《碧藍航線》這三年:在低調中,國內國外兩開花

2021-02-14 遊戲研究社

在二次元手遊圈,流行著這樣一類梗圖:將各類手遊根據熱度分類,配上簡易形容句,形成一張由上自下的歸類圖。這種圖有個別名,叫「二次元手遊金字塔」。

「二次元手遊金字塔」梗圖常做常新,每隔一段時間都會有新面孔入榜。但有個遊戲一直保持著特殊的地位:它大多數時候都會被歸為「王者」或「中堅」級別,對它有一句比較知名的形容句是:「天下豈有六十年太子」。

這句形容的意思是:這是一款二次元手遊圈內罕見的,長線型作品。這款遊戲叫《碧藍航線》。

和同樣屬於二次元手遊圈內「王者級」的遊戲不同,《碧藍航線》的IP為白手起家,相比之下,話題度更低,幾乎沒什麼出圈的時刻。但與此同時,《碧藍航線》卻猶如圈內常青樹,不僅時不時能看到碧藍玩家(比如在我社文章的評論區裡),每年行業盤點手遊的流水,也基本上都有它的影子。

如今《碧藍航線》已經運營了三年。對手遊行業來說,相對一些迅速爆紅出圈的二次元產品,這樣長線良性運營的產品同樣有著一定的參考價值。而這屬於碧藍的生態,也並非誕生於偶然,而是由多個因素結合在一起,相輔相成的結果。

碧藍出現在艦船擬人熱度的末尾期。2015年,《艦隊Collection》動畫首播,原版頁遊《艦隊これくしょん》隨之擺脫了小眾話題的身份,但之後的熱度仍然細水長流,只是在二次元文化圈內立下了個「艦隊擬人」的標籤,市場上開始出現相應的手遊作品。

2017年上線的《碧藍航線》也是其中之一。

碧藍是艦c-like遊戲成功手遊化的結果之一。它在以「軍艦擬人」、「角色收集」為特徵的前提下,仍然保持了作為手遊的基本趣味性,這要歸功於遊戲的「即時操作」玩法——彈幕射擊。同時低氪金,多重玩法,及b站的獨家代理,讓這款手遊有著較高的起點。

雖然碧藍開局沒有「爆」,但在當時仍然攬獲了一定數量的受眾。根據碧藍早期微博數據顯示,每條更新訊息下評論數量維持在1000條左右,對當時的國產手遊來說,算是比較優秀的數據。

而在之後運營過程中,碧藍靠著兩個關鍵點開始逐漸吸粉,一是「立繪」,二是「跪式運營」。

角色形象往往是一款手遊的門面擔當,碧藍深諳此道,遊戲內角色立繪均為風格較為統一的,標準萌系二次元形象。

和部分主打擬人的遊戲不同的是,碧藍的人物形象更注重的是單個角色的特徵,重點在於塑造出風格迥異的艦船擬人形象,而不是單純的還原。也是因為這一點,這款遊戲最終成功觸及了更多的二次元愛好者。

比較直觀的體現是,碧藍的相關Cos在早期非常火爆——cosplay愛好者更青睞「美觀且熱門」的遊戲。

微博上碧藍的關聯詞多與Cosplay有關

碧藍的「跪式運營」也一度在前期受到廣泛好評。所謂「跪式運營」,指的是碧藍官方對玩家態度較為誠懇,對「網絡波動」「炸服」等情況的補償到位。

在上線之初,碧藍曾發生過一次爭議較大的運營事故:活動卡池設置不合理。

在玩家表達不滿後,官方很快表示調整概率,並如實公布調整前後的數據,

並同時退還了此前玩家在該卡池內投入的素材——相當於讓玩家免費抽了卡。而這次十分誠懇的處理方式,不僅挽回了大量玩家的心,還因「運營良心」這一點在手遊圈內一度聞名。

在此之後,碧藍極少再出現上述這種大型事故。但一直維持著「跪式運營」,以至於我們圈內常見的「噴策劃」「炎上」等玩家與官方之間的衝突,在碧藍中鮮少見到。

碧藍有個稱號叫作「聯動鬼才」。原因出自它「出其不意」的聯動選擇,去年8月,碧藍和北京皮影戲進行聯動,人稱這場聯動是「紙片人+紙片人」

作為一款國內原創遊戲,碧藍有著更多的聯動選擇範圍,即使和北京皮影等傳統文化進行合作也並不出格。而他們自身的聯動戰略,也是更注重一種「親切感」。

在早期,碧藍就和餓了麼進行聯動,推出餐點特裝。

以及和「百奇」的聯動。

和餐飲品牌進行合作,其實對手遊來說也屬於傳統藝能。但如果注意觀察的話,不難發現碧藍的產品合作中,並不需要玩家大量消費,更多是「圖個樂子」,順帶推出限定人物。所以幾年下來,沒出現過什麼聯動事故,因此玩家對聯動的期待值也較高。

