「複雜變簡單」似乎是人類發展中一個亙古不變的目標,而在越來越多資源可以更方便獲取的同時,我們也丟掉了越來越多的思考機會:餓了,掏出錢;渴了,掏出錢;甚至有時候感情缺乏了,也可以直接拍一拍你的腰包……你知道的,我說的是買本數或者電影票。
儘管惰性會一遍遍提醒你這有多輕鬆愜意,但人類花了數百萬年時間刻在基因裡的思考力卻一直戳著你的脊梁,待靈魂對思考渴望到一定程度,「簡單變複雜」也有了被創造的價值:千方百計地藏鑰匙、把保險柜密碼換成智力遊戲、在密碼鎖旁邊貼答案線索……看上去有種別生枝節自己給自己找「麻煩」的意思,不過解決這種「麻煩」能帶來的遠比這些想法有意思。
解謎遊戲的痛點
2001年 Adventure 遊戲工作室推出的《Mystery Of Time And Space(時空之謎)》真正奠定了「密室逃脫」這一遊戲模式。該遊戲的關卡極長,常使那時的玩家一戰一、兩個通宵,不過遊戲並沒有獲得廣泛關注,原遊戲連接也早已失效。
真正引起全世界範圍關注的是2004年由高木敏光獨立開發的遊戲《Crimson Room(深紅色房間)》,這款Flash遊戲一經發布就迅速走紅網絡,至今還可以去4399上體驗一番。
《深紅色的房間》劇情算不上豐富,就是幫助主角找工具最終離開房間去和小姐姐約會。但它能夠火起來大概是完全陌生的遊戲方式和刺激玩家體驗的噱頭——4399在其介紹種說道:「據說全世界能通關的人只有4000個,本遊戲是對您智力的挑戰。」
或許是因為結出了太多同類遊戲(主指密室逃脫類),在現在看來《深紅色的房間》解謎內容並沒有多難,尤其與《時空之謎》相比起來更為簡單。這類遊戲大都離不開在鐘錶、抽屜、壁畫、鏡子等處設機關或者提示,以致於玩家進入遊戲就先翻箱倒櫃收集線索。
除此之外,後來的解謎遊戲似乎還有一個不成文的共同點——加小遊戲機關,比如《迷室3》裡的電機、電路,《逃離方塊:哈維的盒子》裡的蒼蠅秘籍、橋牌等,即使這些赫赫有名的精品遊戲中也能見到很多益智遊戲的影子。
適當添入幾個益智小遊戲不僅可以增加遊戲的豐富度,也可以緩解玩家的疲勞感——在你看到眼睛痛的時候可以說一句「呼,這回終於不用東找西找了~」。不過這種小遊戲加入過多的話,也難免不會被扣上「縫合」、「為了解謎而解謎」的帽子,「為了解謎而解謎」可絕對不是什麼好事,比如前段時間比較火的《13號病院》,由於內置小遊戲太多總給玩家一種小遊戲串燒的感覺,很快就滑入了恐怖解謎區的低分檔(現在評分似乎上去了,但體驗並不很好)。
而與其說《13號病院》是個「益智串燒」,倒不如說是放大了解謎遊戲的痛點——揭秘模板化、全靠劇情撐。尤其是在手遊上,玩久了你就會發現這些解謎大都是翻箱倒櫃然後去保險箱上做幾個莫須有的益智遊戲,一款解謎遊戲的好壞幾乎可以被劇情直接決定。
全新的解謎方式
2008年,高盈和一個朋友在玩密室逃脫遊戲時突發奇想要把密室逃脫搬上現實,他們選了一處老房子,創辦了哈爾濱的第一間真人版的逃脫民宅遊戲。2011年9月,日本BadNews攜手上海MaoLivehouse於上海舉辦了第一場劇院式真人密室逃脫遊戲,同時第一家主營真人密室逃脫的俱樂部與杭州和武漢成立,真人密室逃脫開始走向繁榮。
雖然真人密室逃脫在遊戲內容上與電子顯示器比起來著數不清的優勢,大都和劇情聯繫緊密且一些簡單機關在實體操作中更為有趣,但「方便」二字也在很大程度上制約了它的發展——除了發燒友,又有多少玩家願意為了玩幾場密室逃脫去跑遍全城呢?所以電子屏幕上解謎遊戲的問題還是擺在那。
在過去的五年裡,四位遊戲愛好者和一隻貓走出了解謎遊戲的另一條路:INDIE×2019最佳創新獎——《鑄時匠》。《鑄時匠》並沒有像傳統解謎遊戲那樣進圖就翻箱倒櫃的找東西、查線索,而是用一塊懷表貫穿全程創造條件進行收集。從Steam評論以及SteamBD上看還有一個新奇之處,《鑄時匠》作為一款獲得Steam青睞之光國產獨立遊戲既沒有大火也沒有挨罵,僅僅是中規中矩的銷量和一個高評分。
在劇情鋪墊場景中,一位老人給父親約翰(窮困潦倒的修表匠)一塊能夠控制時間的表,隨後約翰進入「時間靜止區」。玩家主要扮演父親約翰通過懷表控制NPC進行交互繼續、回退,最終完成錶盤收集找到自己的女兒艾麗絲。
父親在前方的時間靜止區內尋找女兒,女兒在後方追逐著找父親並將時間恢復運行。遊戲內三個關卡相互獨立,但難得可貴的是在約翰收集離開後,原時間靜止區域內NPC會因約翰不同的調整而產生新的劇情。比如本該摔倒的小賊在調整後不會被絆倒而逃跑,球賽的比分也會有平局、勝負或者踢進窗戶……這種設計讓他們的工作量呈幾何式增長,也是因此有了這樣的彩蛋。
