談到《無雙》系列,第一把交椅自然就是奠定系列基礎的《真?三國無雙》系列,二當家則是以日本戰國為題材的《戰國無雙》系列,不過這兩系列都是以歷史為題材,劇情本身基本上都是同一套(畢竟歷史只有一種),雖然可以不斷推陳出新,但是新鮮感畢竟會逐漸消褪。
看準《無雙》系列在玩家族群間的高知名度與高接受度,一手打造《無雙》系列的TEMCO KOEI Games自2007年起開始將《無雙》系列的觸角延伸到動漫畫領域,陸續透過合作推出了《高達無雙》、《北鬥無雙》與《海賊無雙》等多款動漫畫改編《無雙》系列作,藉由玩家熟悉的 「無雙動作」 類型來體驗不同於古代戰場的另類戰鬥快感。
本次的專題將趕搭去年發表後人氣大爆發的《海賊無雙》熱潮,帶大家輕鬆回顧這5年間竄起的動漫畫題材改編《無雙》系列作,來看看這些遊戲是如何透過一以貫之的 「一?當千」 (※)帶來不同的樂趣。
※ 各系列曾使用過的主題包括一騎當千、一機當千、一擊當千、一氣當千,日文發音都很近似
◆《高達無雙》(PS/Xbox 360,2007年3月/2007年8月)
2006年12月,手中握有龐大動漫畫資產的NAMCO BANDAI Games,閃電宣布將與KOEI合作在PS3推出融合日本經典科幻動畫《高達》系列與人氣戰場動作遊戲《無雙》系列的戰略動作遊戲《高達無雙》,跌破玩家眼鏡之餘也正式開啟了《無雙》系列跨足動漫畫改編題材的新領域。
相較於後面會提到的其他兩款動漫畫題材來說,《高達》系列算是最接近原本三國與戰國歷史題材性質的作品,畢竟三者都是以大規模的戰爭或小規模的戰役為主軸,都是由有頭有臉的武將/駕駛員主導局勢發展,所以雖然時空背景相差十萬八千裡,但是改編起來倒不至於偏差太多。
《高達無雙》同樣訴求單機突入戰場對抗成千敵人的戰鬥快感,只不過戰場拉到未來的地球與太空殖民地,扮演的角色變成MS。因為MS不騎馬(少數例外...),所以主題也從《真?三國無雙》的「一騎當千(單槍匹馬對抗成千士兵)」 改成「一機當千(一臺MS對抗成千 MS)」。
● 遊戲模式
由於《高達》系列有許多架構於不同世界觀的作品,故事劇情本來就沒辦法連貫在一起,因此初試啼聲的《高達無雙》採用最經典的宇宙世紀(U.C.)世界觀的《機動戰士高達》、《機動戰士 Z 高達》與《機動戰士高達 ZZ》3部作品的劇情來構成主要模式「官方模式(Official Mode)」,依照原作劇情讓玩家體驗眾多經典戰鬥場面,透過遊戲事件與動畫影片來呈現經典劇情場面。
至於那些不屬於宇宙世紀世界的其他平行世界《高達》作品,則是透過「原創模式(Original Mode)」來串聯,以遊戲原創的不知名小行星為舞臺,讓玩家無視原作世界觀設定,自由選擇宇宙世紀或其他平行世界各高達作品的角色與MS來挑戰該行星上的關卡,體驗原創的故事。
● 戰場構成
《高達無雙》的戰場構成承襲《真?三國無雙》的基本架構加以變化,將廣大戰場分割成許多稱為「領域(Field)」的區塊,玩家必須守護我軍領域(藍色)與進攻敵軍領域(紅色)。每個領域都有各自的耐久度,只要打倒守衛領域的敵機將耐久度降至零就可以佔領。不過如果該領域有守備隊長機或是王牌機的話,則必須打敗這些機體才能佔領。當成功佔領敵軍領域時,原本屬於該領域的敵機就會陷入一碰就爆的短暫戰意崩潰狀態,玩家可以如砍瓜切菜般輕鬆掃蕩大量敵機。
除了敵我領域之外,戰場上還有第三勢力領域(黃色)與未佔領領域(灰色)存在。
戰場分為許多領域,必須逐步佔領取得優勢
