旅人的世界是殘酷的。
沒有固定的居所,沒有穩定的朋友,身邊的只是風險和未知。從最初擁有信誓旦旦的理想,到慢慢旅行變成一種習慣。上了路便不再能停下來,甚至沒有旅者還記得自己為什麼在路上。
《八方旅人》老照片般的棕色和灰色筆調,有時讓我想到《放浪冒險譚》。它就像故事中那八位旅人那樣,登上了RPG的路途——但這位試圖擴展傳統JRPG表現內容的旅人,能達到它日思夜想的終點嗎?
客從何處來
之前有報導透露,本遊戲面向用戶是年齡較大的老派RPG玩家,它當然不再美型熱血,人物畫風老成許多。從立項開始起,我對這個遊戲保持了很高的興趣。我甚至對這個彆扭的沒加複數且濫用組合詞的日式英文標題有好感。
《八方旅人》明顯是對早期RPG懷舊的模仿,製作團隊是SQUARE ENIX之下,其中的成員參與過《勇氣默示錄》《最終幻想外傳:光之四戰士》甚至《最終幻想》三四兩代的掌機重製。它的血統,雖然來自DS時代試圖將紅白機RPG往掌機內模仿的傳統,但在界內相當正統。如果說《勇氣默示錄》模仿了FF5複雜的職業系統,這一代則常常被玩家和FF6對比——甚至許多角色的背景都有所相似。若干角色群英薈萃,也頗有FF6後期的感覺。
當然,日本本國喜歡直接炒冷飯,熱衷於對日式經典重製和復古埋單的反而是西方玩家。這個遊戲的市場定位,很顯然是國際化,甚至西化的。《勇氣默示錄》只想日本國內發行,全球風靡後在北美本地化還因為人物年齡過於幼齒惹了麻煩。《八方旅人》吸取經驗後上來就全球向的定位。這個遊戲中的人設,甚至名譽系統和善惡選擇,也都是符合國際胃口的嘗試。
看上去低像素被迫同質的傳統RPG,實則是可以表現不同主題的舞臺。可以童話幻想,可以王國戰爭,也可以自由放浪。紙片版卡通人物,能演繹出複雜的喜怒哀樂和愛恨情仇。顧名思義,這個遊戲最大的賣點,是八個主角。遊戲中,玩家可以用非線性的方法體驗不同人物的經歷和劇情。這似乎試圖突破對早期FF的模仿,這種突破,當然有成有敗。
旅者的世界
說到像素風,一度它變成一種貶義詞。好像《我的世界》之後,沒有誠意的獨立製作人都喜歡像素一把。《八方旅人》在早期的宣傳便在宣傳2D-HD的概念。從顆粒粗糙的沙丘和建築物,這些看似粗糙的畫面,卻都是高清畫質精緻地編成的。
在遊戲中,每個角色的舉手投足,一舉一動,都充滿懸疑。精緻的人物動作一直是2D畫面的精髓。《八方旅人》人物動作充滿精緻感,每個人的技能都有獨特的動作,在山洞裡,人物會自動拿出探照燈。這些細節,都為遊戲增加了分量。
遊戲中有合理的天氣動畫,場景遠近也有很強的層次感。畫面隨著人物遠近有藝術性的模糊效果,夜晚若隱若現的燈光的處理也讓場景靜中有動。可以說,只要在遊戲中體驗片刻,很快就會有些細節引起你的注意,讓它的畫面水準和那些爛俗的像素塊獨立拉開水準的差距。
《八方旅人》的像素靈感並非來自西方獨立圈,它似乎來自日式掌機平臺的復古設計。SE和Acquire公司合作,這個公司做過PSP平臺上的像素風作品《勇者別囂張》。它和《勇者60秒》類似,也是玩王道RPG梗的像素小遊戲。雖然《八方旅人》比怪誕調侃的《勇者別囂張》嚴肅許多,但用像素塊表現JRPG冒險的復古實驗,還是很有製作土壤的。
和幾乎所有上得了臺面的JRPG類似,優質的音樂是不可少的內容。它完整地結合了模仿傳統遊戲的復古感和中世紀時代的民歌特色。其實只要聽聽每個主角的主題曲,大概就能摸出來他們的背景和它們經歷的靈感來源。
《八方旅人》裡的人物設計,是它試圖顛覆其它RPG的重要一環。作為旅行者,每個人都有自己的過去和未來。遊戲沒有小村裡初出茅廬,沒有拯救世界和隱居江湖。一段段故事只是每個人生命中的一段。這段經歷結束後,每個人都會消失到像素世界的遠方。從這點看,遊戲世界是自然而然的,人設也沒那麼美型,沒有人是傳說中的勇者——這是作品試圖營造的氛圍。