第二關卡中,艾麗絲想要走進父親曾去過多圖書館時,卻發現圖書館已經大門緊閉,保潔阿姨回復道:「裡面只有工人。」據開發者所說,這是因為足球處劇情已經做的非常累,不想再圖書館裡面的內容了,於是在門口設計了一個保潔阿姨。
這款2015年就開始的創意作品終於在2019年以正式版登陸Steam,在這四年裡《鑄時匠》獲得了Steam的青睞,也見證了「Steam青睞之光」的閉幕。
鐘錶匠——修復時間的人
不要等到失去了才追悔莫及。
如蔣智南教授所說的「做藝術需要真情實感,更需要自信、專注和堅定的立場。真情實感的藝術作品才有可能打動觀者……」,作為開發商Wild Kid Game(熊孩子工作室)的處女座,《鑄時匠》被創作的初衷並不是創造一種什麼新的解謎方式,而是以此來紀念團隊中三個人的父親。
對曾沒有多陪陪父母而抱有遺憾的人來說,有一塊操縱時間的表可以減緩父母衰老的話那再美滿不過了。像開發商的名字一樣,他們把自己當成一個真正的「熊孩子」並給了父親一塊可以操縱時間的懷表……因職業落寞約翰不得已用買給女兒的項鍊抵押了欠債,爭吵之後這位窮困潦倒的鐘表匠開始了時間與感情的修復之旅。
遊戲中懷表的設計上也可以看得見這四年的打磨,為了解決每章修復過程相互獨立的問題他們將表設計為「指針不轉錶盤轉」的款式,齒輪更是做成了三個行星輪使得時針、分針、秒針可以分開運行。
《鑄時匠》解謎系統的第一、三章還算中等,但第二章難度直接拉滿,有些甚至到了讓玩家看著攻略視頻驚呼「這怎麼可能想到」的地步。比如第二章的小女孩與鸚鵡部分,要先調整鸚鵡改變受驚時的飛翔方向,然後操縱騎車少年撞向小女孩驚擾鸚鵡,再前進鸚鵡飛向左邊杆子,完成後回退騎車少年與小女孩,保留鸚鵡,再以同樣的方法撞斷左杆子、又杆子,進行後續操作……這裡最難的地方在於,你要把小女孩的前進進度條推到伸出手想要接觸鸚鵡的地方,才會觸發騎車少年撞斷杆子的設定,這就需要玩家對這段劇情有著充分理解,純靠巧合通過的概率不亞於買張彩票中大獎。
好在這些在每一關卡的手繪加載界面都會有一定的提示,不然第二章的難度真的有點是在強迫玩家「抄作業」(看攻略)。
遊戲音樂由一罐鹽的作曲家Ops.7製作,達到了一種「毫無存在感,又能無處不在」的境地。人物部分的動作、立繪算不上優秀,但好在能通過面部表情展現出人物的情感。有意思的是立繪總能讓你覺得這四位開發者是個實打實「女兒奴」:最豐富的面部表情、最精緻的立繪都在艾麗絲身上,更讓人驚訝的是我在TapTap的官方動態下載了一張關於艾麗絲的海報(如下圖,已有降低尺寸),傳文件時發現封面只有43.3KB但艾麗絲這張圖竟然有15.7MB!
比較讓人頭痛的是移動與作業系統,移動端輪盤固定且隱藏導致用起來很費勁,PC端雖然避免了這一點但同樣又輸在了另一頭痛之處——角色移動速度太慢。
玩家通過一周目的三章關卡之後會發現少了一個齒輪碎片進入Bad End(第一次玩的玩家幾乎沒可能直接進入True End),遊戲結尾劇情裡你將看到剛進入遊戲時給你懷表的那位老人的真實身份(年老的約翰)。
在第二周目重複時給出讓艾麗絲獲取銅幣、圖紙提示,並於鐵匠鋪打造缺少的那一塊碎片達到True End。
第一周目結束的齒輪停轉場景(如上圖,為壓縮已改為2.5倍速)以及父親的回憶場景總是讓玩家淚目,儘管前面的解謎和劇情關係並不大,但齒輪速度和視角的把控還是會讓你覺得有種莫名的遺憾。而前文提到的艾麗絲佔據大量美術資源似乎也另有其因,整個遊戲也向我們拋出一些疑點,比如:
主菜單是本書,選擇章節時有筆畫特效,且每次加載新場景時都是手繪場景切入。
任務說話的音效是鉛筆的沙沙聲。
True End裡屏幕的眨眼效果。
綜合上述我們不難推斷出整個故事是艾麗絲的繪畫故事,事實上根本不存在什麼操控時間的懷表,二樓的鋼琴落下,將艾麗絲推開的那一刻約翰就已經不在了。
艾麗絲在繪畫中靠父親留給她的一塊懷表演繹出了後續故事,故事裡父親修復了時間艾麗絲也修復了二人的爭執,而遊戲封中裡將艾麗絲與父親分隔開的,正是生與死的分界線啊!
這也正是開發者團隊紀念父親的方式——「不要等到失去了才追悔莫及」。
《鑄時匠》已經於今年七月份移植到移動端,比起PC端少了組裝懷表的小遊戲,遊戲加載也有部分閹割。據開發者透露,《鑄時匠》將於國慶期間進行打折促銷,想要入手的玩家可關注Steam情況~