盛大攜手騰訊共同發行的《熱血傳奇》終於登上了App Store暢銷榜榜首的位置。盛大也成為六大端遊大廠中繼騰訊、網易之後第三家擁有「榜首作品」的廠商。而暢遊、完美和巨人雖然手握優質的IP和大量的資源,卻未能真正推出一款等登頂的作品,這些端遊大廠為何在手遊領域卻表現平平?
這些曾經叱剎風雲的老牌端遊廠商,如今在手遊時代卻有著截然不同的命運。
從端遊巨頭淪為手遊第二梯隊
1、完美世界
完美世界其實一直以來的行業嗅覺都非常靈敏,無論是進入端遊、手遊和TVG,它也是首家端遊轉手遊的公司。
據資料顯示,完美世界目前共推出21款端遊、3款頁遊、9款手遊以及3款主機遊戲。其在手遊領域交出的成績,相比其他兩者,要略勝一籌。MMORPG 類的《神鵰俠侶》、經典ARPG類的《暗黑黎明》以及Q版回合制的《魔力寶貝》算是其相對不錯的產品,收穫的最佳成績當屬《神鵰俠侶》的暢銷榜第三。
作為最早利用端遊IP進行改編製作手遊的廠商,其在2013年8月,就已經推出了《神鵰俠侶》的手遊版並登陸App Store。但身為端遊的大廠,在之後卻沒有做出能引以為傲的成績。
今年年初,完美世界宣布池宇峰提出私有化建議,而在此之後完美是有意地在做一些布局。 完美世界對研發團隊進行重組,成立了五個新子公司,分別為:祖龍科技、樂道互動、熱點、驚蟄和逍遙遊,完美世界擁有這五家子公司多數部分的股權。其中樂道互動重點為手遊方向。完美世界拆分是以激勵為主,建立更加迅速靈活應對市場趨勢的結構,但聲勢浩大,拆分後的五家子公司卻鮮有作品推出。
2、暢遊
暢遊一共發布了17款端遊,6款手遊,與其他端遊大廠相比並不算多。而在手遊中,以《天龍八部3D》的成績最為亮眼,曾經拿下暢銷榜第三的成績。暢遊手握的端遊IP有《天龍八部》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等。
根據暢遊公布的財報數據顯示, 2014年度,暢遊總收入為7.553億美元,但淨利潤為70萬美元,與此同時,2013年度暢遊淨利潤為287.7萬美元。反觀2015年,端遊大廠紛紛發力手遊,特別是下半年,隨著網易、騰訊嘗到甜頭之後,端遊廠商都拿出自家的巨作,試圖借著風頭搶佔一定市場份額,唯獨暢遊卻風聲不大,沒有一舉進軍的動力。 再加上今年年中,暢遊遊戲事業群總經理王一宣布離職,韋青填補了其空缺,人事的變動或許讓暢遊陷入了困局。
3、巨人
從巨人網絡的遊戲網上可以看出,其目前擁有20款端遊,7款手遊,以及3款頁遊。在手遊中,以《武極天下》、《大主宰》、《新徵途》等名氣較大,而成績最好的當屬《大主宰》,在推出不久後拿下暢銷榜第7的成績。巨人移動擁有端遊IP《徵途》。
巨人網絡在切入移動市場相比其他端遊廠商來得更晚,其在上年年中才啟動「二次創業」計劃,逐漸完成手遊品牌戰略的布局,形成巨人網絡旗下手遊發行平臺「巨人移動」。
在端遊時期,作為巨人旗下最核心的產品之一,《徵途》毫無疑問在國產網遊中闖出了一片天,其註冊用戶過億,曾創下超220萬人同時在線的記錄。但反觀手遊,利用「徵途」IP改編的《新徵途》、《徵途無雙版》等手遊的成績平平, 目前圍繞「徵途」的遊戲數量已經逐漸飽和,IP價值已經被開發和利用。
