論道|研發暗黑類遊戲是什麼體驗,《拉結爾》製作人對話原《暗黑2...

2020-12-14 17173資訊

Philip:廖宇,我最近有在試玩《拉結爾》,我覺得這個遊戲的製作很精美。從我開公司的經驗來看,這是一個大型的遊戲項目,而你同時擔任公司的CEO和《拉結爾》製作人,這需要投入很多精力,能跟我分享一下你是怎麼看待這兩個角色的?以及你當初為什麼想做這一款遊戲,而且選擇在手機端做嘗試呢?

廖宇:製作《拉結爾》這個項目的製作花費了5年的時間,它對我和團隊來說十分重要,所以很高興整個團隊都堅持了下來。當然,就如你所說,同時擔任公司CEO和《拉結爾》製作人,這兩者之間其實蠻有挑戰性的,有很多事情都是相對衝突,需要我去平衡的。而且由於《拉結爾》是手遊,所以在性能表現,設計玩法,還有用戶群體上都有很多的限制。

Philip:這確實是一個挑戰,作為CEO,你需要具備商業思維,而作為項目製作人,你又要具備創意和靈感。但恭喜你成功地完成了《拉結爾》這個項目。

廖宇:《拉結爾》題材是我最愛的暗黑、哥特風格,而這種風格可以追溯到《暗黑破壞神2》,它的風格也是很突出的,很多玩家被這種神秘感所吸引。那麼你是怎麼看待現《暗黑破壞神2》給我們這一代玩家帶來的文化衝擊的?

Philip:是的,暗黑系列中的文化元素確實是很重要的一部分,從你的遊戲《拉結爾》中也看到這一點。你想要在遊戲中展示的是黑暗、嚴肅的哥德式風格。我覺得這很好,因為它將使這款遊戲有別於市場上其他休閒遊戲。

我感覺這讓我回想起在《暗黑破壞神2》中試圖創造的黑暗感,這種風格貫穿了整個《暗黑破壞神》系列。我們當時所做的一件事就是從現實世界中的一些中世紀肖像或是哥德式建築中提取文化符號後,團隊會進行創新,將它們融合進暗黑的遊戲世界。這種做法的好處是,玩家在看到這些熟悉的文化符號時,會產生共鳴,比如當他們看到天使或惡魔時,會清楚他們的象徵意義。但當玩家對其懷有熟悉感時,我們會顛覆玩家的概念,團隊在暗黑的世界裡編織獨屬於暗黑遊戲的文化和一切其他元素。而是恰恰是吸引玩家的好方法,用他們熟悉的元素讓他們進入遊戲,用創新的體驗使玩家獲得比預期更多的滿足感,並決定留下來。

廖宇:其實這在《拉結爾》項目中也是一樣,我們在故事創作上也是往北歐神話的方向靠近的,希望讓玩家更有代入感。但是我們會在其中加入自己的原創元素,最終給到玩家一個成型的全新故事。而要在繼承暗黑、哥特風的基礎上進行創新,在手機平臺上是一個非常困難的事情。而在《拉結爾》的研發過程中,不僅是敘事,還包括要平衡的用戶群體和當下玩家的年齡層次,因為新的玩家可能他沒有接觸過暗黑類型的遊戲,他們都是玩網遊或者一些更輕量化的遊戲長大的。這時我們就需要做出一些平衡和取捨,包括面對現在的手機平臺,現下遊戲的趨勢。所以在整個項目的成型過程中,每一個地方都有相對性的限制。像音樂方面,手機上的聲軌等各方面的支持力度都不一樣,然後美術部分的模型面數包括一些渲染的力度,在手機平臺上支持也不一樣。

Roguelike元素引進——硬核模式的設計探索與發展

廖宇:在《拉結爾》的整個製作過程中,我覺得最難的部分還是Roguelike的部分,因為你要把這個元素引入到一個網遊裡其實是非常困難,因為永久死亡的機制,它會損害玩家很大部分的利益,所以我們在這一塊做了很大程度的優化。玩家雖然會有一定的損失情況下,但也會在一定的環境下有機會得到最大化的利益收回,這個是我們儘量平衡的東西。

而關於Roguelike這一塊設計,其實它跟《暗黑破壞神2》一直都是很有淵源的。在《暗黑破壞神2》中有很多值得我們學習的地方,我想了解一下當時你們在設計Roguelike玩法有什麼訣竅,比如怪物的移動速度在玩家的體力受到限制時會高過玩家的速度,這種閉環是怎麼設計?

