導言:
今年深圳一家手遊發行商連續奪下了由深圳市網際網路文化市場協會、廣東省遊戲產業協會指導,遊戲陀螺、陀螺財經、正中企業服務聯合主辦的第三屆「金陀螺」三個年度最佳獨立遊戲獎項。在奪獎的耀人光彩背後是獨立遊戲製作團隊與遊戲發行公司之間驚人的共生關係,由此展開在當今國內遊戲環境下,獨立遊戲如何定義?獨立遊戲工作室如何在發行公司介入下保持特性並嘗試盈利。
頻頻獲獎,決心逆行
對於深圳市探娛互動科學文化有限公司(下簡稱「探娛互動」),可能部分玩家、甚至是從業人員也只聽說過名聲,但在2017年由他們宣發的《超進化物語》 在獲得「年度最佳獨立移動遊戲」之後,創造了獨立手遊營收神話,讓工作室名聲大噪。今年探娛互動又給中國玩家帶來《舟遊》、《瑭靈紀元》、《紙境英雄》這三大優秀的獨立遊戲。三種不同的遊戲,三個扣人心弦的冒險故事,三組風格各異的工作室,同一個想要做好遊戲的夢想。
《舟遊》的故事發生在一個以山海經和中華上古神話為藍本的架空世界。在國內市場還是充斥著大量同質化嚴重的劣質手遊大背景下,決心從遊戲開始布局,旨在最後把精良的國風美術和悠久的中國上古文化推向全球。《舟遊》的核心團隊由一些懷揣相同夢想的海歸極客組成。國際化的視野讓他們找準了國粹文化以及驅動這條精準的藍海賽道,遊戲中獨特的小隊戰鬥RPG玩法解決了用戶碎片化時間下異步社交體驗的痛點。在美術設計上,產品追求獨特性,力求在東方審美的基礎上,結合西方的設計感和造型特點,營造出一種精緻、神秘而又充滿趣味性的世界。另外,智能機器學習技術在遊戲中的應用也是產品的一大特色。
《舟遊》曾獲得:
2017 Indieplay 舟遊獲得「最佳美術獎」提名
2018 Indieplay 舟遊獲得「最佳音樂音效獎」提名
2018 IMGA 舟遊獲得「最具期待遊戲獎」、「最佳視覺設計獎」提名
《瑭靈紀元》是由廣州酷駭遊戲製作,探娛互動科學文化有限公司發行的橫版塔防手機遊戲。酷駭遊戲作為新銳手遊開發工作室,曾開發過《時空旅途》這種畫風可愛、玩法獨特、有一定故事性及自身情感表達的獨立遊戲。遊戲在上線前後斬獲國內外大獎與蘋果、谷歌商店的全球推薦,這給予團隊極大信心與持續開發的動力。大獲成功之後,工作室不滿足現狀,也不畫地為牢自縛手腳。思考之後,他們認為獨立遊戲可以不止於此,或許獨立遊戲與盈利並不衝突;或許獨立遊戲與是否讓發行商參與到遊戲製作中來也沒有太大關係;或許獨立遊戲與他人的想法、與資本紅藍海也無關;或許,獨立遊戲只跟夢想相關。
創作的《時空旅途》曾獲得:
2014年最受期待ID@XBOX遊戲
2014年Imagine Cup微軟創新杯中國區一等獎
2015年IndiaPlay最佳移動遊戲提名
2016年穀歌年度最佳美術設計遊戲
2016谷歌年度最佳獨立遊戲
2016年GooglePlay全球推薦,全球83個國家付費榜第一
2016年AppStore全球推薦,全球多個國家付費榜第一
《紙境英雄》是一款西方題材的魔幻探險Roguelike戰棋手遊,遊戲將卡牌與戰棋進行有機結合,戰鬥中的主將和傭兵等都具有移動距離和攻擊距離,戰鬥地圖為48格的六邊形的格子,玩家在格子範圍內配合卡牌的使用進行走動與攻擊。為了增強遊戲節奏和反饋,弱化了戰棋枯燥的走位和數值,更注重搭配卡牌所產生的combo,一旦用出強力combo就可以大幅強化傷害效果,甚至一口氣消滅敵人,擁有極強的策略性。《紙境英雄》的創作人出身暴雪,有多年的主機與手遊製作經驗,他們希望能夠配合遊戲情節,用桌遊風格的場景、演出和互動形式來代表「現實」,配合代表「虛擬」遊戲中紙片風格,與真實的「玩家」互動,營造三個層次虛實交錯的獨特感受。除此之外再將AR結合到遊戲內,進一步強調小說式的劇情與遊戲交互,利用特殊圖形、卡片讓AR系統完美地融入到整個遊戲的敘事表達中。
總之,《舟遊》、《紙境英雄》與《瑭靈紀元》分別代表了美術文化、敘事創新以及獨立遊戲商業化的三個維度全新的嘗試,希望能給國內迷茫的獨立遊戲廠商帶來一些思考與啟發。
2018年的獨立遊戲:在創新中求活
