《智龍迷城》是一款由日本GungHo公司開發的三消卡牌手遊,自2013年問世至今創下了奇蹟般的銷量,並且在日本手遊市場一直保持著強勁的風頭,在手遊更新換代頻繁的市場戰中始終屹立不倒,被譽為業界常青樹。
除了有目共睹的業績以外,《智龍迷城》也對手遊設計產生了深遠影響。這種結合休閒和收集養成要素的模式在發售時是極具創新的,簡單又十分適合手遊的設計很快帶出了一大批跟風者——其中也包括國內手遊主流市場的《我叫MT》。
▲創造了當今手遊盛世的《我叫MT》也是受到了《智龍迷城》的影響
《智龍迷城》早已經進入運營成熟,遊戲玩法已然成型,就連創新的遊戲機制也成為歷史,似乎已經「蓋棺定論」了。即便如此,就在去年12月10日,騰訊突然宣布代理《智龍迷城》——而9天後騰訊將停止《怪物彈珠》的運營。
在長達6個月的準備和3個月的技術封測之後,今年10月9日,騰訊版《智龍迷城》正式開始公測。
騰訊版《智龍迷城》是否開啟日本手遊在國內市場的盈利模式?又或者會走上《怪物彈珠》的老路?我們不妨先看看騰訊代理的《智龍迷城》和其他伺服器(日服、美服、港臺服)的《智龍迷城》有何不同。
在《怪物彈珠》終止運營的消息放出時,很多玩家都唏噓不已,因為《怪物彈珠》基本沒有騰訊代理遊戲的本土化痕跡,讓人覺得十分的「良心」。
騰訊這次似乎意在把《怪物彈珠》保留的本土化全部補齊,《智龍迷城》的國服版增加了「巨量」的本土化內容,甚至連原版的一些核心機制都進行了改動。
《智龍迷城》是結合轉珠與角色培養的一款遊戲,最吸引玩家及金錢的就是「寵物培養」這一部分了。遊戲雖然是現在流行CCG的鼻祖,但他的寵物培養系統卻與後來「MT」和「刀塔」的國內CCG有所不同。《智龍迷城》的寵物無論掉落還是抽取都是「現貨」,所見即所得,只是寵物的進化需要通過收集進化材料來達成。
國服的版本簡單說來就是碎片化——玩家只能獲得「寵物碎片」,3個碎片才能合成出一個完整可供使用的寵物。寵物升級也不是原本的「吃任何寵物都能獲得經驗值」,而是需要吃自己的碎片才可以。
▲國服特有的「碎片箱」
由此出現的最直觀的問題,就是玩家需要消耗更多的資源從能培養出一個寵物,這些資源包括刷碎片的時間、和抽無法通過刷碎片獲得的「RMB寵物」的金錢。在外服中,玩家抽到一個寵物之後就可以通過餵他吃沒用的寵物來升級、並且通過副本掉落的一切東西來讓他變為「完全體」(實際上,日本禁止遊戲中的角色必須用花錢手段來強化)。但在國服玩家會遇到其他CCG中常出現的問題:抽到了7星武將卻養不起7星武將。如果想要讓你抽到的極品寵變為完全體就只有花錢咯。
此外,和其他國產CCG一樣,國服中玩家無法在一個隊伍中使用兩個相同寵物的——在其他伺服器中卻不是這樣,玩家只要願意,用五個相同的寵物組隊都是可以的。
因為《智龍迷城》原版中的寵物是直接掉落成品,所以很多非氪金或微氪金玩家會用數隻容易掉落又性價比高的寵物來構築自己 「平民隊」,外服的「大R」們的隊伍也會使用複數強力寵物來組隊,顯然國服不可能組出這樣的隊伍。這樣的設計直接擊斃了許多外服流行的玩法和組隊思路,幾乎將國服變成了一個完全不同的遊戲。
碎片化對於寵物的成長改變更大。日服一個寵物可以通過收集不同的進化材料而進化成多種不同的版本,這些不同的版本在能力上各有偏重,玩家會因為其不同的能力而組建不同的隊伍,目前的國服版本中,寵物的進化全靠同種碎片,所以完全沒有進化的分支選擇。
▲左為國服的進化頁面,右為日服進化頁面
寵物更加難以培養、隊伍構成方式的改變和進化方式的改變會直接影響到玩家的遊戲進度,不過騰訊似乎早就做好持久戰的準備,不但目前沒有開放 「技術本」和「特殊本」的計劃,連為玩家提供經驗的「經驗本」中的怪物配置都與原版不同(猜猜哪個版本給的經驗更多?)。而且因為玩家增長了刷材料升級的時間,所以國服版還加入了「掃蕩」功能,不知道今後會不會再加入「自動戰鬥」來讓遊戲的技術成分降到最低從而「更符合中國人的習慣」。
▲掃蕩功能
如果說掃蕩功能符合國人的「遊戲習慣」,那麼「貴族等級」「月卡」符合的大概就是國人的「消費習慣」了吧。國服的抽卡數量也與日服有所不同,國服的每次抽卡需要263塊魔法石,而日服需要5塊——這比逆匯率還逆天的差額簡單說來就是坑爹吧!
