《精靈寶可夢》動漫遊戲皮卡丘形象的文創IP走入大眾需要什麼條件?

2020-12-21 中外玩具網

  無論你有沒有接觸過《精靈寶可夢》的遊戲或者動畫,相信在過去的這一段時間裡,你應該會在微博、抖音等一系列社交平臺中,看到一群皮卡丘走上了日本橫濱的街頭,與來自全球各地的遊客進行近距離的互動。

 

  這是一場名為「皮卡丘大量發生中」(ピカチュウ大量発生チュウ)的活動。

 

  自2014年起,日本橫濱市為了迎接2020年東京奧運會,與寶可夢公司(Pokémon Company)進行了深度的合作,讓超過1000隻真人扮演的皮卡丘出現在了橫濱港未來,希望藉此能夠充分展現橫濱市的魅力。

 

  從陸上的花車巡遊到港口的主題遊船,從活動舞臺到商業中心,在「皮卡丘大量發生中」活動期間的橫濱街頭,放眼望去全是皮卡丘。

 

  除此之外,伊布也在今年加入了「大量發生中」的行列。這顯然也是寶可夢公司為了給年末發售的遊戲《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》進行的宣傳造勢。

 

  從本質上來說,「皮卡丘大量發生中」這場活動,其實就是文創IP與旅遊觀光業進行深度結合的典型案例。文創IP為一座城市帶來流量和話題,而城市也能為文創IP提供了一個線下活動的場所,兩者形成資源互補的關係。這其中,文創IP在大眾市場的文化影響力尤為重要,是這類合作能夠成立的關鍵所在。

 

  於是問題來了,皮卡丘這個來自二次元世界的虛擬形象,是如何在大眾市場中擁有如今的高人氣和知名度的呢?

 

  動畫與遊戲的共同作用

 

  皮卡丘最早出現在《精靈寶可夢 紅/綠》,這是一款由Game Freak開發,任天堂發行的GameBoy平臺掌機遊戲,於1996年2月27日在日本發售。

 

  按照遊戲中的設定,皮卡丘是一隻身高0.4m、體重6.0kg,渾身以黃色為主,耳朵尖端為黑色,臉頰兩邊有著紅色小小電力袋,遇到危險時就會放電的電氣系鼠類寶可夢,其設計原型來源於松鼠。雖然皮卡丘現在已經成為《精靈寶可夢》最具有代表性的角色,但它真正成為主角,卻是從動畫版開始的。

 

  1997年4月1日,為配合遊戲的發售,《精靈寶可夢》推出了同名TV動畫,講述的是立志成為寶可夢大師的少年小智,和他的搭檔皮卡丘一起踏上旅途的故事。

 

  在動畫裡,小智的這隻皮卡丘非常特別,它並不願意和其他寶可夢那樣住進精靈球,也不願意進化成雷丘,而是選擇一直陪在小智的身邊。雖然這樣的性格設定其實是為了方便故事展開,但這也讓皮卡丘的形象開始根植於許多看了該動畫的少年兒童心中——誰又不希望自己在現實生活中,能夠擁有這樣一位可愛且又可靠的小夥伴呢?

 

  1998年,為配合1998年7月上映的劇場版動畫《超夢的逆襲》,以及宣傳同名TV動畫,任天堂在GameBoy平臺發行了名為《精靈寶可夢 皮卡丘》(即黃版)的特別版遊戲。

 

  所謂特別版,即是在《精靈寶可夢 紅/綠》遊戲的基礎上,按照動畫版的細節內容推出的改版遊戲。比如主角的初始寶可夢並非是「御三家」三選一,只能是一隻不願意進精靈球,且不會進化的皮卡丘,再比如遊戲中的劇情也跟動畫版一樣,主角能從不同的NPC中分別入手妙娃種子、小火龍與傑尼龜……

 

  用現在的話說,這就是一種典型的影遊聯動模式。

 