獨立遊戲是什麼?獨立遊戲區別於早期大團隊高成本製作的3A作品,特指沒有商業資金影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作的遊戲。早期的「獨立遊戲」被類似小團隊、不被資本影響,不以盈利為目的,製作精良,高逼格等詞條籠罩著光芒萬千,但是隨著時間齒輪的轉動,光芒褪去之後「獨立遊戲」如何生存成了最重要的課題。首先,我們必須弄清楚的一點是,獨立遊戲並不總是製作精良或者高格調的代名詞。通過這幾年主機以及手機的獨立遊戲洗禮過後,普羅大眾對於「獨立遊戲」的認知已經固定在類似「Journey」(風之旅人)、「To the moon」(去月球)以及「The banner saga」(旗幟傳說)這種要麼畫面精緻,敘事一流或者格調定很高的遊戲。但實際上並非如此,「獨立遊戲」更多是指製作者想通過遊戲進行情感表達或通過遊戲機制的創新吸引玩家,而這並不一定與精緻、高格調掛上鉤。可能因為製作者在創作熱情上能一直保持較高的水平,所以歷經打磨遊戲最終品質才會令人滿意。
其次,獨立遊戲並不等於付費下載或觀看廣告,而商業遊戲也不一定都是免費下載加內購服務。現在幾乎所有的玩家都「談內購色變」,但實際上這也是一種不正確的認知。內購作為商業手遊常用的手段,比較完美地契合了成長性遊戲體驗的模式,製作方或發行方需要將遊戲內容與內購商品結合,通過調整內購商品的品類數值來激發玩家的購買慾望。相較於普通獨立遊戲採用內購、激勵視頻等簡單商業模式,內購顯得更加複雜、也需要更好的把控能力。這對於普通獨立遊戲製作團隊來講是巨大的挑戰,也難以分出精力去執行調優。因此,獨立遊戲多見於付費買斷或內置激勵視頻,但並不意味著內購對於獨立遊戲來講就是錯誤的不好的商業模式。如何保證玩家擁有完整的遊戲體驗,以及在遊戲體驗過程中如何感受製作者想要表達的情感內容才是獨立遊戲人需要思考的內容。
最後,「獨立遊戲」與商業遊戲的區別還在於遊戲機制與遊戲內容上的創新。雖說現在遊戲大種類不管是RTS、FPS、ACT亦或是RPG等都差不多被固定下來,商業遊戲大多在已有遊戲模式上保持不變,在敘事、畫面表現、背景音樂上不斷突破改進。與之相對應的,獨立遊戲則會將更多精力放在遊戲機制上,力求在原有的基礎上進行創新甚至打破規則重新制定全新玩法。
獨立遊戲發行:助勢東風扶搖而上
獨立遊戲以什麼為標準?以獨立意志、以遊戲創新為標準,而在發行的介入之後往往因為創造營收,以及過度商業化讓工作室對遊戲進行大幅改動,工作室這時候一般也會迫於生計問題,不得不妥協、配合,這時候獨立遊戲的靈魂就逐漸消失不見。但是,探娛互動有屬於自己獨特的合作方式,針不同的CP採用不一樣的溝通配合。其中,針對獨立遊戲工作室,探娛選擇尊重他們的勞動成果,在研發過程中採用儘量少幹擾、甚至是不幹擾的原則。在技術上給予製作團隊一定幫助,不管是渠道的接入還是自身前後端建設、伺服器搭建甚至是BUG修復都能給予非常專業的建議與支持。在運營調優上,挑選採用適合獨立遊戲的商業模型,視情況採用付費下載、內購或者激勵視頻等方式,在不過分影響遊戲體驗的情況下調整商品與版本的釋出節奏,保證工作室收入最大化。市場方面則負責用戶定位與分析,幫工作室精準定位自身的受眾人群。同時在上線前後進行市場宣發,對接MCN公司利用KOL、廣告、線上線下活動以及買量配合引爆產品話題吸引更多玩家體驗遊戲。
據獲獎的獨立工作室透露,探娛互動在合作過程中並無做太多幹擾,在技術上提供專業意見,在市場、運營上也保持著溝通合作的原則,對遊戲本身開發過程沒有阻礙,在情感表達或者關卡設計上能保持自己原有的信念進行設計原創。而市場方面在找到相對精準的人群之後意外地發現,遊戲並不需要因為別人的聲音而修改太多,因為這群玩家跟製作人本身心意相通,玩家能感受到策劃的想法,因此選擇合適的發行非常重要。
行業凜冬已至,這句話已經聽過很多次了,獨立遊戲何時簡單過?直至今天獨立遊戲發展道路依舊是崎嶇不平,只不過與之前不同的是,現在已經不止工作室一人在戰鬥,越來越多的發行加入了這個陣營。而發行、研發與獨立遊戲之間的關係逐步被探索出雛形,等待逐步完善,未來獨立遊戲將繼續成為遊戲人表達自身情感的途徑之一,也註定成為遊戲歷史上濃墨重彩的一筆。
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