被稱之為vr元年的2016已經過去,到了2017年末的現在,似乎這項曾經被大家稱之為「未來」的技術,回歸到了正常發展的階段。VR設備銷量減少,遊戲銷量更是慘澹無比。在各大廠商紛紛削減自家VR遊戲的生產計劃時,頭鐵的貝塞斯達反其道而行之,除了去年E3上公布的《輻射4》和《DOOM》外,在還在今年公布自家的龍頭作品《上古捲軸5》VR化的消息。
VR版的《上古捲軸5》與其他平臺版本的核心內容上並沒有多少區別,唯一的不同大概就是身為龍裔的你,將在VR眼鏡的帶領下,真正身歷其境地領略天際行省的美麗。當你不再使用屏幕,而是用自己角色的雙眼重新觀看這個龐大、壯麗的,滿是龍與魔法的世界時,一切都顯得非常令人驚喜。但是這份短暫的驚艷后過後,帶來的卻是糟糕的遊戲體驗和蹩腳的操作優化。
解析度問題是VR的死穴
由於機能和技術的限制,《上古捲軸5VR》展現出來的天際省畫面顯得很粗糙。除了UI的字體以外,遊戲內幾乎所有的材質貼圖都能夠見到明顯的鋸齒。基本上無法看清任何內容,加之本身的遊戲貼圖依舊採用的是7年前的原始版材質,vr帶來的近距離畫面粗糙的令人有些無法接受。
而且遊戲場景的加載顯示距離很近,說的簡單點就是你只能看見目光所及四五米左右的場景細節,遠景部分整個糊成一團,變成了幾個帶著鋸齒的像素團集合。距離在vr裡不僅沒有產生美,還破壞了畫面的原本的整體感。
貼圖解析度的不足,使得較遠距離的敵人基本上都自帶虛化功能,只能看見幾個小像素組成的顏色塊兒。由於筆者覺得VR頭瞄比較精準,所以採用的是潛行弓箭流派,戰鬥中向敵人射出去箭的方向,基本都要靠腦補;而敵人射過來的箭只有在打中身上後,才能反應過來自己沒有躲過攻擊。基本喪失了遠程攻擊的能力。
過低的解析度和細小的遠景建模讓遊戲體驗打了個大折扣,第一視角下粗糙的天際省並沒有能夠帶給筆者多少身臨其境的感覺,反倒是在被守衛盤問索要罰金時,對突然出現在面前巨大的棕黑色鐵籠面具,產生了一種異樣的恐懼。
操作問題
UI的設計對VR遊戲很重要,但是本作的UI設計卻顯得有些清奇。血量、體力條等戰鬥資源雖然會跟隨視角顯示,但是似乎是為防止視角被其他內容遮擋,它們出現的位置都很「刁鑽」,時而分布在右下角,時而出現在最底部,偶爾還會出現血量在屏幕中間冒出來的情況,基本上不會正常顯示在正常的可視範圍內。
而且一旦出現之後,這些資源條都會固定在一個位置。在戰鬥過程中,由於視角的大幅度切換,玩家基本上看不到即時自己想要的顯示內容:自己的體力夠不夠、法力值還有多少,這些均需要靠主觀的猜測;即便是結束戰鬥後,想找到自己的狀態條,都需要費非常大的功夫。
關於圖標界面的優化也很成問題。時常會有圖標文字與角色面部重疊的情況出現
除此之外,上古捲軸系列特色的地圖指示條從頂部移到了底部,原本非常方便直白的ui, 現在由於vr視角的限制,想要看清指示條,需要非常用力地低頭,將下巴貼到鎖骨上才可以完全顯示清楚自己任務的目標在哪。
這種情況還經常出現在殺掉怪物低頭撿屍體的事情上,由於人體脊椎的限制,此時玩家如果將身體不後退到一定距離,只能歪著脖子才能將撿取死在腳下的戰利品。
眩暈優化
VR遊戲有一個繞不開的話題,那就是長時間遊戲後產生的眩暈感,是至今仍未解決的致命缺陷之一。產生這一症狀的原因是佩戴vr設備後,因人體對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,會造成突發旋轉性眩暈。筆者同事們之前評測過的vr遊戲只要是能自由控制角色移動的,玩不出半個小時必然頭暈眼花,噁心反胃,出來之後天旋地轉,險些玩出工傷。
不過在處理長時間遊戲造成的眩暈問題上,《上古捲軸5VR》做得相當不錯。由於《上古捲軸5》本身就會在屏幕中間顯示一個類似於準星一樣的指向點,有了一定參照物後就不會頭暈的現象會明顯減輕。
除此之外,遊戲內還有很多對於3D眩暈症的優化內容。例如站立時可以看見全景,移動或跳躍時屏幕周圍會出現一圈黑色光暈將可視範圍縮小,玩家移動的越劇烈,可視範圍就越小。在筆者評測的數小時時間內,無論是跑步、騎馬,還是激烈的戰鬥,基本上沒有出現過眩暈的症狀。
值得一提的是,遊戲內將所有的第三人稱動畫全部用黑屏閃爍帶過了,一些無法帶過的地方都統一刪除了動畫,以劈柴鍛造為例,曾經最令筆者煩惱的砍柴動畫終於沒有了,按下對應按鍵後就可以「一鍵劈柴」,這樣做雖然從某種意義上來說削減了代入感,當考慮到為防止使用vr設備時,視角大幅度變化造成的眩暈,這樣做也無可厚非。
結尾
《上古捲軸5》早已在其他平臺上驗證了自己傑出的遊戲品質,但當前的VR技術並不能將它優秀的內容正確地表現出來。它一定程度讓上VR遊戲詬病已久的眩暈問題,可視覺上的低解析度畫面卻實在無法讓人將其與恢弘壯闊的天際省聯繫起來。加之操作上的蹩腳和界面設計優化的不完善,我們很難說貝塞斯達在《上古捲軸5VR》中向玩家們交了一份合格的答卷。
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