  正是由於《精靈寶可夢 皮卡丘》以及TV動畫、《超夢的逆襲》在市場中大獲成功,《精靈寶可夢》這個IP才能在全球範圍內掀起一股熱潮,而皮卡丘也因此成為了不少人童年生活的重要夥伴。

 

  不過,在後來推出的《精靈寶可夢》新作遊戲、動畫中,卻採用了世界觀互通,但在內容上保持相對獨立的做法。

 

  簡單來說,《精靈寶可夢》的遊戲是以玩家為主視角的冒險,玩家不僅可以在新的地區捕捉新的寶可夢,同時遊戲中的戰鬥方式和玩法也隨著新版本的推出得到強化革新,以滿足不斷成長的老玩家對遊戲內容日益增長的需求。

 

  而《精靈寶可夢》的動畫則一直保持著長篇少兒向動畫的定位,在將皮卡丘和小智作為主角的同時,也把當世代發售遊戲的世界觀、NPC和新種類寶可夢融入到故事中,讓動畫成為遊戲的廣告,讓更多少年兒童成為遊戲及衍生產品的潛在購買者。

 

  雖然動畫和遊戲內容相比有所不同,但後來《精靈寶可夢》的粉絲構成也證明,動畫確實成為了不少粉絲,尤其是年輕小粉絲的「入坑」起點。

 

  即便是這兩位主角每到一個全新的冒險舞臺,都要付出智商和等級都要清零的沉重代價,但對於不同年紀、不同時間點接觸到《精靈寶可夢》的粉絲們來說,動畫中的皮卡丘與小智,幾乎都成為了他們心中共同的「童年記憶」——皮卡丘在粉絲群體中的高人氣,也就不奇怪了。

 

  皮卡丘的形象在不斷修正

 

  不同時代具有不同的審美標準,相信這是很多人都不會懷疑的真理。對於一位經典動漫遊戲形象來說,若要保持其長久的活力,將形象進行不斷修正其實非常重要。

 

  在《精靈寶可夢》迄今為止累計推出的807隻寶可夢裡,皮卡丘外型特徵的變化是最大的。

 

  前文也已經提到,在《精靈寶可夢》面世之初,皮卡丘有著一個非常圓潤的基礎形象設定。以現在的審美水準看,這樣的皮卡丘其實有點胖過頭了,看起來多少會顯得有些笨拙。

 

  相比起來,目前皮卡丘所採用的官方設定,無論是給人留下的印象以及設定美感方面,其實都要比最初的版本協調得多、靈動得多。

 

  這些在體型方面變化的巨大,《精靈寶可夢》動畫版中也有所體現。1997年版《精靈寶可夢》TV動畫中的皮卡丘,與2017年推出的20周年紀念劇場版《精靈寶可夢:就決定是你了》中的皮卡丘相比,後者臉上的紅色電器袋顯然更大,四肢也變得更粗壯修長,尾巴也顯得更寬更長了。

 

  這被很多動畫觀眾戲稱為「減肥成功」。但實際上,在迄今為止《精靈寶可夢》推出的7個世代的遊戲作品中,皮卡丘的形象變化其實更加複雜多變。

 

  算上《精靈寶可夢 金/銀》(1999年11月,GBC)中引入的異色系統(即閃光),從《精靈寶可夢 珍珠/鑽石》(2006年9月,NDS)開始的不同性別有不同的外形設定(皮卡丘雄性的尾巴是平的,雌性尾巴則是桃心),以及《精靈寶可夢 X/Y》(2013年11月,3DS)開始加入的換裝系統,皮卡丘在遊戲中的形象已經達到了數十種。

 

  「神奇寶貝百科」(wiki.52poke.com)網站,曾詳細地整理紀錄了這些變化。

 

  用網際網路的專業術語來說,這種細微且持續的形象變化就叫做「迭代」。

 

  除了皮卡丘外,世界上幾乎所有的經典動漫遊戲形象,包括迪士尼的米奇、《花生漫畫》中的SNOOPY、《貓和老鼠》中的Tom和Jerry,以及同樣是任天堂旗下的馬裡奧,都曾根據不同時代的審美,在細節、造型等方面進行角色形象上的版本迭代。

