從《戰鬥吧劍靈》看卡牌遊戲的深化空間|遊戲葡萄

2021-02-26 遊戲葡萄

2015年起,經典端遊IP改編手遊成了新的市場風向,從端遊時代走來的廠商都開始布局,騰訊的《穿越火線》、盛大的《熱血傳奇》、網易的《夢幻西遊》等都是各自品類的典型代表。不過端遊改編的產品整體以RPG等重度產品居多,在卡牌品類創新速度減慢的情況下,嘗試改編卡牌的案例不算多見。

近日,由端遊《劍靈》改編的的正版卡牌手遊《戰鬥吧劍靈》展開了上線前的最後一輪測試,葡萄君拿到了《劍靈》的測試包進行了初步的體驗。從這款遊戲的表現上,葡萄君覺得:雖然當前階段卡牌產品沒有顛覆性的突破,但在IP適配、音畫表現和戰鬥體驗等方面,卡牌品類仍有很大的深化空間。



《戰鬥吧劍靈》是韓國NCsoft,研發、騰訊代理的正版卡牌手遊。一方面保留了原端遊整體觀感,另一方面也有很多手遊化的處理。


端遊知名角色的回歸


所有卡牌中女性角色佔絕大部分

在對端遊風格的繼承上,遊戲中女性角色佔多數的設定是比較明顯的延續。端遊《劍靈》以「捏人」而聞名,角色的精緻程度在當時的同類網遊中處於領先地位,對女性角色的刻畫尤為典型。手遊中卡牌的繪製也選擇了近似的定位:火炮蘭、秦義絕、南素柔等經典角色都在《戰鬥吧劍靈》中回歸,另外一些Boss的卡牌原畫甚至也做了娘化處理。從卡牌圖鑑目錄也可以看到女性角色卡牌佔據絕大多數,包括新手引導階段選擇「戒靈」時,「蘿莉」「少女」和「御姐」三個形象等細節都在極力突出「妹子」在遊戲中的存在感。


引導玩家的戒靈


XX有三好……

RPG端遊盛行的時期,社交是遊戲極其重要的組成部分。雖然改編成卡牌,《戰鬥吧劍靈》在社交方面同樣有一些端遊風格的繼承,除了公會和排名這種相對常見的設定外,遊戲內置論壇、個人社交展示頁面這些都是在卡牌遊戲中不太多見的。當然現在遊戲處在測試階段,沒有大規模的用戶群,社交系統的活躍度還不明顯。



在手遊化處理上,不同於《劍靈》端遊劇情中開篇就經歷師門慘遭屠戮的悲情基調,《戰鬥吧劍靈》的劇情選擇了比較輕鬆愉快的路線,情節、臺詞設計都用了相對娛樂化的語言,沒有做重度化處理。劇情過場和戰鬥中的人物模型都採用了移動端更常見的三頭身比例的Q版造型,這些是手遊做出差異化的地方。



不算沉重的劇情文案

《戰鬥吧劍靈》的畫面表現是遊戲相對直觀的亮點之一。遊戲中的人物建模是很典型的韓式畫風,如上文提及人物設定時所言,以卡牌手遊的標準來看,《戰鬥吧劍靈》的人物建模算得上十分精細,雖然是三頭身的形象,但細節描繪都很到位。像戒靈這種2D Live的處理也有比較立體的表現效果。另外在場景設計上,不同關卡和劇情場景的背景原畫都採用了相對低調的淡化處理,貼合了場景主題又不喧賓奪主。


淡化的背景

卡牌展現形式也是《戰鬥吧劍靈》的差異化表現之一。卡牌原畫、人物立繪都由知名畫師繪製,在卡牌詳情頁面能夠看到每一張卡牌原畫的畫師署名。



卡牌原畫

配樂方面,《戰鬥吧劍靈》也一定程度上延續了端遊的整體觀感,大體上偏向古風樂器的效果,隨著場景轉換,音效也會隨之更改,對代入感起到了比較積極的作用。

經過兩三年的品類發展,卡牌類手遊在戰鬥系統上已經趨於固定。《戰鬥吧劍靈》在機制上並沒有做出顛覆性的創新,不過一些表現形式還是有些新鮮的體驗。戰鬥中普通攻擊時角色原畫浮出卡面、怒氣槽攢滿後人物模型從卡牌中跳出的設計是同類產品中不常見的,再加上我方卡牌與敵方卡牌90度垂直的角度,讓整體戰鬥場景有了比較立體化的縱深體驗。


QTE反擊

同時《戰鬥吧劍靈》引入了QTE的概念,除了常規的技能釋放設定,一些職業設置了需要段時間內反應的反制技能,也額外提供了少許自主操作的空間。另外,上文提及的畫質水平在技能效果上也有表現,類似氣功師「火蓮神掌」等全屏技能除了區分出職業差異化之外,也帶來了不錯的視覺體驗。


大範圍AOE技能的效果很到位

結語

卡牌遊戲可謂移動平臺最具代表性和爭議性的的品類了,一方面卡牌見證了移動遊戲的崛起,另一方面由於相對低廉的成本和周期,部分卡牌也成了劣質的代名詞,近期很多廠商在布局時甚至可以避開卡牌。

但從《戰鬥吧劍靈》的產品形態來看,在基調設計上貼合強有力的IP,在畫面和音效等直觀表現上加以修飾、並且在戰鬥機制上打破常規思路,這樣的差異化嘗試,依然可以成為未來卡牌品類深化發展的可能。

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