個房間,簡單直接。但配上多變的魔法體系後,戰鬥的新鮮感就大大增強了。
我看過許多內測玩家對遊戲的評價,大家都對此玩法表達了讚賞,這也的確是《元素地牢》最亮眼的創新,稱得上核心中的核心。
不過,《元素地牢》並不滿足於只有這一個新花樣。從「攻擊手段」這個點的千變萬化延伸到面上看,遊戲還有不少新東西可說。
比如地牢本身,一般情況下地牢場景多提供的是「限制走位」或者「躲避攻擊」的作用,而《元素地牢》中以「魔法」為中心,設計出了一套可以與魔法產生互動的場景元素。
舉幾個慄子。
地圖第二個大場景——沙漠地圖中會出現仙人掌,敵我雙方碰到仙人掌都會掉血。如果你恰巧帶了火元素魔法,便能將仙人掌點燃,這樣它就會在短時間內變成會造成更高持續傷害的火焰仙人掌,火燒完了仙人掌也會跟著消失。
此外,使用土魔法的製造出來的「石盾」,可以阻擋機關中噴出的火焰;火土元素融合的隕石術,允許你隔牆點燃火把機關。
從上面這些情況可以看出,魔法會影響地形,反過來,地形也會影響魔法。例如前期關卡便能碰到的會帶來潮溼buff的水坑,它產生的影響可不止遊戲UI界面上的水滴掉落。
根據現實世界中水可導電的邏輯,對潮溼狀態的敵人使用包含雷屬性的魔法,就可以造成更高的AOE傷害。同理,你受到的雷傷害同樣會更痛。
此外還有冰柱、毒沼,等一系列有趣的地形,具體啥效果還是等大家自己去遊戲裡發現吧。
結合隨機出現的地形buff,《元素地牢》還巧妙的加入了被稱為「迷宮飯」的小玩法,你可以理解成開局三種光環選一個。但大多數迷宮飯是雙刃劍型的光環,獲得一種增益,便會受到另一種形式的減益。
所以如何在迷宮飯、元素魔法上進行取捨,有時候非常重要,畢竟地牢裡的敵人可不會對你手下留情。
而揍你的可不光是地牢裡的怪物,由於聯機模式和隊友傷害的存在,痛擊你的也可能是一起闖地牢的夥伴,像遊戲裡隨機出現的地形、元素魔法,無疑給每次冒險添上了許多變數,歡樂的互坑環節自然不可避免咯。
可以說,上面提到的這些圍繞元素魔法這一核心設計的玩點,它們的呈現形式多是被動的。需要我們玩家發揮主觀能動性去發現,勇敢的使用魔法試一試,這種探索的樂趣想必大家也懂。
嚴格意義上,《元素地牢》算一款單機性質濃厚的RL遊戲,地牢闖關、永久死亡、再開億局。但遊戲裡卻包含了每日挑戰、聯機模式等聯網要素,這更多是一種錦上添花的社交加成。「你可以不打開,但遊戲最好得有」,對玩家來說其實是好事兒。
不得不說的是,遊戲還有手感和魔法數值等平衡方面的瑕疵,但它才剛剛上線,這些都有繼續優化的空間。
眾所周知,包含RL元素的新遊戲一直以來都在源源不斷推出,但玩法上多為保守,像《元素地牢》這樣,在玩法上敢於做出創新和差異化的其實不算多。
不論是在戰鬥方面,以魔法的融合、切換為核心的「武器系統」,還是進一步和魔法互動的地牢場景,在我的遊玩過程中都是明顯能感知到的新鮮東西。
RL創新的道路該朝哪走?關於這個問題,其實所有人可能都不知道答案究竟是什麼,大家都是摸著石頭過河。即便RL的定義早已明確,但怎麼去呈現,永遠都會新方法冒尖。
《元素地牢》勇敢的踏出了微小的一步,我覺得非常有必要。而對於這樣一款偏單機、隨時隨地可爽玩的手遊,你也大可去嘗試一番,萬一停不下來了呢?
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