 

  這些形象也因此能夠緊緊跟上時代的變化,甚至還能時刻站在時尚潮流發展的最前沿。

 

  「符號化」是動漫遊戲形象走向大眾的前提

 

  在大眾市場領域,一個動漫遊戲形象光靠「萌」「酷」等關鍵屬性,其實是很難被市場所認可的。就以皮卡丘來說,它之所以能夠走成為橫濱市旅遊觀光業的一部分,其IP的粉絲基數大只是一方面的原因,更重要的是,皮卡丘的形象在沒有接觸過《精靈寶可夢》遊戲、動畫等相關內容的大眾人群中,同樣具有較大的影響力。

 

  構建這種影響力的關鍵,就是「符號化」。

 

  當我們試圖去傳播一個品牌的時候,承擔起溝通受眾作用的廣告符號,往往是一種非常常見的傳播手段,廣告符號中出現的文字、顏色、圖形,其實都是品牌形象和個性的體現。

 

  在文創領域,迪士尼依照米奇的形象而設計出來的三個圓圈組合,正是文創IP實現「符號化」的典型代表。

 

  相信很多人在包括T恤、帽子、迪士尼樂園、餐廳等各類不同的地方,都曾見過這三個圓圈的組合,當我們看到它時,往往都會不自覺地聯想到迪士尼,以及迪士尼推出的眾多童話作品。

 

  對於一家文創企業來說,將旗下的角色形象「符號化」,本身也是最簡單直接,且成本最低的傳播方式,是幫助目標受眾簡化他們對品牌價值判斷過程的做法。

 

  皮卡丘也不例外。

 

  1998年4月,由任天堂、GAME FREAK與Creatures三家公司合資創立的寶可夢公司正式成立。起初,這個公司主要負責在線下運營販售寶可夢各類衍生品的寶可夢中心,而從2000年開始,寶可夢公司整合了遊戲、動畫、IP衍生授權等一系列業務,將「通過精靈寶可夢的存在,將現實世界與虛擬世界兩者均變得豐富多彩」作為了企業運營理念。

 

  在過去的近20年時間裡,皮卡丘的形象符號,一直都貫穿著寶可夢公司的運營始終。小到公司的VI設計,大到衍生產品的合作開發,黃、黑、紅的顏色組合,以及皮卡丘頭像的剪影形狀,都反覆呈現在了外界的面前。

 

  甚至在一些圍繞皮卡丘而進行的二次創作中,皮卡丘的面部特徵、閃電式的尾巴,也都成了常用的標誌性素材。

 

  雖然從市場認知的角度上看,這些出現在我們日常生活中的皮卡丘形象符號,在大眾市場領域的認知度,與米奇的三個圓圈組合相比還有一定的距離,但也正是這些略顯抽象的符號,讓皮卡丘的形象傳播增加了更多可能——以前我們只能通過遊戲、動畫來接觸皮卡丘,但現在,無論你有沒有聽說過《精靈寶可夢》,你也完全可以通過一個個簡單的符號,來認識這只可愛的黃色生物。

 

  這正是皮卡丘能夠成為2014巴西世界盃日本隊吉祥物、奧運會日本衝浪隊代言人,以及大量出現在橫濱市街頭,與旅遊觀光業緊密結合的重要原因。

 

  相比起來,今年同樣出現在「皮卡丘大量發生中」活動中的伊布,在網絡上卻很少能看到與它有關的討論和信息傳播。

 

  甚至於對很多不太了解《精靈寶可夢》的人來說,他們在看到「伊布」這個名字的時候,可能還會心想「伊布是什麼」這個問題。

 

  顯然,當我們希望把一個動漫遊戲形象推廣到大眾市場時,除了在內容上的多元化開發和形象的迭代外,「符號化」也將成為一個文創IP能夠真正走入大眾的前提條件。

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