另外,遊戲中還會出現以往《無雙》系列未曾有過的宇宙戰場。無重力的宇宙戰場沒有地面,但是《無雙》系列的系統完全是針對 「腳踏實地」 的地面戰鬥設計的。製作團隊於是將宇宙戰場設計成從遠到近高低差會越來越小的構造,所以雖然遠方的MS是分布在立體空間,但是當拉近到可攻擊範圍內時,MS就會被拉到同一平面空間,如此只要套用既有的戰鬥系統就可以解決。
宇宙戰場看起來是立體空間,但拉近打時其實還是平面空間
● 動作系統
《高達無雙》的基本動作系統並沒有太大的變革,大體上承襲《無雙》系列傳統的一般攻擊、蓄力攻擊、無雙(SP)攻擊的3大招式組合,比較顯著的不同在於因應MS機體特性將原本的跳躍改成「噴射衝刺」。只要按下?鈕(PS3 版)就可以消耗推進器計量表朝行進方向快速衝刺移動,大幅提升機體的行動靈活度。而且衝刺途中還能施展新加入的「衝刺攻擊」,蓄力攻擊途中也可以透過衝刺來取消動作,讓玩家更能體驗到《高達》系列原作中 「打帶跑」 的高速戰鬥快感。
雖然跳躍改成衝刺,不過《高達無雙》其實還是保留了跳躍動作,只是改到較不常用的R1鈕(PS3 版),而且與其說是跳躍,還不如說是噴射升空(同樣得消耗推進器計量表)。除此之外,有部分可變形的MS如 Z 高達等,可以在噴射升空途中按下衝刺鈕變形飛行型態高速移動。
堪稱《無雙》系列精髓的 「無雙攻擊」 在《高達無雙》中自然也不會缺席。玩家可以透過攻擊敵機來累積分為3段的SP計量表(SP Gauge),累積超過1段之後就能施展相當於無雙亂舞的SP攻擊,累積的段數越高SP攻擊的威力越強,3段全集滿時就能施展該機體代表性的必殺招式,像是神高達的「石破天驚拳」、Z高達的「變形衝撞突擊」與逆A高達的「月光蝶」等。
● 成長系統
《無雙》系列特色的練功地獄成長系統,在《高達無雙》中又更進一步「提升」了。不但駕駛員有等級,連MS機體也有等級,而且機體等級代表的其實是個別駕駛員對該機體的熟悉程度。也就是說就算同樣駕駛RX-78-2初代高達,阿姆羅駕駛時的機體等級與卡密兒駕駛時的機體等級是兩回事,想要把所有的機體等級練滿,等於至少要練 「駕駛員數量 × 機體數量」 這麼多回。
每個駕駛員都具備2個特有技能欄位與4個一般技能欄位,前者是各角色專屬的技能,後者則是可以自由選擇裝備的技能,會隨著升級取得。裝備的技能可在戰鬥中發揮各種不同的效果,例如衝刺攻擊中不會受到損傷的「新人類」、距離敵人越近射擊傷害越大的「零距離射擊」等。
每臺MS則是具備 3 個強化配件欄位,可透過打倒敵機取得,其中包括能強化射擊能力的「射擊程式」、能提昇防禦力的「鋼達留姆合金」等,跟傳統《無雙》系列的強化裝備道具類似。
● 登場作品
《高達無雙》除了收錄故事主軸的《機動戰士高達》、《機動戰士 Z 高達》與《機動戰士高達 ZZ》之外,還收錄了《機動武鬥傳G高達》、《新機動戰記高達W》、《逆A高達》等作品。另外,為了替遊戲塑造如同《真?三國無雙》的呂布或是《戰國無雙》的本多忠勝這樣萬夫莫敵的無雙勐將代表,製作團隊還特別搬出來自《SD高達》系列的「武者高達」作為壓軸角色。這個以日本盔甲武者為概念的擬人化高達,全身穿戴盔甲、佩帶各式長短冷兵器,有著無與倫比的近戰格鬥威力。雖然跟科幻設定的《高達》系列風格不怎麼搭,不過倒是很符合《無雙》系列風格。
● 總結
嘗試跨出歷史窠臼邁入嶄新領域的《高達無雙》,發表推出後的確掀起一股不小的熱潮,雖說《高達》系列改編 3D 動作類型的遊戲很早就推出過,不過還沒有過能提供像《高達無雙》這樣有著優異打擊感、能爽快大量殺敵的作品(不過一機當千根本是超脫原作的誇張設定...)。雖然內容部分因為初次嘗試的關係所以略顯貧乏,銷售量相較於《真?三國無雙》或《戰國無雙》系列來說也不算高,不過確實開啟了《無雙》系列的新路線,合作雙方很快就決定投入續作的製作。