「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
今天正好是萬聖節,所以我們的推薦當然是非常非常有節日氣氛的……
王亦般:《掠食》(Steam)
關鍵詞:驚悚、異形、科幻、太空
一句話推薦:太空站裡的偽裝者。
這期周末推薦的主題是「萬聖節」,需要我推薦一款恐怖遊戲(或者南瓜遊戲)。麻煩的是我本人幾乎不玩恐怖遊戲,連恐怖遊戲直播都不怎麼看。於是我打算放寬條件,從我今年玩過的遊戲裡選一個最嚇人的。
第一個躍入我腦海的是《掠食》(Prey)。
原本平靜的日子總是會被「打破」
《掠食》是Arkane Studios在2017年推出的科幻題材驚悚遊戲。玩家因為一些不能劇透的原因身陷一座怪物橫行的太空站,為了逃出太空站,你需要搞清楚太空站裡究竟發生了什麼,探索被怪物控制的區域、解救倖存的船員,並從文件和電子設備中發掘整件事的蛛絲馬跡。
本作中,玩家所要不停面對的「怪物」是外星生物「風暴異魔」。它長得有些像黑色的八爪魚,體型不大,除了喜歡跳臉輸出外,乍一看沒有什麼特別之處。但即使是最低級的風暴異魔,也具有「擬態」的能力,即變化出與周圍環境中的事物完全相同的外形。
這就讓遊玩的過程變得很驚悚。玩家需要時刻小心,周遭的任何一個事物都有可能是風暴異魔的擬態,隨時都有可能現出原形往你臉上跳。而一些附身在人體上的風暴異魔則會發生奇異的變化,變為異常強大的人型生物。在缺糧少彈的前期,謹慎地選擇路線,避開人型異魔會是更好的選擇。
已經淪陷的空間站
空蕩蕩的空間站
試想,你置身於一個空蕩蕩的巨型空間站裡,身邊沒有一個同伴,照明系統時好時壞,強大的人型怪物在關鍵道路上徘徊,而你還要時刻提防周圍的每一件事物——這些都讓玩家神經緊繃,而我在遊玩的時候確實會被遊戲中的氣氛感染,感到緊張和不安。
拋開驚悚的元素,《掠食》在遊戲機制上和《恥辱》(Dishonored)非常接近,玩家可以選擇戰鬥和潛行兩條路線,每個場景都有不同的通過方法。不過,玩家在遊戲中會解鎖人類和異魔兩條升級路線,如果異魔技能線點得很高,玩家固然會變得非常強大,但也會更像異魔,甚至會被人類的自動防禦武器攻擊。
此外,《掠食》的劇本也十分出色。就我個人而言,開頭和結尾兩次大反轉的衝擊力相當震撼。知名編劇克裡斯·阿瓦隆參與了劇本的撰寫。
直面異魔
如果你是《網絡奇兵》(System Shock)、《殺出重圍》(Deus Ex)和《恥辱》這類遊戲的愛好者,又對科幻驚悚題材有所偏愛,那麼《掠食》就是你不可錯過的選擇。目前,《掠食》正在Steam上限時打折,售價49元。
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陳靜:《恐鬼症》(Steam)
關鍵詞:第一人稱、多人、探索、「真實」
一句話推薦:有錢能使磨推鬼。
驅魔在恐怖遊戲裡是個極其常見的題材,但《恐鬼症》(Phasmophobia)還是做出了點兒新意思。比起那些出於巧合、工作需要甚至單純作死的驅魔人,本作的目標非常明確——找出房子裡的超自然現象,判斷鬼魂種類,再把線索賣給真正的專業驅魔團隊。發現越多,賺錢越多。
仔細想想,4個人追一個鬼,就為了找點記錄拿去賣錢的場景還是挺喜感的
這在一定程度上消解了遊戲的恐怖感。假如驅魔人是個驚悚與神秘兼顧的職業,調查員就或多或少體現出一種社畜的辛酸。更何況,調查的目的只是確認鬼魂的存在和種類,並不一定要真正面對、消滅它們,比起真正的驅魔還是要安全不少——當然,說是這麼說,為了多賺錢,調查員們勢必要激怒鬼魂讓它們留下更多痕跡和證據,因此時不時就會被鬼攻擊。而調查員們自保的手段非常有限,也不會有人來救援,就很容易讓人聯想起某個基金會中的D級人員……