Philip:確實,暗黑系列是有很長歷史的遊戲。對於它是否是最初的動作RPG遊戲可能有點爭議,但現在暗黑風格已經變成了一種遊戲類型。而且《暗黑破壞神1》與《暗黑破壞神2》都是基於Roguelike類型上開發的,我們從Roguelike類型中提取了很多元素,如地牢隨機化設計,對遊戲本身就有著重要的作用。

它讓玩家對每次在地牢中會遭遇、得到什麼沒有把握。而關於你剛才所提及的角色死亡設計,它很貼近現實,死了就是死了,玩家必須重新開始。在暗黑系列中如果玩家的角色死亡,就相當於重頭開始遊戲,很多時候玩家會失去他身上的裝備。當然,為了平衡遊戲難度,我們增加了硬核模式。對於那些真正想體驗腎上腺素激增的玩家就可以選擇這一模式,玩家清楚在此模式下他必須活下去,因為角色只有1條命,無法復活。

而roguelike元素還有非常重要的一點是有限的光線半徑。在《暗黑破壞神2》中,當玩家在探索一個地牢,周圍環境是很黑的,光線會在角落裡投下陰影,所以玩家不知道怪物在哪裡,除非它們穿過角色的光線範圍。這也是當時團隊的首席工程師實現的,在當時基於鬼怪類型的遊戲中是全新的光照技術。它帶來了浸入式的遊戲體驗,當玩家在黑暗的走廊裡躡手躡腳地握著手電筒走過,打開地牢的門和燈後才發現屠夫就等在陰影裡,然後下一秒你就死亡了。這是很驚悚的遊戲體驗。而這也是我們從Roguelike類型中借鑑的重要元素之一。但是在設計上我們會將它進行柔和化處理,更貼近主流。雖然並不是每個人都喜歡這些硬核的元素,但你仍然會看到它在影響著今天的遊戲類型。例如當下許多動作RPG,他們的玩家群體仍然喜歡這類硬核元素,例如永久死亡機制帶來的刺激感。所以我認為這Roguelike類型的元素在進化,對我而言能夠看到核心理念地不斷創新構建是件令人興奮的事情。

廖宇:深有同感,關於光線半徑的陰影設計,給我的感覺就有點像一個理論——薛丁格的貓,盒子裡的貓同時存在三個狀態,它可能是死的,它可能是活的,它可能處於非生非死的狀態。這種未知的神秘感會讓玩家愛不釋手,渴望探索地牢裡的情況,而結果往往會給到玩家一個驚喜或驚嚇的反饋,這也是我沉迷了很久《暗黑破壞神2》的原因。

移動平臺難點——Roguelike遊戲的3D化與性能表現優化

Phillip:我們一直在談論的是如何讓動作RPG遊戲、將暗黑風格的遊戲在手機平臺上登場,很多遊戲團隊都嘗試過,而現在你的遊戲《拉結爾》就要問世了。當你在移動平臺上進行開發的時候你考慮了哪些事情,比如什麼應該保留什麼,應該刪除什麼,你當時的考量過程是怎麼樣的?

廖宇:主要一點還是手機的機能性質和3D後對畫面和遊戲性的取捨。我們從一個像素和2D的遊戲轉換到3D 的Roughlike遊戲,它本身存在很多的隨機性生成,而2D生成的邏輯,包括像素生成跟3D的邏輯是完全不一樣。而且受到手機端的限制,在性能方面遊戲的表現都受到很大的限制,這些都需要一個很長時間的摸索和探索。Philip你是怎麼看待用3D技術實現roguelike遊戲的?

Phillip:我了解Roguelike遊戲的3D化過程很困難。畢竟一開始的roguelike遊戲畫面很簡單,就是ACSII圖形。但隨著時間的推移,畫面表現變得越來越先進。從3D遊戲的大方向來看,這種轉變是必然的。我在遊戲行業待了很多年,見證3D預渲染圖過渡到3D的過程,現在我幾乎無法想像當下的3D技術所能實現的東西。

但同時,它確實讓我們的開發過程變得更加複雜。需要更長的時間來解決像關卡隨機化這樣的問題。但我們不可能讓時間倒流,儘管我喜歡許多獨立開發者所做的事情,他們追求的復古,像素風格的應用。所以就我個人而言,我喜歡未來。逼真的3A級遊戲發展很好,但你在《拉結爾》所做的風格處理也很棒。我喜歡你應用現代技術來開發自己的遊戲風格。

廖宇:在《拉結爾》的項目上,我們在應用3D技術的同時也希望遊戲中承載roguelike的元素。例如賽季玩法的創新,我們會有快節奏的賽季機制,讓玩家能夠不停地進行迭代。這也是我們在之前的遊戲中碰到的問題,更新迭代相對較慢。但是在《拉結爾》這個項目上,我們會與整個騰訊的運營團隊一起,把賽季更替的節奏進行調優。

