武俠巔峰金庸群俠傳:96年做開放地圖,現今的武俠遊戲怎麼比?

2021-01-12 騰訊網

武俠是屬於中國人自己的浪漫。每一個小孩心中都有一個大俠夢,希望自己能夠成為小說的主角闖蕩江湖,而遊戲則成了每一個人實現夢想的載體。在1996年,一款名叫《金庸群俠傳》的遊戲橫空出世。超前的開放性世界玩法,鑄就了25年來最令人不可思議的國產單機武俠遊戲,成就一代人的武俠夢,影響力可以說吊打現在一眾武俠遊戲。

為什麼他是90年代武俠遊戲的巔峰?因為它超前的在25年前就做了一個開放大地圖。

在90年代發布的武俠遊戲,都流行講故事,那時候仙劍和軒轅劍為代表的RPG遊戲都還是線性劇情。主要的遊戲樂趣和難點在於「走迷宮」以及聽策劃寫的故事。但無論故事寫得多好,最終讓玩家只停留在經歷過,你很難把自己帶入進去李逍遙或者何然。而金庸群俠傳在當時卻天馬行空地給了你自由選擇的機會,超前的做出了一個開放世界的概念,讓你真真正正的寫屬於自己「小蝦米」的大俠故事。

《金庸群俠傳》故事是圍繞穿越者小蝦米在金庸宇宙裡尋找庸先生14本膾炙人口的作品展開,即「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛。」雖然有14本書的主線,但是每個玩家都可以自由地進入每一個區域,也就是先拿哪一本書全看自己的心情。即剛剛出生,你能駕著扁舟,前往金毛獅王謝遜的孤島,過倚天屠龍記的任務;或者不會任何武功,也能跟桃花島黃藥師一對一單挑,試著完成射鵰英雄傳。不過這些選擇只能是「大俠請重新來過」,重新讀檔重新遊戲。

這超前的開放式玩法,在1996的時候是前無古人的,彼時的遊戲引導、電腦配置都不足以支持遊戲內置各種提示或者地圖,所以玩家就要在沒地圖、沒有任務任務指引和自動尋路的情況下來進行遊戲。說句難聽的話,現在很多玩家去玩這款遊戲都會陷入我是誰,我在哪,我該做什麼的哲學三問。

而且那時候的網際網路還沒那麼發達,所有的攻略都只能是玩家口耳相傳或者自己手抄的文本攻略,所以玩家們都自己手繪地圖來記NPC坐標。這些在現在看來很反人類的設定在當時不僅沒有遭到質疑,反而讓更多人投入其中,沒日沒夜地一頭扎進金庸的故事裡,尋找一個又一個NPC,完成一個又一個沒頭腦的任務。

雖然小說獲取順序和地圖隨便你選擇,但是要獲取小說、武林秘籍以及一些金庸裡著名的人物夥伴是要嚴格按照小說的劇情完成才能獲得,比如掉進某個山洞遇到張無忌並獲取九陽神功、找到被閻基偷走的兩頁胡家刀法後胡斐才會加入、在西湖梅莊地下秘道遭遇任我行、到黑龍潭見瑛姑需要帶上周伯通才能見到等等。

每一本秘籍和每一個同伴,他們都有不同的功效、作用和技能,攜帶哪些武學或者出陣哪些夥伴每一個玩家都可以自由選擇搭配。

在不同的任務關卡中,每一本武學都存在較大的差異,除了主角一開始就會得「野球拳」,練到10層就能雄霸江湖,其他的武學最好再三斟酌。 (野球拳天下第一!)

而每一個幫手,不管是名震江湖的「中央空調」張無忌、「備胎之王」胡斐、或者是偷雞摸狗的田伯光,只要你能搞定夥伴的需求,都可以成為你的隊友,沒有正邪之分。

這裡要強調的是,在遊戲內的不少NPC,還擁有特別的神兵利器,也就是專屬武器,一些人還有附帶的個人任務,完成後功力大增,不完成宛如智障。比如林平之,你不給他帶闢邪劍譜,等於帶了個廢人。Emm,非常真實!

最後要說的是在當時的我看來最吸引我的就是金庸群俠傳裡道德值的設定,這也是唯一影響遊戲結局的數值。如果你想成為懲惡揚善的大俠,遊戲中一路選擇處處行善,那麼道德值非常高,最後BOSS就是十大惡棍;而如果你道德值過低,每個小任務都想著走捷徑,進屋子翻箱倒櫃,幫助人還收錢,那麼在故事結尾,你面對的boss就是郭靖為首的江湖十大豪傑。

是正是邪,都看自己的選擇。而這個道德值是看不到的,是在平時的一些任務和行為中積累起來的,類似於武俠小說中,一個人在江湖的口碑,日常的行為影響到你個人的品格,從現在的角度看來金庸還是一款很有教育意義的作品。當然道德值除了影響結局,還有一些隊友、裝備要獲取也需要一定的道德值,比如阿紫入隊,需要道德值低於35,想要拿到通關必須的碧血劍,道德值必須高於50。

這些自由的選擇設定,就讓每個玩家自己覺得自己就是小蝦米,仿佛就是你自己在金庸的小說裡譜寫自己的結局。從現在看來是不是發現這就是現在網文大家喜歡的穿越套路,穿越到小說世界,瘋狂收集喜歡的人物當夥伴,然後稱霸武林,而96的時候河洛工作室就已經覺醒了現在的爽文套路。真的非常牛掰!

除了自由之外,金庸還給我們創造了一個活靈活現的江湖。角色豐滿,果敢的喬峰、痴情的楊過、單純的程靈素、悽婉的林平之,這些本是活在小說裡的人物,經由處理,活靈活現地存在於遊戲中,直觀真實的展現在每一個玩家眼前。你不僅可以經歷他們的愛恨情仇,還能從自己的選擇中,悟出生活的哲理。為俠為魔,全看自己的選擇。

金庸群俠傳誕生的年代是90年代,那個時代的武俠遊戲一個個地投向市場,給予人們一個有一個感動,大宇雙劍剛剛出鞘,流星蝴蝶劍成為動作武俠標杆,武林群俠傳,新絕代雙驕,神鵰俠侶等也成為那個時代優質武俠遊戲的代表。

老一輩的遊戲人就是在技術和信息落後的情況下,每個公司,每個製作人都願意花時間去打磨,只為玩家幾分鐘的快樂,都在致力於給玩家打造一個有趣有深度的江湖。

而現在的武俠遊戲呢,是什麼?現在的所謂遊戲製作人,又是什麼呢?我隨手在引擎搜索了一下,emm,清一色的韓式風躍出屏幕,就差來一句油膩的師姐在等你了,是真滴棒!

在這個手遊賺錢賺不完,換皮IP遊戲充斥市場的年代,想要有一個能夠細細敘說一個故事的武俠遊戲,或許是我太過於奢望了。更別提《金庸群俠傳》這種天才的作品了。

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