遊戲中可以使用各種道具來捕捉鬼魂留下的痕跡,按照用途大致可以分為3類:探索用,比如EMF讀取儀、手電筒、紫外線手電筒、強光手電筒、螢光棒、通靈盒、鹽、運動傳感器、聲音傳感器、紅外線傳感器、溫度計、收音器;記錄用,比如相機、攝影機、三腳架、鬼魂之書、頭戴式攝像機;保命用,比如打火機、蠟燭、十字架、聖木、醒腦丸。
鬼魂經過的地方溫度下降,是不少驚悚作品中共同的設定
鬼魂在不同道具作用下會留下不同痕跡,像是指紋、筆跡、聲音、靈球、降溫等等。根據不同靈異現象,可以判斷出鬼魂的確切種類——目前遊戲中出現的鬼魂有魂魄、死靈、幻影、騷靈、女妖、巨靈、夢魘、亡魂、暗影、惡魔、幽靈、赤鬼這幾種。由於遊戲還在EA階段,地圖和鬼魂數量都不算多,探索順利的話,很快就可以背版,找全所有鬼魂的弱點和特徵也相當容易。不過從遊戲玩法來說,將來應該會增加地圖和鬼魂種類,進一步提升可玩性和難度。
憑藉證據判斷鬼魂類型
《恐鬼症》另一大特色是多人合作,最多可支持4人聯機。單槍匹馬進兇宅,大部分人應該都不敢,假如有同伴一起,情況可能就不一樣了。一個優秀的同伴不光能和你合作賺錢,還是你的戰友和後盾,關鍵時刻說不定能救你一命。當然,換個角度想,就算同伴不那麼可靠,緊要關頭也可以推出去祭天……
目前《恐鬼症》還有不少缺點,動作生硬、引導不明確、UI不合理,很多應該在教程裡明確展示的內容全靠玩家自己摸索,希望正式版本裡可以有所改進。不過,對於這類遊戲來說,糙、懵、無知有時候未必是壞事——假如什麼都知道,那就不是鬼嚇人,而是人玩鬼了。
這裡有把鑰匙,不要忘了拿
值得一提的是,假如你很喜歡靈異、驚悚題材影視劇,那麼《恐鬼症》中關於鬼魂和如何對付鬼魂的設計一定能讓你聯想起許多熟悉的作品。要是你想體驗一下溫徹斯特兄弟、康斯坦丁,或者任何你喜歡的驅魔人角色的工作,說不定還可以把這個遊戲玩出不同的味道。
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錢雨沉:《失憶症:黑暗後裔》(全平臺)
關鍵詞:沉浸、緊張、恐怖
一句話推薦:「安全」地享受恐怖。
現在電腦製作的視覺特效突飛猛進,但在製作恐怖題材遊戲上有點力不從心。不是說視覺效果不夠嚇人,而是太逼真太嚇人,觀眾玩家受不了。這就讓恐怖題材有點尷尬,太真了不行,太假了也不行。拿捏好嚇人的尺度和方式才能做好一款恐怖遊戲。
2010年發售的《失憶症:黑暗後裔》(Amnesia: The Dark Descent)在恐怖氛圍與嚇人方式上拿捏得極為恰到好處。遊戲擁有出色的音效和目前依然夠用的視效,玩法方面是以步行探索為主,結合解謎與一點點的操作元素。前者提供了一個足夠沉浸的氛圍,後者保證了玩家在遊戲中「有事兒可幹」,又不至於被難到卡關。
遊戲的畫面在現在來看也算是「夠用」
嚇人的噱頭,《失憶症:黑暗後裔》中比較齊全,其中音效讓人印象深刻。聲音又一定的方位感,各種窸窸窣窣或怪物的叫聲時不時就從你身後或某個開著的門外傳來,逼得你快步前進。走路、踩水、移動物品都有對應的音效,一定程度也彌補了遊戲在物理互動方面的不足。
推開擋門的石頭也算一個謎題
遊戲採用第一人稱視角,開頭主角從暈暈乎乎中醒來,走路像喝醉酒一樣搖搖晃晃,看東西也有點模糊。這些都很好地體現在了操作上,移動時會歪歪斜斜,轉動視角會有很強的高斯模糊。這種「限制」還會出現在玩家受傷或者受到驚嚇心神不寧時,為緊張恐怖的氛圍添磚加瓦。
模糊!
