8月6日中國移動網際網路社群開發者大會上,騰訊首度公布了QQ群開放細則。從細則上看,騰訊QQ群將對移動網際網路領域的應用、遊戲等實行全面開放接口,並實現其平臺化轉型。而在大會上備受行業關注的是,百嶽互動作為國內知名的HTML5遊戲開發商,將作為QQ群首批HTML5遊戲接入開發商,率先推出首款基於手機QQ群應用打造的HTML5遊戲標杆產品——《吃貨大作戰》。
百嶽互動推出《吃貨大作戰》
HTML5遊戲正式進駐手機QQ群
事實上,早在7月30日騰訊QQ群開放平臺頁面就已經悄然上線,而在移動網際網路社群大會上,騰訊宣布QQ群全面開放。作為目前中國最大的群體社交產品,基於QQ群的能力和關係鏈的開放,特別是藉助移動應用和遊戲規模化發展的勢頭,QQ群自身將有著巨大的商業化空間。而讓整個移動遊戲業界,特別是HTML5遊戲領域的企業興奮的是,騰訊QQ群開放了HTML5遊戲的相關接口。
HTML5遊戲正式進駐手機QQ群
毫無疑問的是,HTML5遊戲進駐手機QQ群,為移動遊戲行業帶來了新的發展契機。QQ群自2002推出十多年來,已經匯聚了大量用戶,並且用戶之間已經形成了較為穩定的互動基礎。不同門類的QQ群,包含著各行各業不同的生活和互動場景,而蘊含在這些場景與互動關係鏈條下的商業價值,並未得到充分開發。HTML5遊戲,將作為一把鑰匙,真正打開這一潛力巨大的市場。
QQ群遊戲給開發者帶來諸多機會
如何運用QQ的資源和優勢,開發其用戶商業化潛力,騰訊QQ群選擇了輕遊戲作為突破。不過讓行業者稍感意外的是,在探索階段,騰訊QQ群遊戲只選擇了百嶽互動這一家企業,作為目前QQ群遊戲內容提供商,並隨即宣布由百嶽互動開發的《吃貨大作戰》,率先在手機QQ群上上線。
百嶽互動CEO熊昺輝在社群大會演講中,對於QQ群如何接入HTML5遊戲,以及其接入HTML5遊戲的優勢,進行了比較詳細的解讀。熊昺輝講到,QQ群遊戲的幾個核心關鍵詞即是群聊場景、互動環節以及QQ群,QQ群作為一個匯聚同類的空間,本身就具備極強的圈子互動性,而群聊場景,以及兼容了多對多、點對多、一對多等幾乎完整互動形式的互動環境,則為輕度遊戲的在QQ群的運營,提供了海量機會。熊昺輝表示,多樣化的互動形式、場景和環境,讓開發者可以提供線上線下不同類型的群遊戲,應用到群聊天、線下派對、聚會等不同實際生活場景中。
百嶽互動CEO熊昺輝
既然QQ群適於輕度HTML5遊戲的運營,那麼相較於傳統的移動遊戲渠道,它的優勢體現在什麼地方呢?熊昺輝在演講中,給出了自己的分析,他稱基於QQ群打造輕度HTML5遊戲,遊戲產品自身已經兼具了HTML5遊戲的特點,譬如低成本、易分享、傳播速度快和進入門檻低等,更重要的是產品能夠適配到不同類型的群,從而對應到不同QQ群多樣化的互動形式,最重要的是HTML5遊戲能夠實現與群聊場景的無縫對接,通過群聊互動就可以發起遊戲,通過群應用也可以進入到遊戲體驗。熊昺輝強調,全面開放的QQ群平臺,足以讓廣大開發商同行,發揮自身創意,推出適用於各種群的創意遊戲,而開發和試錯的成本相對極低。
解讀首款QQ群遊戲《吃貨大作戰》
作為首款接入到QQ群平臺的HTML5遊戲,《吃貨大作戰》在本次社群開發者大會上多次亮相,現場試玩體驗的行業者對於這款產品,給予了相當好的評價和反饋。那麼,與傳統或者其它渠道平臺的HTML5遊戲想比,生根於QQ群平臺的《吃貨大作戰》,能否打開移動遊戲新市場的大門?