和《勇氣默示錄》15-17歲的主角不同,這一作的角色更加老氣成熟。就算那個單純的蘿莉商人,也被強設到18歲。
製作者說,這八位主角的靈感來源於中世紀的真實職業,武器、技能和戰鬥思路也和人物背景有關,筆者個人也很喜歡藥商和學者這種設計。如果仔細看,基本每個角色都能在早期RPG裡找到原型:《聖夜傳說》《浪漫沙加》或是《最終幻想6》,這樣也必然能引來一群情懷玩家的喝彩和偽情懷玩家的賣弄。
很可惜的是,這種設計多少還掉到東方文化的「天降大任,苦其心志」和「三百六十行,行行出狀元」的套路裡。不像D&D中每個職業背後都有一套觀念和意識形態的支撐,《八方旅人》的八個角色,全然八個三觀正直的理想青年,即便或犬儒或黑暗或賣肉也不改骨子裡的善良正義。這樣帶來的不僅是人物的單薄感,也有同質化。比如四名女性角色的故事,一大半都涉及到男性監護人。角色們上路的原因全是找人找物、報仇雪恨等等,三十二個章節多有雷同。至於漂泊的旅人是怎麼面對旅途中的友情愛情和名利的誘惑等等,劇情都只是點到為止,缺少那種它試圖營造的公路片式的硬朗感。
旅人的記事
遊戲中可以選擇任一角色開場。這種開放式劇情設計,東有《狂野歷險》(Wild Arms),西有《龍世紀:起源》開篇。但《八方旅人》的自由組隊是貫穿始終的,每個人擁有自己的主線和結局。
但值得吐槽的一點在於,八個人物的劇情,幾乎是完全獨立的,甚至涉及到強制使用某兩個人物出場的支線都沒有。雖然不求精緻到不同隊友可以用不同方式完成主線,但不同人物的劇情多少要有所交織吧。但除了一些無關緊要的對白,在某角色的主線劇情中,其它人物基本是打手,劇情明明是潛入還要四個人浩浩蕩蕩完全毀代入感。到了最後,許多人物的結局提供了隱藏Boss的一些線索,幾個角色的交織僅此而已,但故事中大量沒有交代的內容,只能玩家腦補了。
另一方面說,和許多日式RPG的世界觀宏大、有頭有尾,把整個世界從起源到最後一口氣送給玩家不同,它選擇了神秘感。當然,這個遊戲的劇本是很精彩的。人物的悲歡離合都顯得很淡然,點到而止。擊敗最終Boss們也不是終點,只是故事的一環。可惜的是,整個世界還顯得死氣,玩家當了半天過客,在這張巨大的地圖上留下的痕跡都有限。
RPG的敘事,無非在兩種風格中掙扎:線性,戲劇化,起承轉合分明的敘事和探索;自由,提供任觀眾解讀的冒險,兩者是難以兼容的。前者需要製作者通過數值設計強制為玩家創造某種表演性質的體驗,而後者則把世界像沙盤一樣擺在玩家眼前。傳統的JRPG當然選擇前者,而這個遊戲大膽挑戰後者設計,則造成一定兼容性問題。
簡單的說,隊伍裡的八名角色,每個角色都有主線劇情。但當某角色完成第一段劇情之後,玩家想繼續看劇情,則會發現前面有等級高到離譜的怪物擋路。雖然其他角色的主線並非強制任務,但為了練級,想必多數玩家都會把其它角色的任務都通一遍。這樣,八段完整的劇情則被砍得支離破碎,故事講到一半好像電視換了臺,又去講另一段情節了。
這種設計,看似製作者不太「捨得」讓玩家自由探索,好像要把自己所有的內容都扔上去,生怕玩家落下哪個。另一方面,則是作者還有點被流程越長遊戲越好的思路綁架了。雖然模仿紅白機時代,但當代RPG長度的普遍長度,是那個時代的兩三倍。它的定位,真的說不好是不是模仿從DS時代殺過來、適合地鐵裡反覆刷怪的那類遊戲。但Switch又不是完全的掌機,那麼多打怪練級實在讓人難以消化,而且破壞了作者想用像素風營造的五臟俱全的精緻感。好在遊戲的戰鬥系統是加分項,才讓練級不那麼無聊。實際上,找到合適的刷怪點、適合的破敵技能和增加經驗倍數的方法,快速刷經驗還是有可能的。
