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鏈遊世界ChainxGame Founder Elthen
8月16日晚,嗶嗶News有幸邀請到了鏈遊世界ChainxGame Founder Elthen做客我們的新欄目《區塊鏈鏈看》,與大家一同探討鏈遊的未來發展方向,深入聊聊他們和頂級IP《仙劍奇俠傳五》的故事。
在鏈遊DAPP紛紛陷入頹勢的時候,鏈遊世界卻張開大旗,與頂級IP《仙劍奇俠傳五》攜手推出區塊鏈版本。區塊鏈+頂級IP,鏈遊或將迎來新的高潮。他們會擦出什麼樣的火花呢?讓我們拭目以待吧!
喬梓:Elthen,在開始今天的問答之前,請您先和嗶嗶News的粉絲打個招呼,簡單地介紹一下您自己和鏈遊世界吧!Elthen:各位好,我是Elthen,算是個連續創業者、天使投資人和通證經濟愛好者。2018年,我在一家Top30的交易所做過合伙人,在此之前我主要專注於遊戲行業,創立過兩家遊戲公司,投過幾個遊戲團隊,從端遊、頁遊、3D頁遊、IPTV、手遊、VR/AR包括自己寫3D引擎全都涉獵過,有近十年的多平臺遊戲開發運營經驗。我也做過一些投資,領域包括房地產開發、培訓、遊戲、電商、基因測序、區塊鏈等等。我本科是上海同濟大學,碩士是在英國愛丁堡大學和法國巴黎ESSEC高商。鏈遊世界ChainxGame是一個橫跨傳統遊戲與區塊鏈的遊戲平臺。平臺可分為ChainX通證平臺板塊、遊戲業務板塊、社群板塊、兌換商城&交易所板塊。在鏈遊世界ChainxGame的生態裡,開發者、智慧財產權、運營商和玩家等所有參與者都會是價值貢獻者和獲益者。玩家的所有活躍度貢獻都將產生價值,玩家的參與度將直接影響開發者的影響力和權重。目前我們的業務主要在兩個方向,一是高品質遊戲的鏈改,二是鏈遊世界遊戲平臺的搭建。今年預計會鏈改4-5款遊戲,通證平臺的平臺Token會在9、10月份發出。
前不久,金剛遊戲董事長兼CEO李柳軍、IOST聯合創始人Terry和鏈遊世界創始人Elthen田子楊正式完成《仙劍奇俠傳五》手遊區塊鏈版本的籤約儀式。那麼Elthen,是什麼緣由讓你們把目光瞄向《仙劍奇俠傳》這個頂級IP呢?你們又是憑藉什麼能力才拿到這個頂級IP的呢?Elthen:仙劍奇俠傳是我個人的遊戲啟蒙,我常常還會我緬懷自己與仙劍這二十幾年來的情緣往事。在鏈遊世界開始的時候,我們先孵化了一個棋類遊戲,各方面做好準備之後,我找了好幾個A+以上的手遊準備作為第一款鏈遊世界自己的鏈改遊戲。雖然這些遊戲品質都很好,但一些機緣巧合下,我去拜訪了金剛的李柳軍李總,談了一下我鏈遊世界的計劃,結果我與李總一拍即合,當即李總就決定拿出金剛最賣座的遊戲之一《仙劍五》手遊來合作。我跟李總在幾年前就認識了,當年金剛準備從新三板轉到主板時,我幫忙介紹了一些機構。因此,我和李總在那時就有了不錯的關係。而且,金剛的李總和張峻峻哥是我目前在傳統遊戲圈子裡見過的對區塊鏈遊戲認知最深且最具有開拓精神的大佬,很感謝他們的支持。
Elthen:這個確實很巧。其實我是先把《仙劍五》鏈改計劃確定下來之後,才開始跟公鏈聯繫的。當時感興趣的公鏈很多,不過當時我和IOST並不熟。甚至當朋友把Jimmy(鍾家鳴)的微信推給我的時候,我還反應了幾秒鐘才想起IOST是做什麼的。不過在一番了解後,我就決定跟IOST合作了。因為IOST在所有公鏈中有一個優勢,他們的POB機制決定了他們會有大量用戶,而今年他們的戰略目標又恰好是發力鏈遊來拓張、粘著用戶。我們的合作便水到渠成了。IOST給了我們很多支持,感謝Terry、偉男事無巨細的跟進,以及各種渠道的推薦。