從遊戲產品本身來看,《吃貨大作戰》是QQ群實時對戰遊戲,在遊戲過程中,群內用戶都可以進入遊戲化身成萌球,開始互相吞食。遊戲機制極其簡單,但是卻融入了大量策略元素,有趣又充滿挑戰性,如何把群友吃個遍,最終成為群內食物鏈頂端的霸主,給了用戶源源不斷的挑戰欲望。而從遊戲玩法和操作層面來看,其表現也相對簡單,只需要控制方向吞食一切可以吃到的東西,增強自身實力即可,並且還加入了分身玩法。
吃貨大作戰
同樣作為HTML5遊戲,《吃貨大作戰》在遊戲表現方面與此前引爆微信朋友圈的神經貓有著諸多相似之處——基於社交應用打造的產品,圈子化互動與分享使得產品易於傳播,進入門檻低即點即玩,遊戲體驗輕度休閒充分滿足碎片化體驗的需求……但是,從運營、渠道以及商業化等層面來看,《吃貨大作戰》與《圍住神經貓》又有著明顯的差異,直觀的說,它更有機會成為用戶規模與商業營收兼具的爆款。
《吃貨大作戰》或成HTML5黑馬爆款
隨著技術開發、渠道建設和發行商轉型布局等各方面的成熟,HTML5遊戲崛起成為移動遊戲業界愈發關注的焦點。但是輕度休閒HTML5手遊在隨後的開發與運營中,又暴露出諸多問題。其一、營收難度大,很難在遊戲內建立起一套適合的收費機制;其二、產品持續運營動力不足,生命周期偏短,因此雖然創造了超過2億人次體驗的驚人數據,卻僅僅只是驚鴻一現;其三,微信渠道分享固然火熱,但又同時受限於渠道,並未真正拓展到其它平臺實現長期運營。
首款QQ群HTML5遊戲打造藍海
基於QQ群打造的《吃貨大作戰》,或許可以完美解決當前休閒HTML5遊戲遇到的難題問題。首先遊戲產品自身輕度休閒的定位,本身就符合QQ群交互的需求,能夠做到產品與群聊場景和交互人群的無縫對接。其次,《吃貨大作戰》本身就是基於QQ群推出的輕度休閒遊戲,能夠充分滿足QQ群用戶的碎片化體驗需求,而且在群聊場景、QQ群應用中都能實現即點即玩,這使得遊戲在任意時間甚至任意有網絡的地點,群內互動用戶都可以進行遊戲交互,對於產品的活躍度、留存和迭代更新而言,有著極大的幫助和提升。再次,正是因為具備持續運營的能力,因此《吃貨大作戰》在商業盈利方面的空間,比之於神經貓而言更加廣闊,道具收費、流量轉化、內置廣告等等,都可以作為其盈利方式,即便單個用戶的ARPU值偏低,但是依靠QQ群本身龐大的規模用戶,其最終營收的規模效應無疑相當可觀。
事實上,HTML5遊戲類型與運營前景,除了產品質量外,還取決於平臺的特質。微信的圈子化社交固然穩定,但是難以形成群體實時互動,而人以群分的QQ群,則是當前關係鏈最為穩定的群體社交圈子,這是QQ群遊戲未來發展的最重要基礎。HTML5遊戲即點即玩,並且能夠讓群用戶實現真正的即時互動,加上QQ群自身規模龐大的用戶群體,這足夠支撐HTML5全新爆款產品的出現。
更重要的是,首款QQ群HTML5遊戲《吃貨大作戰》就已經實現了群內分享,那麼在未來如能開放群與群分享的功能,單款產品所能覆蓋的規模用戶將更加龐大。對於移動遊戲行業而言,這無疑是一片亟待開發的藍海。