端遊IP的天然優勢
從2012年下半年起,陸續有經典遊戲IP登陸移動端。《傳奇》首先以《悍將傳世》的身份登陸Android平臺,測試首日下取過18萬。引發懷舊的同時,用戶的需求迫使得盛大不得不臨時加開新服,以解決遊戲正常的體驗。
隨後,各大端遊廠商手中的經典端遊IP也紛紛登陸移動端。
從IP本身來看,其實端遊IP改成手遊要比直接研發的手遊有著天然的優勢。完美世界相關負責人就曾表示,做這樣的「移植」通常有三個優勢,即用戶已經有所積累、技術有原型可以借鑑、美術素材可以提煉復用。藉此提高研發的效率,縮短整個研發周期,利於企業在激烈的手遊市場參與競爭。
但端遊IP不是萬能的
1、用戶不一定會為情懷買單
在各大端遊廠商大打懷舊牌的時候,似乎用戶並不一定會為回憶買單。
蘋果商店裡有一個很有趣的現象,某款遊戲發行日進入前三、一周以後消失,並且依此規律重複著。從中我們不難發現,一些藉助端遊IP上線移動端後,雖然幾乎都造成了首日火爆的場面,但是往往公開測試後不久用戶就大量流失。
造成這種現象的原因在於,手遊與端遊最大區別就是玩家可以利用坐公交、乘地鐵、等人、吃飯、聊天等各種碎片化的時間來玩遊戲,雖說經典端遊有著強大的粉絲數量,但畢竟手機不是電腦,玩家體驗完手遊版後發現手遊跟端遊還是有很大區別。
同款的遊戲,除了遊戲的場景,故事模式跟原來端遊差不多外,但在玩法上或者說操作上跟之前的端遊完全是兩回事。
但一開始用戶由於情結的因素存在,會有大批量的老玩家來下取試玩這款遊戲,或許移動端能帶來短期收益,但簡單套個端遊的殼,或者手遊式的玩法,對於用戶而言,這不再是當初那款經典端遊,完全是一款新的遊戲,這將會直接導致玩家的期待值迅速降低,從而公測後不久用戶量大量的流失。
2、設備不同,操作性與端遊相差甚遠
端遊移植到手遊,這原本就是一件難度非常高的事情,對於已經成為經典的這些端遊IP來說,移植成功了玩家自然稱之為經典的延續,但要把電腦鍵盤、滑鼠、以及碩大的屏幕濃縮到手機上,很多設計到操作的地方只能夠簡化。
3、經典IP是否會被新玩家所接受?
現如今的端遊市場最火的無疑就是以LOL和DOTA2為代表的類dota遊戲,走進任何一家網吧,你會發現玩遊戲的人群中,幾乎都是在玩這一類型的遊戲,這也表明了當下最流行的,也就是玩家所喜愛的。
而現如今遊戲消費的主力人群年齡都比較年輕,以90後這一代人群為主,他們當中或許絕大多數沒玩過這些IP的端遊,面對這樣的人群,用戶層是斷裂的,這些利用經典IP打造的手遊對於這一批消費主力的新玩家是否接受,也是一個問題。
4、優質端遊IP數量有限,用完了怎麼辦?
利用端遊IP打造手遊,固然有它天然的優勢所在,但端遊IP需要培養多年,才能成為優質IP,擁有忠誠的用戶群,但當這些優質IP消耗殆盡之後,老本啃光了之後,這些端遊大廠們該怎麼辦呢?因此,挖掘新的內容,打造出符合玩家口味需求的產品才是王道。
綜上所述,粉絲群大的端遊IP有助於用戶的導入,但是端遊IP的使用要思考最適合的玩法,並做好長線經營的準備,否則最後的產品只能是收益少、壽命短、最終被玩家所遺忘。
從大批端遊推出同款手遊,我們不難看出端遊IP的高熱度提高了遊戲行業門檻,而遊戲行業正在經歷由渠道為王轉變到內容為王的時代。