每個角色的主線任務同樣糾結。遊戲允許玩家用八個角色自由組隊,但隊伍中的角色基本上沒有代入感。除了對白很少外,它們對流程劇情也沒有影響,甚至還幫了倒忙。假如角色A費勁千辛萬苦找到了仇人,決鬥的瞬間仇人則被身後沉默的B,C,D一頓群毆,代入感直接到冰點之下。再加上每段劇情都有軟等級限制,組隊人物又不出現在劇情內,劇情動畫結束後NPC們就連影都不剩了,怎麼玩怎麼像在刷網遊副本。玩家不像旅客,反像過客。
旅行的終點
可惜的是,隨著玩家的旅途逐漸深入,很快會發現,也許是為了追求成熟化,它在傳統的RPG像素世界裡刪去了蒸汽朋克、偽科幻和異次元大魔王等(至少通關前這些沒有太名正言順地登場),遊戲元素試圖追求樸素自然。但做了這麼多減法,遊戲卻沒有添加元素,沒有仔細打磨以中世紀為原型的真實世界裡的細節,更沒能像類似的西方遊戲裡給玩家道德抉擇的空間。日式RPG熱衷於在後期添加內容,甚至打破前期玩家的預期。《八方旅人》的後期不少場景,則只是前期的重組和反覆。
省掉過度的神魔和超自然力並非壞事,但遊戲把每個場景的政治格局、歷史背景、文化習俗等也都通通省略掉,就有些問題了。不但所有角色劇情獨立,我甚至無法感覺到他們生活在同一個世界裡。沒有共同的戰爭、宗教信仰、地域差異等的支撐,每個角色甚至和世界都是平行的。小型號村落和迷宮是遊戲的全部,沒有王都和港口、關卡和兵營,每個城市都是極簡且功能化甚至公式化的。八個旅人,又似乎不和他們身邊的世界息息相關。
你可以說,原始的JRPG就是一些劇情和人物都無關緊要的數值遊戲,或者《勇氣默示錄》也一樣是功能性的村莊和地牢迷宮的排列組合等等。但我堅信,製作者一度試圖做出一個不只是打怪練級的遊戲。他們試圖用動畫、音樂甚至頗具藝術感的界面創造出一些前人沒有過的內容,就像遊戲裡除了一些地牢外沒有人堵路的開放世界。它們想在老式JRPG的像素塊裡擴充表現的世界的複雜度。但歸根結底,旅人的概念,放浪的歷險,無窮的未知和中世紀的傳說,終究還顯得只像打怪練級的掌機遊戲,甚至玩到隱藏Boss的出現時,才能明白這個遊戲並沒走太遠。這些,都足以把這個看上去很美的遊戲拒絕在殿堂級RPG的門檻外。
寫到這麼多,當然還有大量沒有說到的內容,比如每個角色的獨特技能,以及爽快的破防戰鬥系統。我承認,如果僅僅保留這個戰鬥系統,刪掉所有劇情人物,《八方旅人》也可以讓我樂不思蜀。但隨著等級一點點上升,我總覺得少了些什麼。
放下Switch,我想到更多可能出現的旅人,比如一生生活窘迫終究有機會探索「山那頭是什麼樣」的牧羊人,比如試圖隱姓埋名逃離過去記憶的貴族,比如失憶後回到戰場試圖尋找記憶的老兵等等,我想知道他們是繼續選擇了漂泊,還是定居下來安度餘生,他們怎麼面對旅途中的同伴——當然,在這個必須規規矩矩的每個迷宮岔路口必須放個寶箱的商業遊戲裡,它們是不可能出現了。《八方旅人》裡能有的,只是通關後依然大堆大堆的血牛Boss、越來越貴的武器,和一個僅僅執行了一半的創意。
可惜的是,它最終還被掌機RPG的流程拘束住了
在早期,八個職業技能就被扔給玩家,大有可以自由養成的空間
遊戲在最初地圖幾乎完全開放,帶給玩家自由感的同時,關卡結構有所損失
在復古的偽2D畫面裡,遠景和近景有一種獨到的層次感
遊戲有一張巨大的地圖,卻無法創建出一個立體的世界
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