在現在市場上,更多鏈遊其實是菠菜遊戲,很少有人能做出非常複雜的鏈遊,如今時間又非常緊張,遊戲在九月下旬就會上線,您覺得這個時間充足嗎?畢竟跳票也是遊戲圈常有的事。Elthen:跳票這件事,看來你也受過傷啊!其實我們都一樣。遊戲行業裡,尤其是大作,跳票確實是常事,我期待已久的《仙劍七》就已經跳票了。不過《仙劍五》鏈遊版跳票的概率較小。因為這款遊戲本身已經穩定運營了近兩年,而我們為其定製的鏈遊版本也已經籌備了近半年,因此在九月十日左右上線的概率極大。不過我就不把話說滿了~
如果要玩一個鏈遊,玩家們需要有對應的鏈上資產,這也意味著他們需要擁有對應的錢包和代幣,並且學會如何管理自己的鏈上資產。這對於傳統玩家而言其實是一個非常複雜的過程、一個較高的門檻,你們是如何處理這個問題的呢?Elthen:我做鏈遊世界的初衷之一就是看到DAPP遊戲的門檻太高,傳統遊戲玩家幾乎不可能去玩。我一個做了二三十年遊戲的朋友,陸陸續續花了一天時間,在客服的幫助下,都沒有搞定一個EOS帳號。
所以我當時就認為必須要降低其門檻,讓廣大遊戲玩家能夠進來玩到,這樣DAPP遊戲才有未來。這樣的考慮才是在為區塊鏈行業帶增量用戶,否則只有存量搏殺,對行業沒有任何好處。所以現在我們的做法是採用半中心化的方式,讓用戶通過郵箱註冊鏈遊世界平臺帳號,獲得自動分配的平臺錢包,平臺錢包與各個遊戲的錢包打通,讓玩家可以便捷地玩我們平臺上的所有遊戲。遊戲內的資產可以是NFT的,也可以是傳統的,但是Token一定是上鏈和流通的。
不同公鏈、不同引擎開發的遊戲,都可以在我們這裡流通,相當於為孤島架起了一座座橋梁。這樣我們就解決了第一步門檻的問題。門檻問題解決了,才可以奢談其他問題。
我們有一套在不斷完善的方法論,我們認為鏈遊的發展要分3-5個階段,每個階段都要踩準,既不要走太快,也不要太慢,否則什麼都做不成。在宣傳語中,「『區塊鏈+仙俠傳奇』,鏈遊仙劍五將為大家開啟不一樣的鏈遊世界」,這個不一樣的點在哪裡呢?在遊戲的用戶體驗上,為了使用IOST代幣而去玩《仙劍奇俠傳五》手遊區塊鏈版本的人其實很少,這款鏈遊會如何去吸引傳統遊戲玩家呢?它是如何能夠幫助傳統遊戲玩家獲得數字資產的呢?Elthen:對傳統玩家來講,自從遊戲出現就是吃虧的。我們遊戲玩家其實是一個弱勢而隱忍的群體,除了對開發者和發行方放放嘴炮以外,我們其實什麼也做不了。比如,遊戲一停服,我們就啥都沒了;就算不停服,如果我們棄坑,我們的投入全打水漂;就算沒有全打水漂,可能得打1折才能出手;就算出手了,說不定還遇到騙子買家。並且,還有一個非常容易被忽略的事實是那些因為我們的充值和活躍賺得盆滿缽滿的遊戲廠商股價蹭蹭長。但這跟我們沒有半毛錢關係。這些都是硬傷,可悲的是很多硬傷我們覺得是理所當然。而在區塊鏈屬性的遊戲裡,玩家所有的充值都將轉化為可以即時上鏈的資產———基於公鏈生成的遊戲Token、基於ERC721等生成的絕版屠龍寶刀.所有的貨幣和實物資產都將存在於鏈上,無人可以篡改。不過現階段好玩的遊戲還不能滿足遊戲所有資產都上鏈,否則這個遊戲是好玩不起來的。因此,我們在《仙劍五》鏈遊版裡面做的,主要就是讓玩家可以通過玩遊戲得到IOST和CXGSeed的獎勵,並且可以用數字貨幣來充值。