極致的遊戲表現效果——音效與美術團隊的深度打磨

Phillip:當我在《暗黑破壞神2》的項目開發過程中,我們的音效和美術團隊通過緊密合作創造出一種有凝聚力的遊戲表現效果。在這方面,你在《拉結爾》項目中有什麼經驗?因為視覺和聽覺的體驗有很多聯繫。

廖宇:在遊戲的音效處理上,我們有自己的錄音棚以及專業的錄音設備,遊戲裡面角色的個性配音,怪物的尖叫聲,場景的音效,都是我們自己錄製。例如下雨的聲音,我們是用專業的雨筒音筒進行收音的,整個音效製作的精細製作是希望給到玩家一個沉浸式的感受,就像當初我玩《暗黑破壞神2》時的感覺。在這點上,Philip在《暗黑破壞神2》的項目開發中有什麼感受嗎?

Phillip:是的我記得很清楚,當時團隊的主要音響設計師也是作曲家Matt Uelmen。他是音效方面的專家,所以你可以在遊戲中聽到十二弦吉他,還有循環和樂器。他會像在自己的小房間裡那樣錄製樂器音效。因為團隊當時沒有一個很好的錄音環境。但他總會去藝術中心挖掘一些藝術家,同時他會主動來了解我們的設計,並通過音效來呈現人物的設定。有一次他給了我一個CD,裡面是暗黑原聲帶的早期剪輯。

之後當我在思考角色的時候,例如遊戲中的亞馬遜或者死靈法師時,我會戴著耳機聽這個CD,因為它讓我進入了遊戲世界。有趣的是,即使是很多年以後,我在做其他遊戲時我也會聽那首音樂,那段音樂能讓我回到創作暗黑2時的工作狀態,充滿創造力的一段時光。這也是讓這款《暗黑破壞神2》遊戲如此特別的部分原因。在某種程度上,遊戲世界是非常脫離現實的,因為遊戲裡有各種瘋狂的怪物。而它們都是由各個藝術家創作的,但這一切都以一種神奇的方式結合在一起。我也很感激那段很浪漫的創作歷程。

廖宇:所以說團隊的合作設計很重要,如音頻和藝術團隊之間,他們都要了解設計核心才能更清晰地傳達更自信地傳達這個故事,讓玩家信服。

音樂方面我們畫了很多的精力,美術方面同樣也是。比如說,像普通的一個角色,一般手遊上都會做建模,但是我們是用PBR流程做高模,而且是很早就開始做這個流程,大概是5年前就開始了。

在《拉結爾》的製作過程中,一個模型的製作可能需要三個月的時間,這也導致了龐大的工作量,因為暗黑類的遊戲,其怪物數量非常多,當怪物全部進入畫面的數量大概有上百隻,導致手機的性能表現上會有很大的優化壓力。

但最終我們還是在手機平臺呈現了完整的表現效果,包括布娃娃系統,《拉結爾》中的所有怪物都有擊飛效果和打擊感的優化。包括從概念設計到藝術設計,我們也希望把這種暗黑類的氛圍進行繼承與創新。現在遊戲中有上百種的怪物類型,而實際上在開發過程中,我們設計的怪物種類數量是達到了近六百種。

暗黑類社交——Battle.net的起源與Gameplay導向社交

廖宇:Phillip你對暗黑品類的社交設計師如何考慮?眾所周知,《暗黑破壞神2》搭建的Battle.net基本就是MMO遊戲的鼻祖,在當時就擁有超前的意識,不得不讓人佩服。我們現在所有的網路遊戲基本就是站在巨人的肩膀上發揮,同時遊戲社交可以分成Gameplay導向和人際導向,你認為Roguelike類型的暗黑遊戲要如何更深的挖掘社交關係?