從2013年開始,國內商家代理日本手遊就開始頻繁的遭遇滑鐵盧,有《百萬亞瑟王》這樣本家出了問題的,也有《三國志轉珠大戰》這樣自身公司出問題而受影響的,但更多的可能是《怪物彈珠》這種因多方面問題而停止運營的。這些遊戲的問題基本可以總結如下:
中國、歐美、日本,這是手遊的三大市場,每個市場有各自的一套排名,玩家的喜好、習慣互不相同。中方代理商眼饞其他兩個市場的手遊熱門作品,未必適合國內市場。
多數從PC平臺遊戲代理轉向手遊代理的廠商,直接將PC代理的經驗套用到手遊上,但他們忽略了一點——手遊玩家與PC遊戲玩家是不同的。代理商既要看到縱向上手遊用戶與端遊用戶的區別又要看到國內用戶與國外用戶的區別,只有了解一款遊戲適合什麼樣的群體才能對該遊戲做出準確的市場定位。
廠商的跨國溝通因為語言不同不可避免的會產生問題。跨國貿易帶來的延時、代理商和製作商帶來的衝突都會影響遊戲的壽命。
比較常見影響也比較顯著的問題就是遊戲版本滯後。這種不同步會造成玩家的大量流失,過去的《魔獸世界》是如此,現在的手遊也是如此。騰訊版的《智龍迷城》也不例外。
我們必須承認,中國市場的運營策略要比外國市場更加優秀(以至於韓日手遊都開始爭相效仿),但這次《智龍迷城》大刀闊斧的改革卻未必真的能改變日本手遊在國內遭遇滑鐵盧的格局。
手遊入華代理黑的觀念已經深入人心。而就算是國服想要搞一些回饋活動也常常會因為溝通問題而受制於製作方,從而顯得「沒有外服良心」。
▲貴族特權,也是一個讓人覺得特別「坑」的本地化要素。此外,這個貴族特權贈送的寵物是當年「紅綠藍龍騎士」中最弱的一個。
國服《智龍迷城》目前還在測試階段,不過我們仍能看出他想要靠本地化來解決部分上述問題,但他也在上述問題中犯下了相同的錯誤:
國服的版本過於古老,最終上線的版本可能是一年以前的版本,在玩家能夠預知未來的情況下,購買和消費都會受到影響,國服會變成培養外服用戶的「新手村」。日服的福利非常多,會頻繁的贈送魔法石(國服替換為每日登陸獎勵),而且幾乎每天都有寵物掉率提升,玩家很容易獲得極品寵物,在一些紀念日還會讓玩家投票選出若干實力登頂的寵物來提升掉率,這些目前國服都沒有看到,如果正式版仍沒有,就可以說明騰訊也受限於GungHo的某些條約。本土化帶來的不信任讓很多玩家對國服《智龍迷城》嗤之以鼻, 「寵物碎片化」的關卡改動只會讓玩家覺得國服「太坑」而很難進入或留存在這個遊戲中。然而我們合理的猜想騰訊代理《智龍迷城》在試出日本熱門遊戲在中國大賣的方法之外,可能有其更長遠的目的。比如佔住智龍這個IP坑不讓別人獲利,幾乎重新製作的「本土化」遊戲能帶來什麼樣的效果……如果真的是這樣,國服《智龍迷城》的前途將一片坎(呵)坷(呵)。
(第1遊戲原創稿件,轉載請註明出處和作者)