除此之外,其餘聯動對象也多為二次元作品,十分符合產品調性。例如《傳頌之物》:

以及在Vtuber熱潮之際的絆愛聯動:

除了這類常規聯動之外,碧藍在兩周年之際曾推出過一次較有意義的聯動活動:海洋公益。

這次海洋公益活動,為碧藍與世界自然基金會(WWF)、一個地球自然基金會(OPF)等協會合作,為「保護海洋環境發聲」,主要目的是「海豹救助」。

碧藍為一款戰艦擬人遊戲,遊戲中的大背景也是發生在海洋之上,因此聯動的大主題較能觸及到更多遊戲的玩家。同時,「海豹」在手遊圈內也有另一層含義——戲稱一些「曬卡」的玩家。總體來說,公益玩梗兩不誤,這也是碧藍多次合作中的要點。

而在今年1月,繼皮影戲之後,碧藍又公布了傳統文化方向的「川劇變臉」的聯動合作。

如今跨界聯動在遊戲行業裡已經屢見不鮮,但碧藍還是靠著自己「些許腦洞 + 細想之下好像還挺契合」的聯動風格,成為了行業裡的一股清流,聯動鬼才的說法並不為過。

由這種「愛玩梗」的官方帶頭,碧藍的國內生態相較其他遊戲而言,也更加其樂融融。

在碧藍的論壇內,以角色衍生的作品較多,以同人圖為首。

其次是出自玩家之手的同人文。

在百度貼吧內,甚至有一位玩家為了給新手入門,編寫了一本教科書。

這類情形雖然稱不上反常規,但不同的是,碧藍玩家圈內的衍生創作更加經久不衰,且數量龐大,這源自於遊戲本身的豐富度及玩家的喜愛程度。

碧藍的第三方wiki有相較其他遊戲(甚至是主機遊戲)更多的頁面。這不僅需要遊戲本身有一定可考究內容,也需要大量玩家耐心的投入。

遊戲本身吸引玩家,運營留住更多玩家,玩家再創作內容反哺遊戲文化圈,在碧藍中,這已經形成了一個較為良好的閉環。

碧藍出海後,很快成為了國產手遊走出國門的一個榜樣。

在登陸日本市場的一個月內,《碧藍航線》迅速在日本的ios和google play雙平臺的暢銷榜上佔據了前十,成為這一列中罕見的國產手遊。

在此後的三個月內,碧藍排名排名穩定,一度獲得暢銷榜單第二位,和《怪物彈珠》等大熱手遊相互競爭。並在同年12月登頂日本暢銷榜。

雖然日本是艦c類遊戲的開創地,但自早期幾款大熱遊戲之後,就鮮少出現能與其競爭的產品出現——直到碧藍出現。

因立繪精美,人物多,玩法趣味,且有手機平臺的優勢,碧藍迅速在日本吸收了大量玩家,用風頭無量形容也不過分。

日本是個以本子數量論熱度的國家,在C93展會上,碧藍相關的同人本已經打入榜單前十,直逼《東方project》。前兩年日本人開始學習奇怪的中文單詞如「社保」,也是碧藍的功勞,在我們過去的推送中有過詳細的解讀,此處不再贅述。

在2018年,碧藍進軍美服。按理說二次元遊戲在歐美地區是比較難做的,文化上的衝突要比在亞洲大得多。但運營一段時間後,居然也逐漸有了一些意料之外的成果。如今在reddit上碧藍的板塊內,已經有了10萬餘成員。

在碧藍美服開放一周年的時候,甚至還在美國退役海軍「衣阿華」號上舉行了慶祝活動,並開副炮為遊戲慶生。

在這之後,《碧藍航線》又有了一個新梗:「中國產的日系遊戲在美軍艦上慶祝」。

其實海外的碧藍玩家生態和國內大致是一致的:相較同類手遊,玩家的內容產出較多,IP化成功,但這並不單純是立繪的成果。

無論是日服美服,立繪精美的遊戲並不在少數,甚至很多相比碧藍有更鮮明、顯著的特徵。但碧藍為「遊戲性」及「立繪」雙贏的遊戲,玩家對角色的喜愛,也是從對遊戲的興趣上轉移過來的。

遊戲是個市場競爭激烈的多金行業,基本上每年都會出現一兩個「爆款」吸引整個行業的目光。《碧藍航線》在國內稱不上爆款,但它的生態圈卻出奇地穩定,其社區氛圍甚至有種其樂融融之感,在「節奏」頻出,動不動就「炎上」的二次元遊戲界,顯得非常難得。回看這三年的歷程,即便沒有行業的追捧,《碧藍航線》依然逐漸在國內外取得了良好的市場成績與玩家口碑,以及可貴的社區氛圍。對於行業來說,與其與賭爆款,不如來參考一下,《碧藍航線》是怎麼把長線運營做好的。

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