《王者榮耀》為什麼連勝後必連跪,如何才能找到正確方法上分

2020-12-16 大福姐姐談手遊

被大家詬病的《王者榮耀》的ELO(真實匹配值)系統正是維持遊戲熱度的最大功臣。

ELO(真實匹配值)系統廣泛存在於所有MOBA遊戲,以至於所有組隊對抗類遊戲中,它通過記錄玩家對局中的具體發揮程度,如kda,輸出,抗傷,視野,陣容選擇與推薦重合度,出裝選擇等等,來給玩家一個準確的能力定位,匹配值與段位相互獨立。

但天美在獲得玩家的真實匹配值定位之後,做出的系統是,實力比較強的玩家會匹配實力比較弱的隊友,實力弱的玩家會匹配強的隊友,雙方段位相當的同時,平均匹配值接近,但隊伍內存在較大的匹配值差距,也就是方差。天美沒有去儘量消除這個方差,而是故意維持了一定的方差存在。隊伍內玩家實力並不接近,而是被控制了一定有強有弱。

舉幾個例子:即使很坑的玩家,也能連續匹配較強的隊友,從而保證一定的遊戲體驗,穩定在一定的段位,而不是一跌到底。比如單排掉分到後面是很難掉的,隊友會越來越強,想輸都難。

反之,如果玩家連續獲勝,將迅速提高ELO,被判定為高手玩家,從而匹配到ELO較低的玩家隊友,比如具有較強掛機傾向,較強噴人傾向,陣容選擇及出裝與推薦差距較大,KDA較低,輸出參團率等結算面板數據較低。

如果玩家在此逆境中仍然堅持carry,每局拿到敗方mvp,系統判定即使在逆風局,玩家的表現仍然出眾,他的ELO將繼續無情的提高,在接下來的對局中他將匹配到更坑的玩家,直到坑到他無法繼續carry為止。這也就是為什麼大家排位經常出現連勝之後必連跪,且隊友極度奇葩的原因。

表面上看,ELO系統控制了所有玩家的勝率接近50%,大神不可能勝率無限提高,坑不可能勝率很低,這個系統通過破壞高水平玩家的體驗,在一定程度上彌補了低水平玩家的體驗,容易讓人產生「我付出了足夠的精力和練習,卻得不到足夠的回報」的感覺,是玩家連跪心態爆炸的罪魁禍首。

但換個角度,高水平玩家更可能已經花費了大量金錢、精力、時間在這個遊戲中,轉化成遊戲經驗、數據,也就是花費了大量沉沒成本,本身就對這個遊戲粘性比較大,即使連續被坑,脫坑退遊的傾向也比較小。反觀低水平玩家,本身水平較菜,如果再無法獲得較好的遊戲體驗,很容易產生「這個遊戲並不適合我」的感受,從而更容易脫坑退遊或轉投其他同類型的MOBA遊戲。

低水平玩家大量流失的後果,就是遊戲中只剩大神,提高操作壁壘,新手玩家很難融入遊戲,遊戲對新手不友好,也就離死不遠了。(說的就是你《街頭籃球Freestyle》)所以為了維持大體量玩家人群,關鍵在於保護大量低水平玩家的遊戲體驗,而高水平玩家的遊戲體驗則並不那麼重要,「反正你也不會退坑」。

《王者榮耀》作為一款手機MOBA,定位就是全民開黑。而造成大家連跪連續被坑的萬惡的ELO系統,正是維持了大體量玩家人群的功臣,也在一定程度上維持了遊戲熱度和生命周期,大家才能持續享受到這款遊戲。

天美一改對抗遊戲」強就應該贏,弱就應該輸」的鐵律,一改MOBA遊戲的」菜是原罪「,留住了大量低水平玩家,不可不說是一個奇招。最後你對《王者榮耀》為什麼連勝後必連跪,如何才能找到正確方法上分怎麼看?歡迎留言評論!

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