我們在這裡更多的是一種通證經濟思維的應用,希望讓玩家在認知上明白一件事———我花錢和花時間玩遊戲,不應該只得到遊戲裡的道具,我應該得到更多。我應該得到一種憑證,這種憑證可以讓我擁有長期的價值增長可能、這種憑證可以讓我有隨時隨地安全流通的價值。我可以在遊戲中憑藉我的聰明才智知識變現、我可以憑藉我的時間付出體力變現。而變現的渠道是開放的、安全的,不會被黑,價值是由市場的手段決定的,不會被寡頭惡意壓價。這件事情對傳統遊戲玩家的認知啟蒙是劃時代的,不啻於第一個站起來的猿人、第一個使用工具和火的原始人。大家試想,如果每一個玩家和遊戲廠商都把這個訴求當作理所當然,那麼我們的遊戲世界將會變得多麼美好。巨頭跟我們不再對立,他氪走我們的金最終會反哺給我們,我們買遊戲幣就像買股票一樣。如果二十年前騰訊就這麼做,Q幣變成Token,Token與公司價值掛鈎,那麼這二十年間買了Q幣的朋友們今天是不是都已經賺得盆滿缽滿?我希望看到的是這樣的遊戲世界,這就是我們鏈遊世界的MTP———讓22億玩家都擁有數字資產。
Elthen:第一個階段其實不應該是DAPP,DAPP應該是終極階段存在的。因為只有在公鏈、TPS等等基礎設施完善的時候,DAPP才是真正意義上的DAPP。現在市面上的DAPP屬於春秋時期非要用青銅鑄一把三米長的劍,這樣的劍分分鐘折斷,因為冶煉工藝和材料都還沒達到標準。三米長的劍至少得用鐵來做,甚至得用鋼來做才靠譜。第一個階段應該是將數字貨幣融入遊戲生態裡。可以充值、在交易所買賣、在用戶之間買賣、獲得獎勵。雖然這個階段在技術上已經實現了,但是這個階段的目標還遠遠沒有實現。我個人相信這個階段是所有階段中最重要的階段。因為我們在觀察這個社會的客觀規律、從歷史變遷裡找答案中,可以明白,「能不能做到」(技術就代表著能不能做到)從來都不是社會發生巨變的終極原因,終極原因是「願不願意做」即人們的認知。第一個階段之所以最重要,是因為這個階段要給廣大玩家灌輸認知,讓他們知道遊戲應該擁有區塊鏈的屬性,玩遊戲的人應該得到公平的回報。一旦玩家有了這種意識,星星之火必然燎原。我們通過《仙劍五》鏈遊版,就是想給玩家做這個啟蒙,讓他擁有自己的第一個數字資產,讓他去思考一個公平的遊戲應該是怎麼樣的。
玩家在遊戲中的資產可以實時轉化為他們自身的數字資產嗎?除了遊戲中流通的貨幣外,玩家的哪些資產(藥水、裝備)也會上鏈呢?NFT資產當然是了不起的創新,但我一直不認為NFT資產是解決問題的萬靈藥。這裡我舉幾個簡潔明了的例子,大家可以自己判斷一下NFT資產是不是真的可以解決各種問題:遊戲方發行了10萬個NFT雷射劍,然後向遊戲裡發了2萬個,當遊戲玩的人越來越多,雷射劍就越來越稀缺,價格大漲;這時遊戲方把手裡剩下的8萬個雷射劍陸續拋售。當遊戲方發出的雷射劍增多,造成通貨膨脹,雷射劍貶值了,然後遊戲方拿出通過售賣雷射劍的獲利,開始低價收購市場上的雷射劍。當貨掃得差不多時,雷射劍又開始稀缺,再次漲價,然後一直循環往復。這其實和割韭菜的套路沒啥區別。所以,NFT資產不是解決問題的萬靈藥,這只是一個工具,要看我們怎麼用。
區塊鏈始終是一種工具,在到達一個接近終極的階段之前,還得看我們怎麼使用這個工具。比起單純的技術,我認為通證思維、博弈論的思維方式,會更不可或缺。區塊鏈將會成為遊戲的一個屬性,並不會成為一個類型(不會與RPG、FPS類型並列)。你認同這句話嗎?您覺得區塊鏈遊戲會不會成為遊戲的一個類型分支?擁有區塊鏈屬性的遊戲優勢在哪裡?我相信,區塊鏈遊戲的終極未來不會是一個遊戲分支,不會跟以玩法分類的遊戲並列,而是各類遊戲都會有的屬性。這些區塊鏈遊戲將會有以下兩點優勢:
1、玩家玩遊戲的時候,作出的貢獻都會有公平的回饋。2、而回饋得到的收益都會有價值,具有安全性和流通性。我們可以理解為,玩家可以將「挖礦」或「買」得到的Token與其他玩家交易,也可以在二級市場賣給其他投資者;而道具類資產的買賣將更加方便,不止可以在同一個遊戲中買賣,更可以作為等價物縱橫於各種不同的區塊鏈遊戲。不過等價是個難題,erc1155是個極具想像力的創新,但我總覺得有點不自然。雖然玩家能不能接受只能由市場來驗證,但這個想法很了不起。它意味著玩家的遊戲資產不只是不可銷毀,保證安全,更可以自由流通,不再局限於給一個遊戲的充值只能用於一個遊戲。其安全性與流通性都將得到保證。有了這樣的保證之後,玩家會不會還去玩沒有這樣保證的遊戲呢?答案不言自明。
您覺得你們做這款遊戲的意義在哪裡?只是單純地為了拓展區塊鏈應用落地可能性嗎?這次結合《仙劍》為IOST和區塊鏈帶來了流量,那麼IOST為《仙劍》和傳統遊戲帶來了哪些可能性呢?Elthen:認知啟蒙。不僅是對於傳統遊戲玩家,對幣圈玩家都有一定的啟蒙。總的來說,其實幣圈人很少,國內有幾百萬,全球總共小几千萬,這些人口並不能覆蓋太多的遊戲玩家,更多的是投資者和投機者玩DAPP,去賺取收益。但是他們沒有意識到鏈遊其實應該很好玩。這就像你更希望通過一份體面、快樂的工作來賺錢一樣,你不太會選擇一份賺取同樣薪酬的不體面不快樂的工作。
我們想讓幣圈玩家知道,區塊鏈遊戲還可以這麼好玩,菠菜和沒什麼可玩性的DAPP並不是全部,你們有更好的選擇。IOST擁有大量的幣圈用戶,在它給自己的用戶帶去更好東西的同時,也促進了《仙劍五》的鏈改,進而促進了傳統遊戲用戶對區塊鏈的了解,這是一件多贏且功德無量的事情。
鏈遊世界的理念是「讓22億玩家擁有數字資產」,將會面對的是大量的區塊鏈用戶和傳統遊戲玩家。區塊鏈用戶更多的其實是為了獲得收益,而傳統遊戲玩家更傾向於享受遊戲,你們是如何處理兩者之間的平衡呢?Elthen:兩者之間一定會找到水乳交融的平衡點。而這個過程裡一定會發生很多有趣的事。雖然我現在其實無法預測出全部來,但我相信只要是玩家、用戶,他們一定會有共同的訴求。大家一定都是希望快樂地工作、幸福地生活、得到公平的回報。在我們鏈遊世界的設計裡,一定會有答案。我們都知道,遊戲玩家的貢獻不只在遊戲裡,大量的玩家除了在遊戲內貢獻活躍度和充值以外,在社群內也做出了巨大的貢獻。這些貢獻往往比遊戲內更有用更巨大。
像攻略、分析、同人、cosplay、MOD、通關視頻、原創視頻這些海量的UGC內容產出對遊戲來說都是無比寶貴的資源,社群的力量從外部炒熱了遊戲本身,通過口碑為遊戲帶來了大量的用戶。可以說,遊戲的成功真正依靠的是這些無名的玩家。然而這些對遊戲社群做出了巨大貢獻的玩家們,得到的回報卻與貢獻毫不匹配,唯有「情懷」可以聊以自慰。是時候做出一些改變了!為廣大的玩家爭取應得的價值,這正是鏈遊世界的宏大變革目標。在鏈遊世界ChainxGame的社群內,玩家可以通過貢獻活躍度獲得通證獎勵,而通證本身具有購買力和流通價值,並且可以和多種遊戲、商城、泛娛樂資產進行互換。玩家的所有活躍度貢獻(玩遊戲、購買行為、發帖、回帖、分享、點讚、打賞、下載、觀看、投票等等等等)都將產生價值。並且,玩家的參與度將直接反饋給開發者,對開發者的開發方向產生正面影響。在鏈遊世界裡,開發者和玩家不是對立的,而是價值一致的整體。這意味著玩家在過往的遊戲生涯中的「無報償的貢獻」現象將會得到扭轉———不管你貢獻的是充值還是活躍度,都將被量化,都將得到應有的價值回饋。如果我們能夠成功做到這些,我相信不管是幣圈玩家還是傳統玩家,都會找到他們想要的東西。
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