我個人覺得《失憶症:黑暗後裔》裡最好的一點是整體節奏非常好,玩的過程裡遵從內心第一反應,有人追就跑,感到不對就停下,看到機關、門、收集品就順手操作一下。過程會緊張,你也會因為操作不當或沒摸清規則而死去,但遊戲從設計上就沒有希望難住你,所以摸索幾次,你基本上都能正常通過。一路玩下來,恐怖的感覺似乎還有點享受——你會緊張,你會害怕,但不知不覺中你也順利地通過了一關又一關。
遊戲中沒有任務系統和地圖,但會有提示
死亡後也有溫馨的小貼士
遊戲中基本上沒有一驚一乍的嚇人,至少我覺得嚇人的部分都不是廉價的Jump Scare。所以,推薦各位聽從遊戲開始時的建議,關燈、戴耳機。
這款遊戲在2011年獲得了獨立遊戲節(IGF)的視覺、音效和技術類獎項,同年的最佳遊戲是《我的世界》,要不然《失憶症:黑暗後裔》絕對有機會角逐一下當年最佳。Epic遊戲商店之前贈送過這款遊戲,萬聖節期間Epic、GOG、Steam也都在打折,只要幾塊錢。主機平臺上則有「失憶症」系列合集正在售賣,PS4、Switch、Xbox商店均有上架。
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熊宇:《南瓜傑克》(Steam)
關鍵詞:動作、卡通風格、萬聖南瓜
一句話推薦:南瓜人砍人。
你聽過萬聖節南瓜的傳說嗎?據說它來自愛爾蘭,講述了吝嗇鬼傑克的故事。粗略來說,其中一個版本是這樣的:傑克與惡魔一起喝酒卻沒帶錢,於是讓惡魔變成錢用來買單,結果傑克並沒有拿惡魔去買單,而是把它封印起來……這個傳說雖然簡單,卻將傑克的無惡不作表現得明明白白——最後連惡魔都只好認慫。
傑剋死後,因為太小氣而無法去天堂,因為和惡魔關係不好無法去地獄,於是飄蕩在世間,手上提著燈籠……後來,人們為了在萬聖節前夜嚇走遊蕩於世間的鬼魂,便用蕪菁、甜菜或馬鈴薯雕刻成可怕的面孔,代表提著燈籠的傑克,這就是南瓜燈的由來。
《南瓜傑克》(Pumpkin Jack)的故事來源於這些久遠的傳說,講述了一個南瓜(或者說南瓜人)的故事:惡魔說動了傑克幫他獵殺一名巫師,而這是「懲善揚惡」……
遊戲的製作規模不大,但畫面表現還不錯
大體上說,儘管遊戲包含許多要素,解謎、平臺跳躍等等都能看到,但《南瓜傑克》仍可以被歸到動作遊戲的類型中。玩家可以在遊戲中收集從鏟子、鐮刀到重火力遠程武器的各類道具,它們各自具有不同的手感與招式。當然,《南瓜傑克》裡也有幾乎是動作遊戲標配的閃避功能。在通常的動作要素之外,遊戲也帶有類似《鬼泣5》中V的寵物輔助攻擊系統,只是操作起來沒有那麼複雜。
你是一個南瓜人……
遊戲過程中能逐漸獲得新的武器
動作遊戲這一類型裡已經有了太多的標杆作品,與它們相比,純粹的動作要素不是《南瓜傑克》的賣點——它的動作部分雖然還行,但也算不上極為出色。真正讓這款遊戲有不一樣地方是它的大雜燴感:它有較多的場景互動,過山車一般的礦車體驗頗為有趣;部分場景下,南瓜人可以擰掉自己的頭,變成南瓜來解謎;有時候,遊戲突然又變成了手感還不錯的平臺跳躍,你甚至可以在空中起跳,而且還能二段跳,這讓遊戲的平臺跳躍部分變得很簡單,容錯率很高。
有的時候只剩下頭
當然,皮膚系統,這個也有
可以說,《南瓜傑克》是款內容比較豐富的遊戲,它的玩法並不統一,一直在變化著,不時帶來新的體驗。儘管內容豐富,它的氛圍感卻很統一,題材上有些恐怖遊戲的意思,但實際上它的色彩與光影表現更像是迪士尼動畫片,做出了「明亮溫馨的夜晚」的感覺……再加上頗具諧趣的對白,也就一點都不恐怖了。
(推薦遊戲由發行商Headup提供。)
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梅林粉杖:《德古拉:復活》(Steam)
關鍵詞:恐怖、解謎、臨場感
一句話推薦:沉浸感強烈的互動恐怖電影。
我是恐怖遊戲愛好者,我必須說,恐怖主題的遊戲不應該少了德古拉伯爵的身影!遊戲史上以「德古拉」為題材的遊戲不勝枚舉,我要推薦的是我自己最早接觸的幾款恐怖遊戲之一——1999年由法國遊戲公司Index+製作的恐怖解謎遊戲《德古拉:復活》(Dracula: Resurrection)。
遊戲背景設定在1904年,延續的是布拉姆·斯託克的小說《德古拉》的故事。在德古拉伯爵死後7年,喬納森·哈克回到了特蘭西瓦尼亞,再次營救自己的妻子米娜。
這是一款在那個時代十分典型的主視角解謎遊戲,採用類似「神秘島」系列的引擎和操作方式,玩家在場景裡的固定地點可以自由旋轉鏡頭視角,遊戲場景由3D製作,輸出為2D畫面,陰鬱又充滿神秘感,遊戲中還插入多段精緻的過場CG畫面,因而在20年前,它能達到的沉浸感是十分強烈的——這對一個恐怖遊戲來說很重要。
古典的主界面
大多數場景都陰暗且透著詭異
怎麼會少了墓園場景,看到就令人興奮!
如今,在20多年後回顧這款遊戲,當然它的畫面精緻程度可能已經有了些許落差,但因為略顯粗糙而更顯出一絲復古的感覺,這是今天畫面更精良的恐怖遊戲中感受不到的。
「德古拉」系列遊戲如今已發行過5部。如果你對傳統冒險遊戲有興趣,可以一一找來遊玩,應該能消磨掉不少安靜又平和的夜晚呢。
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