Phillip: Battle.net現在提起來感覺像是很久以前的事了。《暗黑破壞神2》是暴雪的第一款客戶端伺服器遊戲,因為雖然在《暗黑破壞神1》中我們雖然有Battle.net,但在當時,它只是用於匹配機制。而《魔獸爭霸2》也是同樣的情況。但是印象很清晰的是,作弊是《暗黑破壞神1》的一個大問題。雖然當時的遊戲也很有趣,但是當玩家可以篡改遊戲時,還是無法保證遊戲的公平體驗。所以《暗黑破壞神2》中Battle.net的一大進步就是它將遊戲變成了一款客戶端伺服器遊戲,算是當時的MMO遊戲了。雖然並沒有一個能夠同時追蹤每個人位置的大世界。但是伺服器被授權記錄玩家的登錄狀態,而當玩家在公網玩遊戲,就不必擔心其他玩家有作弊的機會。玩家能夠在與陌生人進行匹配相信這是一個公平的PVP體驗。

同樣的,組隊設計對於《暗黑破壞神2》來說非常重要,對於之後的動作RPG也是如此。現在市場上出現了多人模式的Roguelike遊戲。玩家可以在體驗隨機化的遊戲樂趣的同時和朋友一起挑戰。這衍生出了很多瘋狂的遊戲經歷和故事。這也是現在許多碰到我的人會聊到的,如果他們從小玩《暗黑破壞神2》長大,他們講的故事總會是玩《暗黑破壞神2》時那種緊張瘋狂的情景,比如他們被困在某個地牢裡,然後要想盡辦法把自己的屍體弄回來,才能不失去自己花了很長時間收集的裝備。正是Battle.net使這一切成為可能。從那以後,這種機制不斷進化。但在當時,那是最早的在線遊戲體驗之一。

廖宇:這也是當時記憶非常深刻的一點,我覺得陌生人之間的社交是非常有意思的。因為玩家一開始可能是因為同一個目的而組隊,比如說一起打BOSS,但是打完BOSS會掉落寶物,這時隊友就從合作關係變成一個競爭關係,可能玩家的心態會去擊殺隊友或者搶奪寶物,這種情況是很有趣的。它會形成遊戲社交的的粘性,這裡指的是Gameplay導向而非個人角度的粘性。我認為這種暗黑Roughlike的遊戲更偏向Gameplay導向的社交,他會讓玩家真正地聯合在一起。

Phillip:我關注到《拉結爾》中加入了Battlepass的模式,能講下你們在這個方面是如何考慮的嗎,以及後續的賽季部分你是打算如何運營的?

廖宇:在遊戲加入Battlepass是希望玩家能像暗黑遊戲用「肝」的方式來玩遊戲,而不是通過付費。所以其實在這塊設計上是希望能讓玩家對遊戲內容產生粘性,包括快節奏的月度賽季機制也是這個目的。

我們在每個賽季都會投放全新的獎勵,不管是皮膚,裝備,還是道具。而且每個賽季的玩法包括內容的重點都會有所區別,比如說有某一個賽季我們可能會追求某一種屬性,追求某一種玩法或者是某一種生存條件。我們希望拉長這類遊戲的運營周期,讓《拉結爾》一樣成為一款長線遊戲。像《暗黑破壞神2》一樣,是我到現在都還在玩的一款遊戲。

暗黑與Roguelike品類未來展望

廖宇:Phillip,你如何看待未來暗黑類遊戲的發展?

Phillip:過去20多年來動作RPG和Roguelike類型的發展史是非常棒的。每次想到自己就是這一段發展史中的一部分,就覺得很榮幸。當然,我沒有參與過Roguelike的初期階段,但我參與到了設定Roguelike類型基調的一部分歷史,尤其是動作RPG。像現在的《命運》、《無主之地》或《黑魂》這樣的遊戲,都有永久死亡的機制,他們提供了十分硬核的遊戲體驗。我甚至想過Battle Royale這樣有鬆散線程的遊戲,它沒有提供一個線性的遊戲體驗,但是遊戲是非常有趣的。

Roguelike作為非常流行的遊戲類型,一直有新遊戲在湧現。就我而言,在看到類暗黑系列的遊戲在開發中是很棒的,看到人們喜歡這款遊戲並將其放入自身的遊戲項目,然後自己的方式做一些不同的創新,將這種遊戲元素轉換到新的平臺,能看到新的一代在做這件事情是很讓人高興的。有點像把這根暗黑遊戲的接力棒交給你。我祝願《拉結爾》這個遊戲能夠獲得成功,我們都需要看到這個遊戲類型繼續發展下去。

廖宇:我覺得暗黑系列是非常重要的一部分,這部分對整個Roughlike的遊戲史,包括文化層面上的影響而言都是非常重要的部分。而且我覺得Roughlike類型的遊戲它可以延伸出很多的方向。不管是暗黑類的、射擊類、科幻類,甚至是中國風類型。只要其內核不變,他就可以衍生出更多的玩法出來。

但最終我覺得所有的東西,包括遊戲的延伸,它都是一層層地繼承下來,因為有暗黑系列之前的經驗,包括你們團隊的成功,才能讓我們這一代更多的成長並在這一品類上繼續走下去。

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